我竟然在這個(gè)塔防RPG里,感受到了類似魂系列的游戲體驗(yàn):硬派的日系策劃,不妥協(xié)的難度,精妙的數(shù)值平衡和戰(zhàn)斗過(guò)程,了不起的關(guān)卡設(shè)計(jì),充滿個(gè)人堅(jiān)持的設(shè)計(jì)風(fēng)格,獨(dú)特的演出手法,以及……設(shè)計(jì)師的創(chuàng)意和惡意。
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[影子旗艦盧比揚(yáng)卡警告:由于眾所周知[馬賽克]的原因,本次提到的游戲并無(wú)中文版,它的發(fā)行運(yùn)營(yíng)商DMM在中國(guó)也并不能訪問(wèn),請(qǐng)各位自行搜尋]
那么,這次是久違的日系游戲,而且還是一個(gè)網(wǎng)頁(yè)/手機(jī)游戲。
旗艦很少撰寫(xiě)關(guān)于網(wǎng)頁(yè)和手機(jī)游戲的設(shè)計(jì)文章。作為一名游戲設(shè)計(jì)師,當(dāng)我見(jiàn)到一款游戲時(shí),總是會(huì)習(xí)慣性去構(gòu)建這個(gè)游戲的設(shè)計(jì)模型。遺憾的是,絕大多數(shù)網(wǎng)頁(yè)和手機(jī)游戲,都無(wú)法到達(dá)“游戲設(shè)計(jì)”這一關(guān):除了極少數(shù)游戲在游戲模式上有創(chuàng)新,絕大多數(shù)游戲只是把傳統(tǒng)的游戲玩法和結(jié)構(gòu)包裝一下,然后重新分配到龐大的游戲時(shí)間、數(shù)值曲線和付費(fèi)額度上而已。
但千年戰(zhàn)爭(zhēng)AIGIS是個(gè)例外,我覺(jué)得值得給它單獨(dú)寫(xiě)篇設(shè)計(jì)分析。
客觀來(lái)說(shuō),千年戰(zhàn)爭(zhēng)除了游戲設(shè)計(jì)以外,實(shí)在乏善可陳。以當(dāng)今日本的網(wǎng)頁(yè)/手機(jī)游戲標(biāo)準(zhǔn)來(lái)說(shuō),這款游戲成本已經(jīng)低得可怕了——在這款游戲初次上線的2013年也一樣低得可怕。它是一款銷(xiāo)售女性角色的[馬賽克]游戲,可是居然沒(méi)有語(yǔ)音!別說(shuō)沒(méi)有全程語(yǔ)音了,角色連戰(zhàn)斗語(yǔ)音都沒(méi)有??!我上次見(jiàn)到連戰(zhàn)斗語(yǔ)音都沒(méi)有的日本游戲,那還是20世紀(jì)吧!連國(guó)內(nèi)的游戲現(xiàn)在都會(huì)隨手請(qǐng)幾十個(gè)日本聲優(yōu)來(lái)好不好!
但是,這款窮困的游戲,充分展現(xiàn)了游戲設(shè)計(jì)師的力量與自由:即便在塔防游戲這樣一個(gè)已經(jīng)十分成熟的子類型里,我們也仍然能做出完全不一樣的東西。
換一種或許不是很恰當(dāng)?shù)谋扔鳌?/p>
我竟然在這個(gè)塔防RPG里,感受到了類似魂系列的游戲體驗(yàn):硬派的日系策劃,不妥協(xié)的難度,精妙的數(shù)值平衡和戰(zhàn)斗過(guò)程,了不起的關(guān)卡設(shè)計(jì),充滿個(gè)人堅(jiān)持的設(shè)計(jì)風(fēng)格,獨(dú)特的演出手法,以及……設(shè)計(jì)師的創(chuàng)意和惡意(惡意這兩個(gè)字熟悉魂系列的人肯定會(huì)會(huì)心一笑吧)。 除了類型完全不同,但千年戰(zhàn)爭(zhēng)確實(shí)令人想起魂系列,那種在日系游戲衰退后變得罕見(jiàn)的體驗(yàn)。
它的截圖看起來(lái)是一個(gè)塔防游戲,初上手玩起來(lái)是個(gè)塔防游戲,游戲基本規(guī)則好像也是個(gè)塔防游戲,就算你找來(lái)一段視頻看,它也完全就像個(gè)塔防游戲……如果用塔防游戲的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)看,它甚至可以是個(gè)有點(diǎn)古怪,很難上手的塔防游戲??扇绻J(rèn)真沿著數(shù)值設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)摳下去,千年戰(zhàn)爭(zhēng)AIGIS卻完全不是一個(gè)塔防游戲。
或者說(shuō),它是在“塔防游戲”這個(gè)樣式上構(gòu)建出的一種完全不同的數(shù)值結(jié)構(gòu)。打個(gè)比方的話,千年戰(zhàn)爭(zhēng)和傳統(tǒng)塔防的區(qū)別,就像圍棋和五子棋的區(qū)別:雖然大家都是用橫豎線棋盤(pán)、黑白兩色棋子,都在線路交叉點(diǎn)上輪流落子,在外人看起來(lái)差不多,但實(shí)際上卻是從規(guī)則到核心完全不同的兩種棋類游戲。
千年戰(zhàn)爭(zhēng)正是這樣一款極為獨(dú)特的游戲:它用塔防游戲的設(shè)計(jì)樣式,做出了有點(diǎn)像圍棋,又有點(diǎn)像MMORPG的獨(dú)特體驗(yàn)。
在我的游戲過(guò)程中,千年戰(zhàn)爭(zhēng)喚醒的并不是Gem Craft、Kingdom Rush之類的塔防類名作的記憶,而是我當(dāng)年玩魔獸世界和FF14打副本的體驗(yàn):帶著一隊(duì)各有長(zhǎng)短、裝備不一的隊(duì)員,拿著一份標(biāo)準(zhǔn)答案和攻略,苦思冥想自己的隊(duì)伍應(yīng)該怎么通過(guò)BOSS。 “這怎么可能?根本不是一個(gè)類型??!”
