《格林筆記》:慢慢品嘗的童話滋味

2016年02月01日 12時(shí)53分

作者jet tong

SE試圖在該作中玩出一點(diǎn)與傳統(tǒng)卡牌手游不一樣的風(fēng)格,但如果是這種先慢后快的創(chuàng)新,恐怕是難以喂飽被眾多快節(jié)奏手游過度刺激的“大人”吧。

采用童話故事作為游戲題材的手游并不多見,由于文體的特性,單一故事往往難以滿足手游的收集屬性,而采用童話大雜燴的方式似乎就成了唯一出路。這其中由網(wǎng)易出品的《有殺氣童話》可謂佼佼者,而Square Enix推出的新手游《格林筆記》(Grimms Notes,iOS / Android),也同樣采用了大雜燴的方式讓玩家得以操控童話書里的眾多角色。

本作是一款贈(zèng)與所有世代“大人”的RPG作品,在這個(gè)游戲舞臺(tái)上,每個(gè)人自出生就有一本記錄著整個(gè)人生的“命運(yùn)之書”。玩家所要扮演的,便是具有空白“命運(yùn)之書”的主人公們,而他們的命運(yùn)會(huì)由玩家去改變。

雖然依舊是卡牌游戲模式,但《格林筆記》卻有意識(shí)地限制著玩家的卡牌武器類型組合
雖然依舊是卡牌游戲模式,但《格林筆記》卻有意識(shí)地限制著玩家的卡牌武器類型組合

在開始冒險(xiǎn)之前,玩家要為4位主角的兩個(gè)卡位搭配好符合他們武器類型的英靈。所謂的英靈,都是來自各種傳說故事中的角色。需要留意的是,由玩家命名的主角色的兩個(gè)卡位均為百搭卡位,不過由于該作同樣采取了傳統(tǒng)的“3+1”的好友協(xié)作模式,因此實(shí)際上會(huì)有1位主角處于待機(jī)狀態(tài)。而且待機(jī)的那個(gè)角色,在任何關(guān)卡結(jié)算時(shí)都不會(huì)得到獎(jiǎng)勵(lì)。

在剛開始體驗(yàn)《格林筆記》的那段時(shí)間里,筆者都是暫時(shí)處于一種“這游戲好無聊”的感覺,其中最主要的原因就是一切都太“慢”了。

第一是戰(zhàn)斗慢。該作的戰(zhàn)斗場(chǎng)面采用了紙片風(fēng)格的設(shè)計(jì)方式,雖然這種風(fēng)格與童話題材十分匹配,但隨之而來的是由于人物動(dòng)作幀數(shù)的貧乏,導(dǎo)致整體戰(zhàn)斗節(jié)奏十分拖沓。

采取了紙片式風(fēng)格的戰(zhàn)斗動(dòng)畫設(shè)計(jì)確實(shí)讓人眼前一亮,但卻被少得可憐的動(dòng)作幀嚴(yán)重影響戰(zhàn)斗節(jié)奏
采取了紙片風(fēng)格的戰(zhàn)斗動(dòng)畫設(shè)計(jì)確實(shí)讓人眼前一亮,但卻被少得可憐的動(dòng)作幀嚴(yán)重影響戰(zhàn)斗節(jié)奏

戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面,玩家只需單手就能實(shí)現(xiàn)所有操作。與一般的搖桿式設(shè)計(jì)所不同的是,《格林筆記》將2D戰(zhàn)場(chǎng)劃分成了橫向的三列,看似玩家可以在版圖上對(duì)角色進(jìn)行隨意移動(dòng),而實(shí)際上當(dāng)角色站定進(jìn)行攻擊時(shí),實(shí)現(xiàn)的攻擊判定只能對(duì)同一列上的怪物起作用。此外必殺設(shè)定是一個(gè)需要玩家通過一定的殺怪?jǐn)?shù)量來完成蓄能的按鈕,如果想要釋放NPC角色的必殺技,就需要長(zhǎng)按NPC頭像然后移至旁邊的“必殺”按鈕來釋放。在筆者看來,為了實(shí)現(xiàn)玩家單指操作的快感,《格林筆記》是犧牲了即時(shí)戰(zhàn)斗游戲模式的爽快打擊感。

