如果你打算精心體驗(yàn)《掠奪之劍》的RPG內(nèi)涵,結(jié)果會(huì)是個(gè)悲劇——在PC平臺(tái)上,這款游戲只能算半個(gè)RPG而已。且對(duì)于絕大多數(shù)自命不凡的移動(dòng)游戲來說,逆向跨平臺(tái)通常都會(huì)是這個(gè)結(jié)局。
本月初,老牌iOS游戲開發(fā)商Crescent Moon Game旗下的超大作《掠奪之劍:暗影大陸》如期登陸PC。這是一件很讓人尷尬的事情,尷尬之處在于,評(píng)論界們經(jīng)常用“史詩的、恢宏的、華麗的、里程碑的”等詞兒來形容這款游戲,原因只是因?yàn)樗且豢钜苿?dòng)游戲,且大家湊巧都站在了一個(gè)合適的視角上。不料Crescent Moon居然信以為真,以為這款游戲真的是“史詩的、恢宏的、華麗的、里程碑的”,并把它搬到了PC上,和另一幫“史詩的、恢宏的、華麗的、里程碑的”的游戲較勁。這下,遭遇到冰火兩重天的評(píng)價(jià),簡直是理所應(yīng)當(dāng)?shù)氖隆?/p>
如今我們?nèi)阅苷业揭恍┮苿?dòng)游戲媒體對(duì)本作的贊譽(yù),也不止一家媒體在評(píng)論這款游戲時(shí),會(huì)使用諸如“RPG手游的里程碑”“手機(jī)版《上滾卷軸》”之類的描述,站在手機(jī)的視角來看,這些描述都很客觀。這款游戲在移動(dòng)設(shè)備上的畫質(zhì)真的不錯(cuò),戴上耳機(jī)也有一種大作的感覺。甚至拿著這游戲在別人面前玩,人家也會(huì)感覺你這手機(jī)好上等,可以玩這么上等的游戲,畢竟很多人都只玩玩怒鳥和天天,所以我們不難見到這樣的描述:
現(xiàn)在《掠奪之劍》來到了PC平臺(tái),結(jié)果玩家發(fā)現(xiàn),他們進(jìn)入的是一個(gè)無比落伍的游戲世界,比11年前的《上古卷軸——晨風(fēng)》還簡陋百倍。游戲最搶眼的賣點(diǎn)——華麗的聲光表現(xiàn)——在PC的大屏幕上,變成了最突出的槽點(diǎn)。由于目前的移動(dòng)游戲還停留在拼貼圖的時(shí)代,在高分辨率的小尺寸屏幕下看上去非常細(xì)膩,一旦放大就會(huì)顯得干巴巴的,貼圖非常廉價(jià),畫面異常“干凈”。這種缺陷,在《掠奪之劍》上完完全全地暴露了出來。
如果你玩過同樣從iOS移植到PC的《浴火銀河2》,會(huì)發(fā)現(xiàn)《掠奪之劍》在不同平臺(tái)上的畫面落差,要遠(yuǎn)大于前者。即使做好“大屏效果-50%”的心理準(zhǔn)備,游戲的畫面質(zhì)量仍然低于預(yù)期,這恐怕只能歸結(jié)于廠商的優(yōu)化問題。換句話說,廠商基本沒怎么做優(yōu)化,只是做了一下操作和分辨率適配。這一點(diǎn),可以從UI設(shè)定看出來——所有UI依然是為小尺寸觸控屏而定制的,在PC顯示器上既不合適,也很丑陋。操作適配更不能指望,游戲連“ESC鍵關(guān)閉菜單”都不支持,仿佛是從火星來的,充分顯示出廠商的誠意——只有零。
如果你能忽略前面說的種種不適,打算精心體驗(yàn)這款游戲的RPG內(nèi)涵,結(jié)果依然會(huì)是個(gè)悲劇——在PC平臺(tái)上,《掠奪之劍》只能算半個(gè)RPG而已。游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)非常簡單:左鍵攻擊,長按右鍵來防御,按下R來釋放魔法或者特殊攻擊,這基本就是游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)的深度了。地圖沒什么探索的樂趣,場景也很“干凈”,偶爾會(huì)冒出一個(gè)看似的城堡、懸崖或者湖畔的風(fēng)景,一靠近就會(huì)非?;臎???傊匾氖?,在基本的游戲性上,《掠奪之劍》的設(shè)定是非常草率的,像是一幫沒什么RPG策劃基礎(chǔ)的人在做游戲。流程會(huì)出現(xiàn)陡然升高的難度曲線,一會(huì)砍瓜切菜,一會(huì)被虐得像狗。數(shù)值非常隨意和粗糙,防御等級(jí)到底怎么計(jì)算?魔法的法力消耗到底有多少?有相當(dāng)多的屬性根本無從得知,在PC玩家來看,出現(xiàn)這么一個(gè)RPG,完全就是多余的。
《掠奪之劍》表明,移動(dòng)平臺(tái)的高畫質(zhì)游戲并不適合逆向移植到傳統(tǒng)平臺(tái)上,否則最大優(yōu)勢只能淪為短板。拋去不自量力的因素,倘若只為榨取品牌的剩余價(jià)值,與跨平臺(tái)帶來的體驗(yàn)落差比起來,仍然是得不償失的。那么,靠創(chuàng)意和玩法取勝的小品游戲又如何?在PC上能獲得對(duì)應(yīng)的游戲體驗(yàn)么,請(qǐng)看一大波PC版手游正在襲來(三)。