《RAD陸戰(zhàn)隊(duì)》:嚴(yán)肅認(rèn)真的“玩具兵大戰(zhàn)”

2016年03月24日 11時(shí)06分

作者TRON

本作在傳統(tǒng)回合制游戲的基礎(chǔ)之上進(jìn)行了一定創(chuàng)新,讓玩家的注意力從裝備研發(fā)、隊(duì)員培養(yǎng)、非線性化任務(wù)編排等流行的外圍設(shè)計(jì),重現(xiàn)回到戰(zhàn)術(shù)性這一核心話題上來(lái)。

《RAD陸戰(zhàn)隊(duì)》(RAD Soldiers)是一部回合制MMO游戲,其本身并沒有太多的劇情元素:玩家操作一群賞金獵人,在卡通化的倫敦建筑群中回收從天而降的火箭殘骸。制作方是英國(guó)開發(fā)團(tuán)隊(duì)Splash Damage,這個(gè)名字對(duì)于硬核FPS玩家而言應(yīng)該有著特殊意義——2003年,他們帶來(lái)了《德軍總部:敵區(qū)》(Wolfenstein: Enemy Territory),在完成《臟彈》(Dirty Bomb)這個(gè)不成功的PC線上射擊游戲之后,他們也搞起了手游,然而處女作《爭(zhēng)分奪秒》(Tempo)并沒有在App Store產(chǎn)生任何漣漪?,F(xiàn)在,這部被譽(yù)為“Q版XCOM”的游戲,是否有更進(jìn)一步的作為呢?

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從對(duì)于回合制游戲而言最基礎(chǔ)的移動(dòng)來(lái)看,游戲使用的能量槽和傳統(tǒng)的行動(dòng)點(diǎn)并無(wú)本質(zhì)區(qū)別,移動(dòng)、攻擊、使用技能都會(huì)消耗對(duì)應(yīng)的能量。三種體型的角色不僅初始能量不同,而且每次行動(dòng)的消耗量也有區(qū)別。比如輕型角色走一個(gè)消耗1點(diǎn),而重型角色一步要耗去3點(diǎn)。受此規(guī)則影響,輕型角色即便在回合制下也能體現(xiàn)出“小快靈”的特點(diǎn)。所有行動(dòng)都可以悔棋(Undo),此前耗費(fèi)的能量也會(huì)全部退回來(lái)。在過(guò)去,我們必然要在一回合中將所有的行動(dòng)點(diǎn)全部用完,哪怕是給同伴喂個(gè)藥吃個(gè)果子什么的也好。而該作則告訴我們,適當(dāng)憋點(diǎn)能量并不是壞事。此外反擊機(jī)制比較奇怪:角色是否會(huì)在遭到攻擊之后回敬火力,首先是取決于自己是否有能量。

看到這里,那些還沒有上手的玩家肯定會(huì)認(rèn)為這種規(guī)則有利于蹲坑,最終讓你來(lái)我往的纏斗變成回合制的塔防。事實(shí)上,這種情況在游戲里是不可能出現(xiàn)的。下面我們就要提到該作另一個(gè)比較新穎的設(shè)計(jì)——射界(aim sights)。矮掩體、中型掩體和高掩體(分別用紅、黃、綠三色表示)分別可以吸收25%、50%和75%的傷害值。不過(guò)掩體越高,對(duì)玩家射界的影響也越大,會(huì)出現(xiàn)你可以看到敵人,卻打不著的情況。所以類似空降水泥墻這種高級(jí)防御技能,用得好能絕地反殺,用不好就會(huì)把自個(gè)兒坑死。需要注意的是,雖然地圖有高度差的視覺效果,但居高臨下的一方并不能像《XCOM》那樣獲得傷害度和命中率(RAD中并無(wú)Mss判定)的加成。

射界的概念使得躲在掩體后面并不一定和安全劃等號(hào),弄得不好就是畫地為牢,自掘墳?zāi)?/figcaption>

和經(jīng)典的《敵軍總部:敵區(qū)》類似的是,本作同樣有5種職業(yè),但職業(yè)僅僅只是對(duì)角色的功能進(jìn)行一個(gè)基本定義,即便是同一個(gè)職業(yè)體系之下的隊(duì)員,無(wú)論是外貌還是戰(zhàn)術(shù)性能都有著豐富的個(gè)性。同為突擊隊(duì)員屬性,Dave和Subs的特技分別是扔手雷和丟C4;Archie熱衷射爆炸弩;身形巨大的Ivan大叔則能靠閃光彈讓敵人徹底失去戰(zhàn)斗能力,淪為待宰的羔羊;蠻不講理的大樹叔(Tree)干脆朝地上猛砸,讓前方直線五格內(nèi)的敵人全部遭受嚴(yán)重傷害。