第二是漫長(zhǎng)的收集過程?!陡窳止P記》的主要玩法離不開素材收集,不過和《火影忍者》手游版那種可預(yù)見的關(guān)卡收益并不相同。沒有體力值設(shè)定的《格林筆記》在通關(guān)之后,雖然能知曉怪物會(huì)掉落的素材并進(jìn)行有目的地手動(dòng)掃蕩,但實(shí)際的掉落率卻不敢恭維。以筆者的體驗(yàn)來說,大多數(shù)素材的產(chǎn)出在一般關(guān)卡都十分不穩(wěn)定,但Boss關(guān)卡的流程長(zhǎng)度卻是一般關(guān)卡的3倍之多,于是整個(gè)游戲的周期又被有意地延長(zhǎng)了。

需要注意的是,《格林筆記》里另外一個(gè)重要系統(tǒng)——建筑系統(tǒng),是與素材收集密不可分。游戲初期,玩家可以通過升級(jí)建筑系統(tǒng)中的主城堡來解鎖其他功能。但這僅僅是個(gè)開始,因?yàn)樵诮ㄔO(shè)好更多功能性的建筑以后,你才會(huì)發(fā)現(xiàn)素材的作用可是無處不在,無論是英靈的升級(jí)還是武器的打造,都需要玩家投入大量的時(shí)間進(jìn)行反復(fù)掃蕩。

《格林筆記》中的建筑系統(tǒng)設(shè)計(jì),游戲中大多數(shù)系統(tǒng)都需要相關(guān)的建筑才能解鎖
《格林筆記》中的建筑系統(tǒng)設(shè)計(jì),大多數(shù)系統(tǒng)都需要相關(guān)的建筑才能解鎖
在游戲初期,《格林筆記》主界面的大多數(shù)系統(tǒng)都需要通過升級(jí)主城堡的級(jí)別來解鎖
在游戲初期,主界面的很多系統(tǒng)都需要通過升級(jí)主城堡來解鎖

最后是游戲中無處不在的“Downloading”。該作在發(fā)行時(shí)采用了比較極致的“小包計(jì)劃”,每當(dāng)游戲中出現(xiàn)新關(guān)卡或者新功能,甚至手機(jī)中沒有協(xié)力好友所擁有的角色素材,都會(huì)出現(xiàn)下載數(shù)據(jù)的情況。這種矯枉過正的做法,讓本來就慢速的游戲過程變得更加難耐,尤其是“協(xié)力の想?yún)^(qū)”這個(gè)實(shí)時(shí)組隊(duì)模式更加讓人難解,由于隊(duì)伍變?yōu)?個(gè)獨(dú)立的實(shí)時(shí)玩家,因此讀取過程中往往由于新角色過多而導(dǎo)致數(shù)據(jù)下載時(shí)間大幅增多。

盡管如此,在筆者體驗(yàn)了《格林筆記》近一周的時(shí)間后,雖然對(duì)那些童話要素不太感冒,不過倒也是體驗(yàn)到了游戲中的一些樂趣。例如當(dāng)角色通過試煉模式以后,單次連續(xù)技Combo數(shù)就會(huì)得以提高,新增的大量帶有浮空和翻滾的動(dòng)作幀數(shù)能夠在一定程度上緩解戰(zhàn)斗慢吞吞的問題。而且《格林筆記》取消了卡牌合成升級(jí)的套路,采取了通關(guān)獲取經(jīng)驗(yàn)值的方式來升級(jí)卡牌,新卡就能通過刷高等級(jí)關(guān)卡帶小號(hào)的方式來迅速升級(jí)。從這些設(shè)計(jì)可以看出,SE試圖在《格林筆記》中玩出一點(diǎn)與傳統(tǒng)卡牌手游不一樣的風(fēng)格,但如果是現(xiàn)在這種“先慢后快”的創(chuàng)新,恐怕是難以喂飽被眾多快節(jié)奏手游過度刺激的“大人”吧。

グリムノーツ Repage

グリムノーツ Repage
1752.45 MB  通用版  免費(fèi)
iTunes下載

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

0
優(yōu)點(diǎn)
畫面清新,立繪優(yōu)秀;
操作方式有創(chuàng)新點(diǎn)
缺點(diǎn)
游戲節(jié)奏緩慢,戰(zhàn)斗模式單調(diào)

玩家評(píng)分請(qǐng)點(diǎn)擊五角星為游戲評(píng)分

關(guān)閉窗口