《黑暗守衛(wèi)》:在森林里鍛煉反應力才是正經(jīng)事

2014年04月27日 16時46分

編輯辛羽

當人們看到一款游戲,第一印象會停留在畫面風格上,第二印象會停留在音樂節(jié)奏上,而游戲機制,可玩性這些對于一款游戲來說更為關鍵的要素,反而不會在第一時間內(nèi)得到大多數(shù)人的重視。

《黑暗守衛(wèi)》(Dark Guardians)是一款風格獨特的游戲,由來自法國的Baikin工作室開發(fā)制作。歸功于設計師深厚的功力與Unity引擎的出色表現(xiàn),這款游戲給人一種精致的美感,仿佛一幅神秘的藝術品一般。

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我們的主角深沉而凝重,仿佛背負著不為人所知的使命

當玩家進入游戲之后,首先映入眼簾的啟動畫面便足以令人驚艷。在神秘昏暗的密林背景之上漂浮著深黑色的圓形,上面雕刻著流轉斑駁的紋路,四周圍不停旋轉的黑霧仿佛在暗示玩家去點擊,去進入一個未知的世界。游戲開始后,無名的主角拖曳著一把等身長的大刀,在無盡的密林中狂奔,背景中飄零的雪花配合林中陰冷的色調(diào),不禁讓人聯(lián)想到了曾經(jīng)的熱門大作《漫漫旅途》(Year Walk),仿佛將要講述一個來自斯堪的納維亞半島的傳說。游戲中,玩家將要面對不斷襲來的怪獸,每一次點擊我們無名的英雄都會奮力劈斬,當劈斬成功之后,阻擋前進道路的怪物就會化成一陣濃煙,細節(jié)刻畫得十分細致。

游戲的宣傳圖呈現(xiàn)給我們這樣一幅景像:在密林之中,主人公勇敢地挑戰(zhàn)猙獰的巨獸
游戲的宣傳圖呈現(xiàn)給我們這樣一幅景像:在密林之中,主人公勇敢地挑戰(zhàn)猙獰的巨獸

這款游戲不僅畫面精美,它的音樂也富有感染力。開場的鼓點如同一封邀請函,鼓動著玩家進入游戲,展開一場冒險之旅。當游戲漸入佳境,雄渾的詠唱聲調(diào)隨之響起,一種恢弘的史詩感破繭而出。音樂中間穿插著電子、敘事曲還有弦樂的旋律,隨著玩家一路拼殺在不同場景之間切換,仿佛每一個場景都有它的故事,都飽含著血與傷痕的傳說。

這樣一款華麗大氣精美獨特的游戲,我應該給它多少分才能夠正確地體現(xiàn)它的價值呢?等一下,我是不是忘了些什么?

沒錯。這款游戲雖然畫面精美音樂動人,但很可惜它有著之不相稱的游戲性。如果單對游戲性打分,或許它只能將將及格。 140427805

《黑暗守衛(wèi)》是一款跑酷游戲。它沒有一般跑酷游戲中的收集元素,同樣也沒有道具與內(nèi)購機制。在游戲中,有四種怪獸會迎面向玩家沖來,四種怪獸分別代表著普通/草木/雷電/火焰四種元素,玩家必須在適當?shù)臅r機針對不同類型的敵人按下不同的技能按鍵才能將其消滅,根據(jù)按鍵的時機,玩家的每一次斬殺都會獲得一個從Perfect到Welcome不等的評分。從這種游戲機制上來看,這款游戲不像是跑酷游戲,而更像是一款音樂游戲。但音樂游戲中每一次適時的按鍵都是有規(guī)律的,玩家按鍵的時機必須符合背景音樂的旋律。但在《黑暗守衛(wèi)》中并沒有體現(xiàn)這一點,往往背景音樂的鼓點反而會阻礙玩家的判斷。從某個角度來看,它的背景音樂似乎有些多此一舉,玩家在游戲時必須全神貫注做出反應才行。這樣的情況偶爾會讓我產(chǎn)生一種在玩《別踩白塊兒》的錯覺。

消滅怪獸之后,玩家會得到相應的分數(shù),而這些分數(shù)可以用來在游戲結束后購買技能。技能包括提高血量,增大削斬范圍,增大起跑距離三種,但無一例外地都是永久被動的技能,并沒有我們在跑酷游戲中常常見到的一次性爆發(fā)性技能/道具,游戲的過程因此失去了一些可控性。

開啟無敵模式,騎上戰(zhàn)馬,沖向來襲的野獸...等一下,野獸為什么會來襲?
開啟無敵模式,騎上戰(zhàn)馬,沖向來襲的野獸...等一下,野獸為什么會來襲?

除了提升能力之外,玩家在游戲中還擁有一個Combo:當達到一定的分數(shù)之后,血槽上方的按鍵就會亮起,此時玩家便可以發(fā)動Combo,騎上召喚而來的黑馬展開大殺特殺模式。這樣的設定看起來很酷,但在所有的跑酷游戲中,幾乎都存在著同樣的技能。

平心而論,《黑暗守衛(wèi)》是一款不錯的游戲,使人難以給出優(yōu)秀的評價的原因在于它優(yōu)良的畫面音樂與游戲性之間的落差。按理說這樣風格的游戲不應該淪為快消游戲才對,但,它就是這樣一款游戲。

當人們看到一款游戲,第一印象會停留在畫面風格上,第二印象會停留在音樂節(jié)奏上,而游戲機制,可玩性這些對于一款游戲來說更為關鍵的要素,反而不會在第一時間內(nèi)得到大多數(shù)人的重視。或許Baikin工作室開發(fā)能力有限,無法實現(xiàn)過于宏大的設計。但也許,他們有這個能力,但《黑暗守衛(wèi)》仍然被這樣做出來了。我寧可希望是前者。

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