即便是RAD的生命守護(hù)者們,也在究竟是靠回血救人,還是靠殺敵來(lái)挽救戰(zhàn)友生命的問(wèn)題上存在爭(zhēng)議。比如Angela的技能是給包括自己在內(nèi)的周圍人加血,而心狠手辣的外表軟妹子Kate則是靠給敵人喂毒氣(三回合內(nèi)遭到持續(xù)傷害,無(wú)法驅(qū)散)的方式來(lái)體現(xiàn)一個(gè)“醫(yī)藥”的價(jià)值。工程師是和《敵軍總部:敵區(qū)》中同名Class“同步率”最高的職業(yè),原來(lái)布雷、挖掩體、修炮塔這三件事情,現(xiàn)在分?jǐn)偨o四名隊(duì)員干了。

和《敵軍總部:敵區(qū)》非常類似的是,工程師可以通過(guò)建造來(lái)強(qiáng)化防御體系
在游戲中相當(dāng)特殊的能量系統(tǒng)的規(guī)則之下,Dave的突擊隊(duì)員技能和小身板賦予了其極強(qiáng)的機(jī)動(dòng)作戰(zhàn)能力
在相當(dāng)特殊的能量系統(tǒng)的規(guī)則之下,Dave的突擊隊(duì)員技能和小身板賦予了其極強(qiáng)的機(jī)動(dòng)作戰(zhàn)能力

《RAD陸戰(zhàn)隊(duì)》中最特殊的職業(yè)莫過(guò)于隊(duì)長(zhǎng),從能力上來(lái)說(shuō),他是典型的“戰(zhàn)五渣”:只能裝備小刀、手槍、自動(dòng)步槍這樣的基本兵裝,且默認(rèn)技能是無(wú)甚×用的反隱。不過(guò)隨著團(tuán)隊(duì)的成長(zhǎng),隊(duì)長(zhǎng)不可替代的作用就會(huì)逐漸顯現(xiàn)。以功能來(lái)類比,他非常類似于《敵軍總部:敵區(qū)》中的Field ops職業(yè),用于召喚各種場(chǎng)外元素進(jìn)行支援,其中包括炮火轟炸和衛(wèi)星激光掃射,空投醫(yī)藥箱并不能直接增加HP,但可以讓吃到它的隊(duì)友在接下來(lái)的兩回合中少受傷害。

作為一部F2P游戲,不花錢兌換所謂RAD Bux貨幣的情況下,隊(duì)員的成長(zhǎng)速度是無(wú)法讓人接受的。當(dāng)然,為了避免出現(xiàn)Pay to Win的情況,制作組內(nèi)置的分?jǐn)?shù)系統(tǒng),也會(huì)讓玩家在網(wǎng)戰(zhàn)中自動(dòng)匹配能力相近的對(duì)手,避免出現(xiàn)任人宰割的情況發(fā)生,不喜歡網(wǎng)戰(zhàn)的玩家也可以在挑戰(zhàn)模式中打打AI。

正如《敵軍總部:敵區(qū)》的歷史地位那樣,它原先是《重返德軍總部》的獨(dú)立資料片,因?yàn)樵趩稳藨?zhàn)役開發(fā)中遇到嚴(yán)重困難,后來(lái)就以多人游戲補(bǔ)充包的方式供原作玩家們免費(fèi)下載。這部作品通過(guò)完整的裝備和技能系統(tǒng),對(duì)此前普遍就是胡打一通的FPS多人模式格局進(jìn)行了重塑,由此產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響——雖然日后的“使命召喚黨”和“戰(zhàn)地黨”們大都沒有聽說(shuō)過(guò)這個(gè)名字。

做活一個(gè)市場(chǎng),然后全身而退,笑看天下紛爭(zhēng)的Splash Damage,又通過(guò)《RAD陸戰(zhàn)隊(duì)》這部作品來(lái)實(shí)現(xiàn)自己遠(yuǎn)大的理想。本作在傳統(tǒng)回合制游戲基礎(chǔ)之上進(jìn)行的創(chuàng)新,客觀的看,的確有助于讓玩家的注意力從裝備研發(fā)、隊(duì)員培養(yǎng)、非線性化任務(wù)編排等等《XCOM》類跟風(fēng)游戲所熱衷外圍設(shè)計(jì),重現(xiàn)回到戰(zhàn)術(shù)性這一核心話題上來(lái)?;蛟S在多年之后,我們又會(huì)在Splash Damage開發(fā)的下一部游戲中,給青蔥玩家們普及這家習(xí)慣“事了拂衣去,深藏身與名”的公司的前世今生了。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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優(yōu)點(diǎn)
對(duì)槍炮題材回合制戰(zhàn)略游戲的戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng)進(jìn)行了重塑;
卡通畫風(fēng)喜感十足
缺點(diǎn)
缺乏單人內(nèi)容;
不氪金的話成長(zhǎng)速度緩慢

玩家評(píng)分請(qǐng)點(diǎn)擊五角星為游戲評(píng)分

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