確實(shí),這件事情用文字很難描述清楚,甚至用視頻都很難描述清楚,所以我才寫(xiě)下這篇文章。要說(shuō)清楚千年戰(zhàn)爭(zhēng)在游戲設(shè)計(jì)上的獨(dú)特之處,我需要先回到塔防這個(gè)類型的開(kāi)始,從設(shè)計(jì)筆記里面撈出相關(guān)部分,給大家講一下塔防游戲設(shè)計(jì)的ABC。
在座各位大概都玩過(guò)數(shù)不清的、各種各樣的塔防游戲,但大概很少有人真的從策劃角度考慮過(guò)“塔防游戲的設(shè)計(jì)”,所以我先從這里講起。
要分析一個(gè)游戲類型的基本模型,通常可以從兩個(gè)方面著手。
第一個(gè)方面,是玩家用戶們,如何認(rèn)識(shí)、掌握、理解和進(jìn)行這個(gè)類型的游戲。它可以翻譯成問(wèn)題的形式:“為什么這種游戲能形成一個(gè)類型?對(duì)玩家來(lái)說(shuō),它的基本樂(lè)趣是怎樣的?”
第二個(gè)方面,則是作為設(shè)計(jì)師,如何設(shè)計(jì)出具有挑戰(zhàn)性而且有趣的內(nèi)容,關(guān)卡和數(shù)值。它當(dāng)然也可以翻譯成問(wèn)題的形式:“要制作出怎樣的內(nèi)容和關(guān)卡才能夠產(chǎn)生樂(lè)趣?如何以成體系的方法快速產(chǎn)生出優(yōu)秀的內(nèi)容?”
塔防游戲這個(gè)子類型歷史并不算悠久,最早是從RTS(即時(shí)戰(zhàn)略游戲)里面獨(dú)立出來(lái)的,大約成型在20世紀(jì)90年代末期到21世紀(jì)初的時(shí)間中。再古老的時(shí)代,硬件機(jī)能很難處理這種“有大量活動(dòng)物體”的游戲玩法。最開(kāi)始它只是即時(shí)戰(zhàn)略游戲創(chuàng)意關(guān)卡中的一種:用有限的資源,買(mǎi)足夠多的塔,擋住如潮水般涌來(lái)的敵人。
然后,RTS游戲設(shè)計(jì)師和愛(ài)好者們發(fā)現(xiàn)這種關(guān)卡好像很受歡迎,就通過(guò)各種各樣的變種關(guān)卡、地圖和MOD來(lái)探索這種關(guān)卡的可行性。其中一些設(shè)計(jì)師將“獲得資源和采購(gòu)”這個(gè)要素同單位操作、RPG成長(zhǎng)相結(jié)合,最終形成了現(xiàn)在如日中天的MOBA類游戲(也就是DOTA、LOL和榮耀們);另外一些設(shè)計(jì)師則選擇刪除掉地圖和單位操作,他們的探索努力形成了如今的塔防類游戲。 根據(jù)具體游戲的美術(shù)風(fēng)格和題材不同,塔防類的演出形式可以說(shuō)千變?nèi)f化,但幾條基本設(shè)計(jì)原則自這個(gè)類型形成以來(lái),一直沒(méi)有太大的變化。
分析這幾條大家一致使用的原則,也就能找出塔防類游戲的核心樂(lè)趣所在了:分配有限的資源構(gòu)建有針對(duì)性的防御體系是塔防游戲的核心樂(lè)趣。 大多數(shù)塔防游戲會(huì)擁有一個(gè)敵方矩陣,讓不同特性、強(qiáng)度、數(shù)量的敵人構(gòu)成進(jìn)攻波次(構(gòu)成方法可以是隨機(jī)或者預(yù)先設(shè)計(jì)),而玩家則根據(jù)自己手頭的資源判斷要構(gòu)建怎樣的防御。
一個(gè)好玩的塔防游戲,會(huì)提供充足的敵人種類和應(yīng)對(duì)手段,讓玩家可以利用資源構(gòu)建出有一定彈性的防御體系,面對(duì)不同種類敵人的進(jìn)攻都有余裕。用通俗的話說(shuō),塔防游戲提供的,其實(shí)是一種類似“面多了加水,水多了加面”的游戲體驗(yàn),玩家通過(guò)構(gòu)筑巧妙、節(jié)約、有彈性的防御體系來(lái)獲得更多資源,攔截?cái)橙?,在這過(guò)程中的實(shí)時(shí)反應(yīng)、操作、體系構(gòu)筑都是樂(lè)趣所在。
經(jīng)典塔防里最成功也是最著名的植物大戰(zhàn)僵尸(Plant vs. Zombies)和王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn)(Kingdom Rush),則都是在設(shè)計(jì)上做到了將這“加水”的過(guò)程做得趣味十足的例子。玩家擁有各種各樣火力強(qiáng)大的自動(dòng)防御體系,也有需要手動(dòng)啟動(dòng)的臨時(shí)救場(chǎng)裝備,敵方的矩陣則通常多達(dá)數(shù)十種,玩家可選的防御塔和防御單位種類也差不多在這個(gè)量級(jí)上。學(xué)習(xí)這些東西的用法就構(gòu)成了好玩的興奮點(diǎn),而找到效率更高、更節(jié)省資源、彈性更強(qiáng)的防御體系則近乎一個(gè)無(wú)底洞。
這也是塔防游戲十多年來(lái)一直長(zhǎng)盛不衰的原因:玩家的樂(lè)趣是學(xué)習(xí)、研究和構(gòu)筑,設(shè)計(jì)師們只要切換一些不同題材的有趣組合就能應(yīng)付塔防核心玩家。
接下來(lái)我從設(shè)計(jì)師的角度來(lái)看塔防游戲的結(jié)構(gòu)。
經(jīng)典塔防的數(shù)值體系,一般來(lái)說(shuō)并不復(fù)雜,但經(jīng)過(guò)長(zhǎng)時(shí)間的設(shè)計(jì)改善,也已經(jīng)很獨(dú)特了。
如果我們?cè)竭^(guò)“塔防”這個(gè)演出表象的話,經(jīng)典塔防的核心設(shè)計(jì)公式就是“每波次總血量”對(duì)抗“防御方總火力”(MHP vs. ATK)。 每個(gè)塔防游戲都會(huì)在這個(gè)基礎(chǔ)上設(shè)計(jì)自己的獨(dú)有系統(tǒng),例如總血量可以劃分為不同的屬性(輕甲重甲、物抗魔抗、地水火風(fēng)等等)和移動(dòng)方式(對(duì)空對(duì)地、潛行分裂、高速低速等等),火力可以劃分為單體多體、近戰(zhàn)遠(yuǎn)程、減速阻擋等等,但萬(wàn)變不離其宗。
