Nintendo Switch的想象力:傳統(tǒng)和移動(dòng)游戲的最優(yōu)雅結(jié)合

Nintendo Switch不是來和手機(jī)游戲或是iPhone進(jìn)行PK的,它只要做好一臺(tái)身為游戲機(jī)的本分,真正有拿的出手且足夠差異化的游戲陣容,其實(shí)就足夠了。

作者慕斯2016年10月25日 12時(shí)15分

高度同質(zhì)化的手機(jī)和平板終端以及多年不變的觸屏交互方式,讓移動(dòng)游戲無論在交互、玩法乃至場(chǎng)景上都是偶有推陳卻難出新。前幾天橫空出世的 Nintendo Switch,無疑讓這個(gè)領(lǐng)域在“新”上邁出了一大步。坐躺立行,暢通無阻,要我說,這臺(tái)產(chǎn)品簡(jiǎn)直就是為游戲玩家量身定制的。

Nintendo Switch
Nintendo Switch

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任天堂可能比任何一家硬件公司都更適合來做“雙端同步”

從形態(tài)上來講,它就像是一塊六七英寸的平板和兩個(gè)小手柄的的拼接,有著比WiiU GamePad更緊湊的設(shè)計(jì),體積上估計(jì)不會(huì)比一個(gè)iPad Pro更大。但按照任天堂所強(qiáng)調(diào)的,Switch更多具備的是主機(jī)的體驗(yàn)力,可以很好地展現(xiàn)任式游戲的核心玩法,也許用“便攜性游戲主機(jī)”來稱呼會(huì)更適合。

雖然已經(jīng)有很多周邊配件廠商希望通過外部加法來賦予iPhone、iPad、安卓手機(jī)堪比游戲機(jī)的能力,甚至還有野心不小的電視盒子——不管是Apple TV還是NVDIA Shield——都曾希望在主機(jī)市場(chǎng)分到一杯羹,但至今并沒有什么“顛覆性”的產(chǎn)品出現(xiàn)。

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一款成功的游戲機(jī),從來都不僅僅停留在硬件方面的吆喝,更多需要第三方資源整合、營銷的精準(zhǔn)定位傳遞等多個(gè)層面的努力,甚至連產(chǎn)品的名字都不能太隨意。這也是為什么作為純粹的硬件公司,好比NVDIA自家的Shield有著堪比主機(jī)的性能,卻一直在移動(dòng)游戲領(lǐng)域不溫不火;而即便是蘋果這樣的領(lǐng)頭羊,也不吝在發(fā)布會(huì)上花大把時(shí)間熱烈歡迎馬里奧大叔登陸自家的iPhone。

作為目前碩果僅存的能夠在主機(jī)和掌機(jī)雙領(lǐng)域混得風(fēng)生水起的游戲公司,任天堂這次兩手都抓,而且兩手都很硬。Nintendo Switch第一次嘗試將這兩個(gè)平臺(tái)融為一體,并盡力打造近乎一致的游戲體驗(yàn),這本身就極具膽識(shí)和想象力。

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借由二合一的硬件組合,兼顧了核心玩家和移動(dòng)玩家的口味,Nintendo Switch甚至比微軟的“Play Anywhere”更加激進(jìn):不需要兩套硬件設(shè)備,就打穿了固定場(chǎng)景和移動(dòng)場(chǎng)景兩者的空間限制,讓“隨時(shí)隨地玩游戲”最大化成為可能。而得益于近幾年移動(dòng)芯片的快速更迭,當(dāng)下雖不敢說是最恰當(dāng)?shù)墓?jié)點(diǎn),卻一定是最好的時(shí)代。

可這種做法也難免令人心生困惑,任天堂基于多年主機(jī)和掌機(jī)領(lǐng)域的耕耘,應(yīng)該更懂得這兩部分玩家各自的痛點(diǎn)。有些游戲天生就是為移動(dòng)掌機(jī)而生,比如《口袋妖怪》《火焰之紋章》;而有些游戲,天生就更注重室內(nèi)場(chǎng)景下的臨場(chǎng)感和沉浸感,比如《戰(zhàn)地》《極品飛車》等車槍球作品。那么這兩種面向不同場(chǎng)景的游戲,能否真正借助同一個(gè)硬件終端,打通另外一端的場(chǎng)景?如果只是簡(jiǎn)單的移植,是否又會(huì)出現(xiàn)水土不服的情況?這些問題,都是Switch之后需要解答的。

