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《艾?!罚ㄓ⑽拿禝CEY》)最近很火,敖廠長的視頻《國產(chǎn)獨立游戲迎來春天》對其大為贊揚,此后又鬧出了游戲發(fā)布兩天游民星空轉(zhuǎn)載破解版的事件,制作人的聲討微博被轉(zhuǎn)發(fā)上萬,無形之中又推了一把,讓這款游戲成為了近期的話題作。
從銷售數(shù)據(jù)上看,《艾?!返某煽円蚕喈?dāng)棒。游戲在Steam和PS4上架,只說售價34元的Steam版本,根據(jù)Steamspy的數(shù)據(jù),不到一周時間銷量是30000多份。對于Steam平臺而言,這個數(shù)據(jù)已經(jīng)相當(dāng)成功。
隨之而來的是爭議。盡管Steam平臺上3000多條評測中好評超過94%,但很多人認(rèn)為《艾希》本身的素質(zhì)并不匹配這樣的評價。
《艾?!凡皇且豢钇胀ǖ挠螒?。在玩家們的評價中,至少包含了三個維度:“作為一款動作游戲”,“作為一款Meta游戲”,以及“作為一款國產(chǎn)獨立游戲”的《艾?!?。
作為動作游戲的《艾希》擁有許多瑕疵。
《艾?!泛苋菀捉o人帶來第一眼的好感。它擁有爽快的打擊感,(看起來)豐富的連擊系統(tǒng),畫面在國產(chǎn)單機游戲中可稱中上。游戲的人物還算精致,缺點是背景比較疵,UI則可用簡陋形容(我理解它們希望做成粗糙的操作界面,但仍然顯得簡陋而不是“有設(shè)計感”)??梢詮娭浦袛嘁磺袆幼麟S時釋放的閃避技能也讓游戲擁有了極高的操作自由度。
但實際玩起來你會發(fā)現(xiàn)很多問題。游戲的開發(fā)者一定是第一次開發(fā)動作游戲,如果他們有任何經(jīng)驗,就不可能搞出這么一個看起來很豐富但實際上90%的內(nèi)容都沒用的動作系統(tǒng)。
豐富的連擊系統(tǒng)是沒用的,除了最低等的機械怪物,任何中等級別以上的怪物都沒有受擊硬直,部分?jǐn)橙说姆烙o甲可以被重攻擊擊碎,但重攻擊實在出招太慢,攻擊范圍也非常奇怪,最后一擊很難打中人,而大多數(shù)敵人的攻擊都非常迅捷,這使重攻擊基本上沒有實戰(zhàn)意義,連帶著豐富的連招系統(tǒng)也無從施展。
很多技能是沒用的,無論是長按X、還是攻擊中發(fā)現(xiàn)弱點的LB(我使用的是手柄),這些有一定釋放條件的特別技能收益非常低,和普通攻擊平砍相差無幾,又遠(yuǎn)沒有后者樸實剛健,實戰(zhàn)中幾乎不會用到。
在此基礎(chǔ)上,游戲設(shè)計了沒有任何CD和能量限制、可以無限釋放的閃避技能,這相當(dāng)于全程無敵。如果在被擊中前一瞬間閃避成功,還可以進行超高傷害的反擊(足以一擊秒殺所有低等和中等敵人),在這個基礎(chǔ)上,玩家可以做到不出一刀,通過無限閃避和反擊來無腦擊殺所有敵人。
可以說,無限閃避的設(shè)定摧毀了《艾?!纷鳛閯幼饔螒虻膬?nèi)核,在大多數(shù)游戲中,閃避攻擊時可以進行高傷害反擊是對高精度操作的獎勵,但在無限閃避的設(shè)定下,它變成了一種近乎取巧和作弊的手段。
所以《艾?!凡皇且豢钅苡懞脛幼饔螒驉酆谜叩挠螒?,它不夠硬核,游戲的難度有些失衡,也許休閑玩家會喜歡它。我選擇最高難度通關(guān)游戲,但最難的部分基本上集中在前一個小時。當(dāng)我摸清套路,這個游戲就失去了難度,我一路殺下去,擊敗擁有5條血的最終BOSS只用了一次,而且過程缺乏緊張感。
如果你沒有玩過這款游戲,可以看這個視頻