敵人的波次屬性,總是至少要包括“血量”、“數(shù)量”、“移動(dòng)速度”和“本波次可獲取資源”這四個(gè)核心數(shù)值,如果允許敵方拆塔還要加上火力;相對(duì)的,每個(gè)防御單位,也總是要包括“火力”、“攻擊范圍”、“射程”和“建設(shè)所需資源”這四個(gè)核心數(shù)值,如果允許我方塔被拆還要加上等效血量。
每一波次的敵人,總是可以拉出一張針對(duì)不同防御下的等效血量表;每一種防御塔和防御單位的設(shè)計(jì),也總是可以計(jì)算出面對(duì)不同敵人的火力效率,以及復(fù)合單位時(shí)互相加成的效果。如果敵方也擁有拆塔的能力,那么設(shè)計(jì)師還要額外計(jì)算每一波敵人的總輸出火力,和玩家會(huì)被這些火力消耗掉的塔資源。
好的塔防游戲設(shè)計(jì)師會(huì)在設(shè)計(jì)核心系統(tǒng)時(shí)就會(huì)考慮到以上這四組或五組屬性的對(duì)抗:范圍塔對(duì)抗大群敵人,減速塔和射程塔對(duì)抗高血量的敵人,阻攔單位對(duì)抗高速的敵人……諸如此類。好的塔和好的敵人都應(yīng)當(dāng)有明顯可以被解讀出的、和美術(shù)資源相配合的表現(xiàn),以便玩家快速掌握“水多加面,面多加水”的……啊不,彈性的對(duì)應(yīng)技巧。
但塔防設(shè)計(jì)師在此基礎(chǔ)上,做具體的地圖、單位和敵方波次設(shè)計(jì)時(shí),還要考慮到塔防游戲自身的特點(diǎn)。那個(gè)特點(diǎn)就是“數(shù)值的模糊性”。 塔防游戲的數(shù)值,并不像RPG游戲那么強(qiáng)硬,因?yàn)槠渲杏小耙苿?dòng)速度”和“射程”這種很難被計(jì)算清楚的要素。玩家所建設(shè)防御體系的“總火力”,實(shí)際上公式也是很曖昧的:就算是最好的塔防玩家,也不可能像RPG和戰(zhàn)棋一樣,把每一波次通過(guò)的時(shí)間、塔可以發(fā)射的次數(shù)算得清清楚楚。在這點(diǎn)上塔防是繼承了RTS的衣缽的:玩家計(jì)算的時(shí)候并不是細(xì)致的算“我的DPS和裝備是否達(dá)標(biāo)”,而是更加曖昧一些的“我的總火力是否合格,是否對(duì)對(duì)面的波次有足夠的克制性”。定性在塔防設(shè)計(jì)中的考慮,要更大于定量計(jì)算。
換句話說(shuō),塔防游戲的數(shù)值設(shè)計(jì),一般會(huì)在初步計(jì)算出了“每波次總血量”和“防御方需求火力”之后,給玩家特意留下一個(gè)很大的彈性區(qū)間,讓玩家通過(guò)操作和資源分配來(lái)應(yīng)付每個(gè)波次。這個(gè)彈性區(qū)間的大小、多少,則是塔防游戲設(shè)計(jì)師實(shí)力與經(jīng)驗(yàn)的體現(xiàn)。
塔防游戲的這種模糊性,導(dǎo)致它很難做到類似文明4X、戰(zhàn)棋或RPG類游戲里那種極其精密的計(jì)算,并不太適合做那些極為復(fù)雜而精妙的解謎類設(shè)計(jì)。而塔防的關(guān)卡設(shè)計(jì),通常也要充分利用這種計(jì)算上的模糊性來(lái)獲取樂(lè)趣:哪些塔的位置可以覆蓋多條道路,哪些塔要放置在拐彎處,哪些塔可以互相支援,哪些敵人波次的路線可以投機(jī)取巧……好的地圖會(huì)讓玩家反復(fù)感覺(jué)到“設(shè)計(jì)師你居然還能這樣”,然后在后續(xù)的游戲中改善出更加良好的配置。
——截止到這里,就是我在玩到千年戰(zhàn)爭(zhēng)AIGIS以前,對(duì)塔防游戲設(shè)計(jì)體系所做的設(shè)計(jì)筆記整理。我捫心自問(wèn),從RTS地圖、網(wǎng)頁(yè)Flash到手機(jī)游戲,從付費(fèi)游戲到免費(fèi)游戲,我也玩過(guò)相當(dāng)多的塔防游戲了,上面這個(gè)體系,應(yīng)當(dāng)可以覆蓋幾乎所有的塔防類游戲設(shè)計(jì)了:剩下的問(wèn)題只是怎么拆分?jǐn)?shù)值、屬性和付費(fèi),以及做更多的地圖而已……
然后千年戰(zhàn)爭(zhēng)AIGIS給了我一個(gè)大大的驚喜。
我確實(shí)沒(méi)有想到,在滿足上面四條基本設(shè)計(jì)原則的情況下,居然能做出完全不同的的游戲設(shè)計(jì)體系來(lái)。
傳統(tǒng)塔防游戲的樂(lè)趣,主要是構(gòu)筑有彈性的防御體系,然后應(yīng)對(duì)各種各樣模糊化的情況;而這個(gè)樂(lè)趣的弱點(diǎn),也恰恰在于這個(gè)“有彈性的防御體系”和“模糊化”上。幾乎每個(gè)塔防游戲到了后期,玩家都會(huì)找到近似于“最優(yōu)解”的配置和資源花費(fèi)方法,能夠輕松應(yīng)付80%甚至90%以上的敵軍進(jìn)攻陣容,這在地圖少的游戲里更加明顯——比如植物大戰(zhàn)僵尸。模糊化和彈性固然能夠增加游戲過(guò)程中的樂(lè)趣,可也會(huì)給游戲設(shè)計(jì)師提升游戲難度造成困擾。
于是,千年戰(zhàn)爭(zhēng)的設(shè)計(jì)師對(duì)這傳統(tǒng)塔防進(jìn)行了改進(jìn):他保留了傳統(tǒng)塔防的設(shè)計(jì)模型,但卻對(duì)規(guī)則和數(shù)值大刀闊斧,全面翻新——這可比“保留數(shù)值和規(guī)則,然后換一個(gè)美術(shù)表現(xiàn)”要難得多了!
