《Imbroglio》:蘋果極少推薦這么簡單又有深度的好戰(zhàn)棋

開發(fā)者做了許多N×N的格子游戲,《Zaga-33》是9×9,《868-HACK》是6×6, 到了現(xiàn)在的《Imbroglio》,變成4×4,越來越小,但這卻是他做過的最復(fù)雜的游戲。

編輯sigil2016年05月26日 11時40分

最近似乎頻繁見到有讀者說,蘋果越來越推薦不出好游戲了。我覺得其中很大原因在于,現(xiàn)在推薦的同質(zhì)化非常嚴重。觸樂也分析了三年來580余款每周新游的大數(shù)據(jù),可以從中看出蘋果編輯的傾向性,或者說套路。

不過說真的,每隔一段時間,我還是能從蘋果推薦里找到自己喜歡的游戲,不過這時間間隔可能有些長。上一款適合我的,還是4月中旬推薦的《PKTBALL》。這款游戲占據(jù)了我一個月來的碎片時間,里面有記錄,總計6小時45分鐘,我現(xiàn)在的最高分是283分,解鎖了25個角色中的23個,已玩游戲局數(shù)是305局,發(fā)球數(shù)達2030下。

我打算繼續(xù)把《PKTBALL》需要解鎖的部分打完,但現(xiàn)在這一進程可能要放慢。因為在本周的蘋果推薦里,有一款名為《Imbroglio》(暫譯為《一團糟》)的戰(zhàn)棋游戲。這款游戲怎么看都是大數(shù)據(jù)里面的異類,美術(shù)絕對不可愛,玩法絕對不主流,但我接下來一個月的碎片時間,可能就靠它了。

視頻中這位大胡子就是游戲的開發(fā)者,他手里邊玩的就是《一團糟》。游戲演示的時間很短,但沒關(guān)系,時間長了你也未必能看懂……現(xiàn)在有許多手游,你一看視頻,就知道玩法大概是什么樣子。但《一團糟》不這樣,你如果親手玩玩,一定會比光看視頻容易上手。

從視頻上,你可以看見4×4的格子。想象一下,每塊格子上放了一把武器,總共16把,你站在哪塊格子上就得用那把武器攻擊怪物,簡單來說,《一團糟》就是這么個玩法。

如圖所示
如圖所示

站在紅色格子上,你就必然會攻擊對方的紅心,站在藍色格子上,你就會攻擊對方的藍鉆,每種武器各有不同的效果,比如遠程、比如消耗對方一顆藍鉆等等。每回合你都得走一步,目標是拿到紫星,一拿到,地牢的圍墻就會隨機變化,在4步外出現(xiàn)下一顆紫星。每殺4只怪你站的格子武器就會升級,每升級4次你就會獲得一枚金幣,可以用來釋放技能,技能每個角色都不同。

然后……然后就沒了。我把游戲的基本規(guī)則都講完了。就這么幾條規(guī)則,化合反應(yīng)形成了相當(dāng)多的可能性。

游戲界面、人物和怪物
游戲界面、人物和怪物

這種每吃一顆紫星就把4×4的地圖隨機變化非常適合手游,遠比進一層地牢、生成隨機大地圖的方式更使人注意力集中,而且其實兩者又沒區(qū)別,你可以想象一張由無數(shù)個4×4合成的地圖,紫星就是傳送門,進了傳送門去下一張4×4地圖,但讓你感覺一直就在當(dāng)前的4×4里,也不用拖動屏幕去看整張地圖的大圖景。

開發(fā)者Michael Brough做了許多N×N的格子游戲,利用了某些相似元素,但不是前作與續(xù)作的關(guān)系,玩法各不相同?!禯aga-33》是9×9,《868-HACK》是6×6,?到了現(xiàn)在的《一團糟》,變成4×4,越來越小,但仍然可以演繹出相當(dāng)高的可玩性,我認為這是一種進步。

Michael Brough在開發(fā)日志里說,“我一開始打算做5×5,但那就太大了”。許多開發(fā)者可能會把游戲越做越大,像Michael Brough這樣尋找最適合自己玩法的大小,我覺得很難能可貴。

越來越小,越來越簡單
越來越小,越來越簡單

但Michael Brough也說:“從技術(shù)的角度來說,這是我做過的最復(fù)雜的游戲。我有時候在外邊什么地方,突然想到,啊,這樣生命值就有可能變得無限大,然后我就回家解決。《一團糟》編程很復(fù)雜,設(shè)計的角度更加復(fù)雜??ㄆㄎ淦鳎└鞑幌嗤?,相互觸發(fā)效果、修正各自作用,我必須考慮組合,也必須考慮由組合產(chǎn)生的矛盾?!?/p>

他談到游戲設(shè)計有些學(xué)究氣:“游戲最大的弱點在于缺乏清晰的風(fēng)險與受益機制,在生成反事實條件上很薄弱,無法反映出失敗的原因,無法讓你知道如果我選了X而不是Y就會產(chǎn)生Z的效果。這一點被《屋頂狂奔》的開發(fā)者在GDC演講上稱為‘打開包裝’,你只有打開包裝才知道里面是什么,如果不打開這個,打開另一個就會看到別的東西?!?/p>

“如果你輸了,這肯定是你做了一個深思熟慮的冒險。但《一團糟》不是這樣的,你的失敗原因不明顯。怪物接連不斷地出現(xiàn),你可能是因為轉(zhuǎn)彎、走路太低效了,結(jié)果比不上怪物出現(xiàn)的頻率?!盡ichael Brough很早就考慮到這個缺點,但他覺得不致命,所以繼續(xù)做了下去,看看游戲能成什么樣。

游戲截圖
游戲截圖

《一團糟》名為“一團糟”,但邏輯非常分明。如果剛開始玩游戲,我建議用第一個角色,記住兩條規(guī)則:跟怪物保持偶數(shù)數(shù)量的距離,讓它們追著你;怪物紅心少,就跑到紅色方格打它,藍鉆少,就跑到藍色方格打它,無論人物還是怪物,紅心、藍鉆任意一種耗盡都會死。

這樣玩上幾局,大概就很容易弄清其余的游戲規(guī)則了,之后就別想這兩條,再看看格子武器的各種效果,等解鎖了新人物,你還可以自定義武器的分布,提高重玩價值。

總而言之,這是我在蘋果推薦中極難見到的好戰(zhàn)棋,簡單,又有深度。確實如開發(fā)者所言,在風(fēng)險與受益機制上不夠清晰,有時會因隨機地圖生成被封鎖去路,死得憋屈,但仍然值得一玩。

最重要的是,《一團糟》也和那些所謂的極簡游戲一樣,相當(dāng)適合打發(fā)時間,玩它要動腦,但不需要大戰(zhàn)略游戲的長期規(guī)劃,需要的是你的短期判斷能力,本身又屬于相對新鮮的玩法。我個人真是希望蘋果能多推薦有這樣特點的游戲。

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編輯 sigil

louxiaotian@outlook.com

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