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我們不缺乏好硬件,但缺乏對(duì)交互和游戲場(chǎng)景的想象力

多年以來,任天堂更關(guān)心的是給予玩家全新的游戲方式,注重“游戲社交”的重要性,而非像微軟和索尼一樣,傾向于身臨其境的體驗(yàn)。無論是當(dāng)年的Wii還是接替者WiiU,NDS和3DS,體感、雙屏等交互方式無疑都給予了游戲開發(fā)無窮的想象力。而現(xiàn)在的Nintendo Switch所彰顯的移動(dòng)化和主機(jī)掌機(jī)的融合概念,也再一次為游戲開發(fā)帶來了更多可能性。

這是我們能從本次視頻所看到的場(chǎng)景:

· 躺在家里的沙發(fā)上玩塞爾達(dá) · 籃球場(chǎng)和基友聯(lián)機(jī)《NBA 2K》 · 在行駛的車?yán)锫?lián)機(jī)“馬車” · 樓頂?shù)呐蓪?duì)上玩馬里奧 · 飛機(jī)上玩“老滾5”

打破傳統(tǒng)游戲空間的限制,是Nintendo Switch這次所極力希望表達(dá)的;而在交互端,任天堂依舊選擇了最“老派”卻也是當(dāng)下最舒適的方案:實(shí)體按鍵+搖桿的純物理式按鍵交互。

設(shè)備的轉(zhuǎn)換,改變的不僅僅是屏幕大小,還有對(duì)于游戲的體驗(yàn)感
設(shè)備的轉(zhuǎn)換改變的不僅僅是屏幕大小,還有對(duì)于游戲的體驗(yàn)感

先來說游戲場(chǎng)景問題。不得不說,任天堂又一次在挑戰(zhàn)游戲開發(fā)的極限了,畢竟正如上文所提,我們能不能把室內(nèi)的3A級(jí)游戲體驗(yàn)隨身帶走?亦或是乖乖地在電視機(jī)面前玩一下午的碎片化游戲?產(chǎn)品定位很大程度會(huì)決定此后各款游戲的開發(fā)走向,而“固定+移動(dòng)”兩個(gè)場(chǎng)景的轉(zhuǎn)換是以前從未有過的,因?yàn)槟壳敖^大多數(shù)主機(jī)游戲都不具備“移動(dòng)化”的特質(zhì)。畢竟再怎么說,公交車上都更適合玩上一局馬里奧,而不是“老滾5” 。

好處在于,沒有人希望自己的核心游戲體驗(yàn)被打斷,而Nintendo Switch恰好解決了這個(gè)問題。出門帶走,哪怕不能靜下心來慢慢玩,但起碼不必中斷退出。

不過讓我驚訝的是那對(duì)Joy-Con分離式設(shè)計(jì),原來一個(gè)手柄,不僅可以一個(gè)人用,還可以隨時(shí)隨地拆出一個(gè),作為兩個(gè)獨(dú)立手柄和朋友聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)。這算是任天堂對(duì)“Play Together”的最佳闡釋,也是之前的掌機(jī)都不曾做到的。獨(dú)樂樂不如眾樂樂,假如實(shí)機(jī)的按鍵手感過關(guān)的話,誰能保證這不會(huì)成為新一代戶外聚會(huì)的搶手貨呢?