如果說(shuō)上面這個(gè)一般塔防游戲的系統(tǒng)設(shè)計(jì)相當(dāng)于五子棋的話,千年戰(zhàn)爭(zhēng)改造后的系統(tǒng)就接近圍棋。設(shè)計(jì)師在“模糊化”的基礎(chǔ)上加入了可觀的定量計(jì)算成分,但這定量計(jì)算又不會(huì)大到完全破壞玩家經(jīng)驗(yàn)和直覺(jué)判斷的程度,讓整個(gè)游戲體現(xiàn)出了和一般塔防截然不同的游戲樂(lè)趣。 這么說(shuō)或許還是有些模糊,拿圍棋做比喻可能更清晰一些:圍棋在小范圍和局部總是有非常清晰的解,充滿了計(jì)算的樂(lè)趣;可一旦放大到全局,各種互相干擾的因素就會(huì)讓業(yè)余愛(ài)好者找不到北,高手則會(huì)依賴他們?cè)陂L(zhǎng)期對(duì)局中練就的經(jīng)驗(yàn)和棋感。千年的游戲體驗(yàn)也近似于此:你在每個(gè)局部甚至可以計(jì)算到1點(diǎn)HP、1次攻擊的精度,但全局對(duì)同一關(guān)卻可以設(shè)計(jì)出千變?nèi)f化的解法來(lái)。 更難得的是,這一設(shè)計(jì)竟然是通過(guò)“在傳統(tǒng)塔防設(shè)計(jì)框架上做限制”達(dá)到的。
那么,千年戰(zhàn)爭(zhēng)到底是怎么做到這點(diǎn)的?
首先,設(shè)計(jì)師換掉了整個(gè)游戲的核心數(shù)值模型:游戲的核心數(shù)值模型不再是上面說(shuō)的“攻擊塔/范圍塔/減速塔”對(duì)抗“集群敵人/單體敵人/高速敵人”的組合了,而換成了非常MMORPG的鐵三角公式:用“生存力Tank/殲滅力DPS/治療量Healer”對(duì)抗敵方的“攻擊力/生命值”——每個(gè)玩過(guò)EQ、魔獸世界或者FF14的人一定都會(huì)對(duì)這套結(jié)構(gòu)非常熟悉。游戲中的所有“塔”也都變成MMORPG風(fēng)格的角色:重裝戰(zhàn)士是MT,輕裝士兵是副T,劍圣是物理DPS,魔法師是群體AOE,巫女是單體魔傷和減速控制,弓箭是遠(yuǎn)程物理壓制,牧師是單體治療,風(fēng)水師是群體治療……諸如此類。
——但是等等。一個(gè)塔防游戲,要怎么MMORPG?如果你沒(méi)玩過(guò)千年戰(zhàn)爭(zhēng),這會(huì)是個(gè)相當(dāng)困難的設(shè)計(jì)習(xí)題,并不像看起來(lái)那么簡(jiǎn)單。塔防的數(shù)值是非常模糊的,而基于DPS、治療量、裝備強(qiáng)度的MMORPG是高度數(shù)據(jù)化的,要將這兩者結(jié)合起來(lái)非常困難。千年的設(shè)計(jì)師選擇了一個(gè)非常巧妙、非常有日系設(shè)計(jì)風(fēng)味,令人拍案叫絕的設(shè)計(jì)方案,我坦誠(chéng)我自己是絕對(duì)想不出來(lái)這套設(shè)計(jì)方案的。
他盯上了塔防游戲里一個(gè)經(jīng)常被忽略的模塊:塔組合,作為代替MMORPG中一個(gè)小隊(duì)的基本設(shè)計(jì)單位。
塔組合的概念本身并不新鮮。傳統(tǒng)的塔防游戲設(shè)計(jì)里當(dāng)然也有不同類型塔之間的組合,但這種組合是更加抽象的“配合”:在低等級(jí)的減速塔旁邊放上大殺傷力單位,在炮擊單位之間加上強(qiáng)化,在阻擋單位后面放上治療,諸如此類。增加了英雄單位和兵營(yíng)的塔防們就更清晰了,這些可移動(dòng)部件可以在戰(zhàn)線上奔走堵漏,形成動(dòng)態(tài)而彈性的防線。但這對(duì)一個(gè)MMORPG是不夠的:這樣的配合,只是定性改變了一組防御單位的屬性,并無(wú)法徹底和MMORPG里的隊(duì)伍對(duì)應(yīng)起來(lái)。
于是,設(shè)計(jì)師在這里加上了三個(gè)細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),這三個(gè)細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)疊加在一起,徹底改變了塔防游戲的計(jì)算方式。
“定量阻擋”、“人數(shù)上限”和“落子無(wú)悔”這三個(gè)巧妙的設(shè)計(jì)疊加在一起,徹底改變了整個(gè)游戲的結(jié)構(gòu)。很容易就能看出,在這種設(shè)計(jì)下,玩家仍然有20-30個(gè)可以放置角色的站位,但他們不可能像其他塔防游戲一樣,在整個(gè)防線上都修滿塔再給塔升級(jí),只能選擇一到兩處合適的戰(zhàn)場(chǎng),以治療和阻擋單位為核心,在這個(gè)很小的區(qū)域里構(gòu)筑效率最高的防御體系。這個(gè)體系要同時(shí)考慮到最大阻擋人數(shù)(如果阻擋人數(shù)不夠,多余的敵人就會(huì)漏過(guò)去)、殲滅能力(如果不能及時(shí)消滅已經(jīng)阻擋下來(lái)的敵人,超過(guò)阻擋能力的敵人也會(huì)漏過(guò)去)和治療能力(如果阻擋單位被消滅,當(dāng)然敵人也會(huì)被漏過(guò)去),恰好和戰(zhàn)法牧鐵三角形成了對(duì)應(yīng)關(guān)系。
一張地圖通常會(huì)有3-5個(gè)可選的“防御區(qū)域”,這些區(qū)域的效率會(huì)隨著玩家隊(duì)伍構(gòu)成的變化而不同:消耗資源多的隊(duì)伍可能適合堵口,消耗資源少的隊(duì)伍可能適合切割和分?jǐn)?。游戲?qū)购诵膹臉?gòu)建一條動(dòng)態(tài)而有彈性的防線,變成了通過(guò)計(jì)算選擇最適合你的隊(duì)伍發(fā)揮的戰(zhàn)場(chǎng),而在這個(gè)具體“點(diǎn)”上的計(jì)算是高度可控且需要計(jì)算的。
這個(gè)核心設(shè)計(jì)的改動(dòng)確實(shí)令人拍案叫絕,而且相當(dāng)易于理解:它就和網(wǎng)絡(luò)游戲里Raid Leader們組織隊(duì)伍戰(zhàn)術(shù)時(shí)的邏輯非常近似。“因?yàn)閿橙擞袃蓚€(gè)boss,所以我們需要兩個(gè)T”、“這個(gè)地方單T拉不住,需要有人來(lái)把雜兵拉走”、“boss第三階段會(huì)狂暴,所以牧師全部要切換回治療形態(tài)”這種戰(zhàn)術(shù)都能在上面這套設(shè)計(jì)里得到復(fù)刻——而這是你在傳統(tǒng)的塔防游戲中,絕對(duì)不會(huì)得到的體驗(yàn)。
從設(shè)計(jì)師制作內(nèi)容的角度來(lái)說(shuō),這個(gè)點(diǎn)子的好處也非常之大:它極大地增加了塔防關(guān)卡的變化性,也簡(jiǎn)化了想出新點(diǎn)子的難度。在這個(gè)令人拍案叫絕的核心設(shè)計(jì)敲定后,MMO Raid的設(shè)計(jì)都能自然地在游戲里實(shí)現(xiàn)。敵方波次不光有各種敵人的組合,boss還可能分不同的階段來(lái)挑戰(zhàn)玩家的防御陣容;敵人在一個(gè)波次里會(huì)分成多路,來(lái)逼著玩家培養(yǎng)不止一個(gè)坦克和牧師來(lái)分頭治療;敵人當(dāng)然也有MMO一樣各種各樣陰險(xiǎn)毒辣的戰(zhàn)術(shù),逼著玩家練出對(duì)應(yīng)特性的單位來(lái)對(duì)抗。甚至就連Raid中間換人,也能通過(guò)撤退和重新投入單位來(lái)模擬。
千年戰(zhàn)爭(zhēng)的關(guān)卡設(shè)計(jì),幾乎可以媲美魂系列的關(guān)卡設(shè)計(jì):設(shè)計(jì)師充滿了創(chuàng)意和惡意,每每讓人提防不到,更導(dǎo)致絕大多數(shù)玩家不得不通過(guò)看視頻來(lái)預(yù)先掌握住設(shè)計(jì)師的惡意。比如一個(gè)敵軍單位的特點(diǎn)是周?chē)型婕覇挝怀掷m(xù)掉血,他就會(huì)在路上走走停停,甚至偶爾掉頭回去換條路再走,讓你準(zhǔn)備好的口袋落空;一個(gè)遠(yuǎn)程殺傷單位可能入場(chǎng)以后會(huì)停很久,讓你猜測(cè)不到他要什么時(shí)候開(kāi)始動(dòng)——通常等他開(kāi)始動(dòng)的時(shí)候,再部署防御就已經(jīng)晚了;乍看完全無(wú)關(guān)的兩撥敵人可能在巧妙的時(shí)刻會(huì)合在關(guān)鍵點(diǎn)上,一舉突破你的阻擋能力上限,你只能目視著這些弱小的雜兵沖陣遠(yuǎn)去……遺憾的是,游戲并不能像魂系列一樣只通過(guò)死亡學(xué)習(xí),每次死亡還要付出高昂的學(xué)習(xí)成本,導(dǎo)致這部分設(shè)計(jì)并沒(méi)有被大多數(shù)玩家體會(huì)到。
在這個(gè)了不起的框架基礎(chǔ)上,進(jìn)行后續(xù)擴(kuò)展設(shè)計(jì)自然也不是問(wèn)題。同類別下不同職業(yè)單位有不同的射程,這樣可以區(qū)分出職業(yè)的性能。每個(gè)職業(yè)擁有可以手動(dòng)發(fā)動(dòng)的技能,用來(lái)區(qū)分不同的稀有度。資源隨著時(shí)間緩慢增加,通過(guò)投放單位所需的價(jià)格來(lái)區(qū)分快速反RUSH單位和強(qiáng)力單位……和上面這套核心設(shè)計(jì)配套的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)很多,比如單位可以撤退、新單位入場(chǎng)時(shí)可以通過(guò)控制時(shí)機(jī)選擇都是完成度很高又有趣的設(shè)計(jì)。 