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再來說交互。物理按鍵的優(yōu)勢(shì)不言而喻,核心玩家對(duì)于搖桿、十字鍵、ABXY、LR扳機(jī)等已經(jīng)形成了肌肉記憶。而從多年的手機(jī)游戲發(fā)展來看,觸屏游戲依舊無法解決操作的多樣性和精準(zhǔn)度,這也是為何很多游戲類型,如射擊、動(dòng)作類等這類游戲本身,也很難在觸摸屏上找到一套更為行之有效的交互方案,哪怕是任天堂的馬里奧,也不得不選擇最為保守但又最適合手機(jī)平臺(tái)的“跑酷交互”來實(shí)現(xiàn)。

所以,雖然從IGN透露的消息來看,任天堂并沒有對(duì)Nintendo Switch“是否有觸摸屏”做出直接表態(tài),但就算沒有也是意料中的,明確其作為“游戲主機(jī)”而非“掌機(jī)”對(duì)產(chǎn)品定位還是至關(guān)重要的。

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你會(huì)買一臺(tái)更純粹的移動(dòng)游戲設(shè)備嗎?

Nintendo Switch的游戲化十分徹底,起碼從目前的展示視頻來看,任天堂的核心仍然希望做一臺(tái)純粹得不能再純粹的游戲機(jī),而非是一臺(tái)多媒體影音娛樂終端。

今年的任天堂,正以一個(gè)前所未有的速度擴(kuò)大自己在移動(dòng)游戲領(lǐng)域的版圖——除了借助《Miitomo》和《Pokémon Go》在移動(dòng)市場(chǎng)開了個(gè)好頭,宮本茂高調(diào)站臺(tái)蘋果發(fā)布會(huì),也預(yù)示著馬里奧等一大批任式IP的蓄勢(shì)待發(fā)。但任天堂理應(yīng)清楚,這不再是靠當(dāng)年的體感創(chuàng)意就可以分一杯羹的時(shí)代,在智能手機(jī)普及率超過80%的今天,游戲機(jī)更應(yīng)該做好身為游戲機(jī)本身的事情——賣給核心、忠實(shí)的玩家群體,而不是嘗試取悅所有人。

當(dāng)手機(jī)和掌機(jī)之間的界限越來越模糊之時(shí),似乎又回歸到當(dāng)年“到底有了臺(tái)PC還需不需要主機(jī)”的論調(diào)上了。核心玩家所希望和夢(mèng)想的,仍舊是一臺(tái)沒有氪金要素的、不用為每天清體而背負(fù)打工負(fù)罪感的、純粹的游戲設(shè)備,這恰好也是任天堂所找到的空白。更大膽地遐想一番,如果任天堂還敢于做Switch和移動(dòng)手機(jī)的聯(lián)動(dòng),創(chuàng)造了新的游戲方式,那么這個(gè)浮躁的手游市場(chǎng),是否又會(huì)出現(xiàn)一些改變呢?

Nintendo Switch不是來和手機(jī)游戲或是iPhone進(jìn)行PK的,它只要做好一臺(tái)身為游戲機(jī)的本分,真正有拿的出手且足夠差異化的游戲陣容,其實(shí)就足夠了。

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更重要的是,憑借任天堂強(qiáng)大的第一方游戲?qū)嵙Γ?dāng)《馬里奧》《塞爾達(dá)傳說》《口袋妖怪》《銀河戰(zhàn)士》《Splatoon》等Killer級(jí)別題材能夠真正實(shí)現(xiàn)全面的高清化,且第一次不再受限于客廳或房間的固定場(chǎng)景——帶上喜歡的游戲卡帶,像平板一樣拎出去,約上二三好友,坐在咖啡廳里暢快地來一局高品質(zhì)的對(duì)戰(zhàn)。單純想象這樣的畫面,就已經(jīng)讓人興奮不已。

或許我們可以再重新思考一個(gè)問題了:在iPhone或PS4之外,你是否愿意為一臺(tái)擁有高品質(zhì)游戲體驗(yàn)的移動(dòng)設(shè)備付費(fèi)?小到可以隨時(shí)捧在地鐵上把玩,又強(qiáng)大至足以匹配家中電視的高清畫面,再配合上足以令人羨慕的游戲陣容,我相信這不僅戳中的是核心玩家的內(nèi)心,對(duì)大眾玩家都是一次新的嘗試。

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不管怎樣,Nintendo Switch已經(jīng)給予了我們足夠的想象空間。但贊許之外,我們對(duì)Nintendo Switch還有許多待解的疑惑,稍有不慎,很可能會(huì)再次將任天堂的創(chuàng)意付之東流,暫且一步步看。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 慕斯

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