但還有一些擴(kuò)展設(shè)計(jì),是非常有設(shè)計(jì)師個(gè)人特色的。以目前的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)環(huán)境,或許很難說(shuō)這些設(shè)計(jì)是好是壞:里面有些設(shè)計(jì)會(huì)相當(dāng)程度上拖累游戲的業(yè)績(jī)表現(xiàn)。但至少,這些設(shè)計(jì)并不是抄襲來(lái)的,里面能清晰地看出設(shè)計(jì)師的思路,值得單獨(dú)分析。
如果說(shuō)上面的三條核心設(shè)計(jì)是“天縱奇才”,后續(xù)的擴(kuò)展設(shè)計(jì)是“順其自然”,那么千年戰(zhàn)爭(zhēng)還有很大一部分設(shè)計(jì)是設(shè)計(jì)師“乾綱獨(dú)斷”的。如果你換一個(gè)中國(guó)或者美國(guó)的游戲設(shè)計(jì)師,就算他也同樣想到了上面的核心設(shè)計(jì),也斷然不會(huì)做出這樣的設(shè)計(jì)。
其中最典型的,就是不同稀有度單位的強(qiáng)度,以及單位的成長(zhǎng)曲線了:你只會(huì)在特別老派的日本游戲見(jiàn)到這種風(fēng)格的設(shè)計(jì),這種風(fēng)格可以被稱作“克制”。
在千年戰(zhàn)爭(zhēng)里,不同稀有度的單位數(shù)值設(shè)定區(qū)別極其微?。和燃?jí)、同職業(yè)的3星和6星(最高稀有度)角色,直接的數(shù)值差異一般只有10-20%——就算在使用減法公式的RPG里,這也是個(gè)低得嚇人的數(shù)字。而且,這10-20%的區(qū)別,通常還要伴隨著資源成本的提高:你高了10%的面板數(shù)據(jù),自然就要晚下場(chǎng)2或3秒鐘……高稀有度角色的強(qiáng)大體現(xiàn)在她們的培養(yǎng)上限更深,而不是在同等級(jí)下面更強(qiáng)。
很大一部分高稀有度、按照概率換算價(jià)值上千人民幣的角色,在等級(jí)提高到相當(dāng)程度之前,用起來(lái)和她們低稀有度的貧窮姐妹們差距不大。如果你沒(méi)有朋友或者wiki專門(mén)給你解說(shuō)那些5星、6星角色日后的前景,部分角色用起來(lái)可能還不如隨便抽到3星或4星來(lái)得舒坦,只有極少數(shù)高稀有度擁有一拿到手就能發(fā)揮作用的技能。而每當(dāng)設(shè)計(jì)師推出全新的付費(fèi)5星或6星卡時(shí),千年社區(qū)總有一個(gè)固定討論主題,內(nèi)容便是“我覺(jué)得這新付費(fèi)角色還不如之前免費(fèi)送的活動(dòng)4星/5星強(qiáng)啊”——現(xiàn)在你們明白我為什么說(shuō)中國(guó)或者美國(guó)的游戲設(shè)計(jì)師斷然不會(huì)做出這樣的設(shè)計(jì)了吧!
高稀有度角色的強(qiáng)大體現(xiàn)在上限也就算了,可游戲的養(yǎng)成設(shè)計(jì)和養(yǎng)成曲線也難得令人驚訝:越強(qiáng)大的角色,就需要越漫長(zhǎng)的養(yǎng)成周期,而且每前進(jìn)一段就會(huì)有巨大的資源缺口等著你——甚至不能通過(guò)付費(fèi)快速跳過(guò)這些缺口。
如果你習(xí)慣了近期那些“點(diǎn)擊就刷,付費(fèi)就強(qiáng)”的免費(fèi)游戲,恐怕會(huì)對(duì)千年戰(zhàn)爭(zhēng)的養(yǎng)成系統(tǒng)非常不適應(yīng):它更接近單機(jī)戰(zhàn)略游戲的設(shè)計(jì)思路,總有些資源在卡著你,讓你無(wú)法短期獲得。光獲得經(jīng)驗(yàn)值一條,游戲就提供了足足四種資源來(lái)卡玩家:狗糧角色、經(jīng)驗(yàn)專用角色、金錢(qián)和倍率圣靈,每一種資源都需要在專門(mén)的日子里來(lái)刷,你幾乎找不到不卡其中某一種資源的時(shí)候……而且這些資源一卡起來(lái)至少就是一周,根本不能付費(fèi)點(diǎn)擊立刻獲得。成長(zhǎng)曲線上還額外設(shè)計(jì)了三個(gè)大門(mén)檻(轉(zhuǎn)職、覺(jué)醒和技能覺(jué)醒),這三個(gè)大門(mén)檻更是設(shè)計(jì)得渾身都是濃濃的“惡意”,以至于每個(gè)千年攻略貼都要用大黑字標(biāo)出這些障礙:不要吃同卡升級(jí)技能,以后轉(zhuǎn)職和覺(jué)醒會(huì)用!不要滿足條件立刻轉(zhuǎn)職,丟掉的屬性點(diǎn)沒(méi)有辦法補(bǔ)充!
從付費(fèi)和玩家體驗(yàn)的角度講,這些設(shè)計(jì)簡(jiǎn)直糟糕得一塌糊涂。玩家付費(fèi)并感覺(jué)不到立即的快感,而付費(fèi)抽卡以后還要付出數(shù)倍的時(shí)間和金錢(qián)去培養(yǎng)這些角色才能體會(huì)到高稀有度的強(qiáng)大。當(dāng)玩家感覺(jué)到過(guò)關(guān)困難的時(shí)候,游戲也絕對(duì)沒(méi)有“只要付錢(qián)強(qiáng)化角色就能過(guò)關(guān)”的快速手段,這游戲強(qiáng)化高等級(jí)中后期角色的基本周期是以周,甚至月為單位來(lái)計(jì)算的。免費(fèi)玩家需要等很久很久,而付費(fèi)玩家也并不能快速付費(fèi)——從快速產(chǎn)生收益的角度講,或許很難有更糟糕的組合了。
千年另外一個(gè)令人很難理解的設(shè)計(jì)是游戲禁止重試。不光禁止重試,甚至還禁止付費(fèi)接關(guān)。每一關(guān)只要失敗,玩家就會(huì)無(wú)條件失去之前投入的一切資源,不管這失敗是因?yàn)橥婕覒?zhàn)斗力不足、網(wǎng)絡(luò)斷線還是因?yàn)橛螒虺绦虮旧肀罎?。這在如今的網(wǎng)絡(luò)游戲里已經(jīng)很難見(jiàn)到了。絕大多數(shù)游戲不管玩家因任何原因失敗,都會(huì)做些類似“快速重試”或者“失敗退還資源”之類的設(shè)計(jì)來(lái)減少挫敗感。由于高昂的重試成本,絕大多數(shù)免費(fèi)和小額付費(fèi)玩家只能找攻略視頻熟悉敵方配置后,再計(jì)算自己的陣容投入戰(zhàn)斗。即便如此,從游戲中期開(kāi)始,就算對(duì)著視頻計(jì)算戰(zhàn)術(shù)同時(shí)用Excel拉著表,一關(guān)交上四、五遍甚至十來(lái)遍的失敗學(xué)費(fèi)也不罕見(jiàn)。一個(gè)像千年戰(zhàn)爭(zhēng)系統(tǒng)如此復(fù)雜、難度又如此之高的游戲,竟然沒(méi)有免費(fèi)重試,從設(shè)計(jì)角度來(lái)說(shuō)是相當(dāng)難以理解的:就我個(gè)人的游戲體驗(yàn)來(lái)看,如果千年加入“隨時(shí)重試”的功能,整個(gè)游戲應(yīng)該至少會(huì)好玩三倍。那么充滿惡意和創(chuàng)意的關(guān)卡設(shè)計(jì),就因?yàn)橄胧拯c(diǎn)體力錢(qián)就被浪費(fèi),實(shí)在是非常可惜的。
千年的設(shè)計(jì)師肯定也不是不會(huì)做課金游戲。目前,該游戲的月卡金額分四檔,最高一檔上限高達(dá)17000日元,是我見(jiàn)過(guò)最貴的月卡,說(shuō)他們不會(huì)做課金游戲真是騙鬼啦……千年戰(zhàn)爭(zhēng)正式上線是在2013年底,日本市場(chǎng)已經(jīng)被免費(fèi)游戲洗過(guò)好幾輪了,里面也充斥了大量數(shù)值膨脹到動(dòng)輒幾十萬(wàn)以拉動(dòng)付費(fèi)的游戲,這么老練的游戲設(shè)計(jì)師不可能不知道這些例子。
從這種種跡象來(lái)看,千年戰(zhàn)爭(zhēng)確實(shí)是選擇了刻意給玩家制造困難的設(shè)計(jì)路線——是不是又很像魂系列?從一些已經(jīng)被廢棄的設(shè)計(jì)中也能看出這種跡象:在早期版本里,這個(gè)游戲甚至逆潮流而動(dòng),禁止玩家掃蕩……我第一次就是因?yàn)檫@個(gè)流失的,直到最近有朋友說(shuō)可以掃蕩了還送了個(gè)6星初始號(hào)才回來(lái)玩。在當(dāng)前版本,掃蕩的門(mén)檻也并不能說(shuō)低:玩家必須做到全場(chǎng)戰(zhàn)斗一人不死,殲滅所有敵人不漏一人,并且刷出該關(guān)卡的所有掉落。
那么,設(shè)計(jì)師所追求的目標(biāo)到底是什么呢?付出如此大的體驗(yàn)代價(jià),如此的克制和保守又能收獲什么呢?
我想,那大概是“謹(jǐn)慎”吧。千年的設(shè)計(jì)師,試圖讓玩家“認(rèn)真地對(duì)待”每一局游戲,一種非常有“日本游戲風(fēng)味”的游戲設(shè)計(jì)方針。 不同稀有度的角色戰(zhàn)斗力差不多,不能讓你體會(huì)到抽卡的快感和付費(fèi)的強(qiáng)大,但卻可以讓你慢慢體會(huì)到每個(gè)職業(yè)的角色使用上的細(xì)微不同之處。而且,這種克制的設(shè)計(jì),讓絕大多數(shù)關(guān)卡都計(jì)算出3星通關(guān)方案的游戲:一個(gè)5星、6星角色固然強(qiáng)大,但絕大多數(shù)高星角色都可以通過(guò)計(jì)算和改變配置,找到一個(gè)低費(fèi)用版本的3星或4星替代配置。殲滅力不足可以用拉長(zhǎng)盾的防線來(lái)代替,防御力不足可以增加治療手來(lái)代替,甚至可以通過(guò)精密的時(shí)間差接力安排,在不同的階段投入不同偏向的隊(duì)伍——這種感覺(jué)非常像網(wǎng)游中的團(tuán)戰(zhàn)設(shè)計(jì)者(Raid Leader)。我們工會(huì)的奶比較弱,那么第二階段是不是打快一點(diǎn),或者找個(gè)強(qiáng)力戰(zhàn)士來(lái)?我們工會(huì)有3個(gè)薩滿,能不能第三階段兩個(gè)人用來(lái)支援治療?
養(yǎng)成周期的漫長(zhǎng)與卡頓也起到了類似的作用。由于有多種資源制約角色成長(zhǎng),在千年戰(zhàn)爭(zhēng)中,你沒(méi)有辦法短期快速提高一大片角色的戰(zhàn)斗力——是的,就算想大量付費(fèi)都不行。大多數(shù)情況下,你必須重新觀察自己的隊(duì)伍,來(lái)研究能不能通過(guò)編成、改變戰(zhàn)術(shù)配置,或者短期強(qiáng)化一些臨時(shí)角色來(lái)計(jì)算適合自己隊(duì)伍的特解。在大多數(shù)后期關(guān)卡里,為了過(guò)關(guān),甚至要刻意計(jì)算“到底有哪幾個(gè)強(qiáng)敵是我要放過(guò)去”的,甚至還會(huì)有“為了放過(guò)強(qiáng)敵,要刻意在強(qiáng)敵到達(dá)防線之前讓所有近戰(zhàn)接滿阻擋數(shù)或者撤退”這樣過(guò)分的戰(zhàn)術(shù),這也是和普通塔防游戲截然不同的體驗(yàn)。 不能重試也是出于要讓玩家認(rèn)真準(zhǔn)備戰(zhàn)斗而決定的設(shè)計(jì)方案。由于不能重試,每次進(jìn)入千年的戰(zhàn)斗之前,我肯定都已經(jīng)在視頻里、EXCEL表格和大腦中演練過(guò)這場(chǎng)戰(zhàn)斗的過(guò)程了——絕大多數(shù)千年戰(zhàn)爭(zhēng)的玩家雖然不會(huì)像我這么“策劃”,但他們至少也都考慮清楚了“這場(chǎng)戰(zhàn)斗我到底應(yīng)該怎么配置”。在我玩過(guò)的游戲里,大概也只有MMO的大型Raid和高難度RPG的后期boss會(huì)有這樣的復(fù)雜準(zhǔn)備過(guò)程,一個(gè)塔防游戲能做到這種程度是非常罕見(jiàn)的。如果沒(méi)有這個(gè)設(shè)計(jì),確實(shí)游戲好玩三倍,玩家可以通過(guò)自己反復(fù)重試來(lái)掌握戰(zhàn)術(shù)體系(老實(shí)說(shuō),我還是更喜歡這種玩法);但那樣也會(huì)讓游戲本身的認(rèn)真程度降低。在這樣的準(zhǔn)備之下,可以說(shuō)每通過(guò)一關(guān),玩家都會(huì)感覺(jué)到自己的戰(zhàn)術(shù)設(shè)計(jì)水平有所上升。
整個(gè)千年戰(zhàn)爭(zhēng)的游戲難度,在這種克制的設(shè)計(jì)風(fēng)格下,幾乎一直停留在“我感覺(jué)到自己的能力提高了,再努力一下就能過(guò)了”這個(gè)區(qū)間里。 這種感覺(jué)就有些類似惡魔之魂、黑暗之魂等魂系列的游戲:游戲的具體過(guò)程有很多令人不舒服,甚至是令人討厭和憤怒的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié),但你能感覺(jué)到設(shè)計(jì)師一直在試圖表達(dá)他的設(shè)計(jì)理念。
對(duì)于不能接受這些困難的玩家,我也不會(huì)推薦這個(gè)游戲,就像我不會(huì)給一般玩家推薦魂系列游戲一樣。但如果你對(duì)游戲設(shè)計(jì)和數(shù)值設(shè)計(jì)的可能性感興趣,我建議去玩玩看這個(gè)游戲。
千年戰(zhàn)爭(zhēng)AIGIS(千年戦爭(zhēng)アイギス,DMM Games)
影子戰(zhàn)艦盧比揚(yáng)卡推薦指數(shù):83 給喜歡塔防游戲,以及游戲系統(tǒng)和數(shù)值設(shè)計(jì)的人強(qiáng)烈推薦。喜歡玩魂系列的玩家可以嘗試。不能接受挫折感的人-10不推薦。
游戲基礎(chǔ)質(zhì)量分:75 質(zhì)量只有75分不能再多。一個(gè)[馬賽克]居然沒(méi)有語(yǔ)音,一個(gè)賣(mài)卡游戲居然沒(méi)有聲優(yōu),UI簡(jiǎn)直像山寨作坊設(shè)計(jì)的,這么省錢(qián)的項(xiàng)目竟然是DMM官方制作也實(shí)在是吊……同期一樣窮困的項(xiàng)目幾乎全都倒閉光啦!
+5 大膽而追求難度的數(shù)值設(shè)計(jì),并不是因?yàn)椴粫?huì)主流設(shè)計(jì),而是因?yàn)椴幌胫髁髟O(shè)計(jì)
+5 職業(yè)和戰(zhàn)術(shù)變化性非常豐富,堪比MMORPG——還是EQ等級(jí)的
+4 關(guān)卡設(shè)計(jì)巧妙且很有想法,變化幾乎快趕上整個(gè)Kongregate站里塔防游戲的總和了吧
+2 雖然UI和角色圖大多都很平庸甚至丑,但像素角色和動(dòng)畫(huà)都畫(huà)得不錯(cuò)
-5 戰(zhàn)斗不能低成本重試,逼我去看視頻。如果戰(zhàn)斗可以重試本應(yīng)好玩三倍!你看大家玩魂系列不就是為了受苦嗎!(并不對(duì))
-3 雖然免費(fèi)玩家也能玩,但設(shè)計(jì)付費(fèi)額還是有點(diǎn)兇了——同志,你聽(tīng)說(shuō)過(guò)17000日元的月卡嗎?沒(méi)錯(cuò),17000日元的……月卡!
-3 以日本標(biāo)準(zhǔn)來(lái)說(shuō),美術(shù)、聲優(yōu)、界面都太省錢(qián)了,雖然近一年來(lái)賺錢(qián)了有所提升
-2 成長(zhǎng)曲線和資源投放體驗(yàn)非常強(qiáng)硬和卡頓,角色成長(zhǎng)異常困難,哪怕付費(fèi)也沒(méi)什么改善
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游戲設(shè)計(jì)·分析·評(píng)論(Design·Review·Analysis)
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