Meta是《艾希》給自己打上的標(biāo)簽,它可以說是一個噱頭,同樣作為噱頭存在的還包括“克蘇魯”等聽起來很時髦的詞兒。 這個噱頭一定程度上是成功的,在敖廠長的視頻中,Meta元素被作為這款游戲的核心亮點,也確實吸引了許多玩家。
Meta游戲也被稱為元游戲,這是個很復(fù)雜的概念,按比較樸素的方式來說,游戲中超越游戲的一切元素皆可稱為Meta,有些游戲希望制造沉浸感,讓玩家進入游戲的世界,而Meta游戲則試圖制造撕裂感,通過模糊游戲和現(xiàn)實的邊界,引導(dǎo)玩家產(chǎn)生思考。 很多優(yōu)秀游戲中都能找到Meta元素,比如《傳送門》,比如《Undertale》,還有那些拋棄游戲性、更為純粹的Meta游戲,比如《史丹利的寓言》。
Meta元素是《艾?!芬l(fā)爭議的主要焦點。大部分玩家從沒聽說和接觸過這個概念,《艾?!纷屗麄冇X得有趣和新奇。而對于另一部分目光苛刻的玩家來說,《艾?!分械腗eta元素顯然形式大于內(nèi)涵。
在《艾?!分?,Meta元素是由那個叨叨不休的旁白所帶來的。這一點借鑒自《史丹利的寓言》。在《史丹利的寓言》中,始終會存在一個旁白指引玩家。旁白會指引你,并和你做出的選擇互動,它干涉你,調(diào)侃你,評論你,喋喋不休,忽然重啟游戲。旁白是游戲制作者設(shè)計出來的推動游戲的重要成分,但它的視角卻超出游戲之外。和旁白的互動,會讓作為游戲者的你對自己的行為產(chǎn)生一種懷疑,這是游戲的一部分嗎?你到底在做什么?你在玩游戲嗎?游戲的本質(zhì)是什么?就像《史丹利寓言》載入頁面那臺無盡延伸的電腦屏幕一樣,思考這個問題,會讓你的思維進入死結(jié)。這就是Meta游戲的有趣之處。
《艾?!方梃b了這種形式,但它似乎玩砸了。游戲里,旁白變淺薄了,它說一些網(wǎng)絡(luò)流行詞,一旦遇到戰(zhàn)斗就沉默不言,旁白同時成了一種“套路”,玩家要做的自然是反套路。大多數(shù)時候,旁白說往左走,或者強調(diào)必須跟著箭頭,那么就意味著你應(yīng)該往右走,你總會發(fā)現(xiàn)些什么。這讓旁白在某些時候(或者說大多數(shù)時候)變成了隱藏內(nèi)容提示器,“和旁白反著來”變成了一種既定的游戲模式,如果旁白讓你殺了他,那么你就一定可以不用殺他,玩家和旁白的關(guān)系變成了調(diào)戲與挑逗。旁白原本的設(shè)定是帶領(lǐng)玩家超越游戲,但它最終又變成了游戲道具的一部分。
《艾?!返膭∏楹褪澜缬^設(shè)定是隱藏在迷霧中的,若隱若現(xiàn),充滿象征和隱喻。旁白的造勢給游戲的結(jié)局留下了翻轉(zhuǎn)的空間,“艾希知道,她只需要打敗猶大”“猶大就是罪魁禍?zhǔn)住?,在整個4小時的流程中,旁白始終在重復(fù)這些暗示。這暗示顯然是在說明,打敗猶大就完了?并沒有那么簡單。猶大就是罪魁禍?zhǔn)??顯然有著更多更深入的秘密。
旁白始終在暗示一個表面世界之外的里世界,一些更深層次的東西,它在引誘你探索,引誘你發(fā)現(xiàn),吊起你的胃口。我甚至在想,結(jié)局會遇到什么?也許旁白就是猶大?那個叨叨不休的家伙突然面目一抹,和我展開某種超次元的戰(zhàn)斗?
但在最后呢?你遇到猶大,殺死猶大,屏幕上出現(xiàn)幾行看上去不明所以的文字,游戲結(jié)束了。無論從動作游戲還是從Meta游戲的角度,結(jié)局都很乏味。
《艾?!返闹谱魅耸怯兄靶牡摹R淮瓮P(guān)無法得到這個游戲的全貌。大量分支線索和所謂的真結(jié)局隱藏在那些分支路線和隱藏成就之中,隱藏在那些跳出的文字片段里。但我沒有動力去探索那些東西。對于Meta游戲來說,重復(fù)是一個常見的元素,甚至重復(fù)就是玩法本身——但《艾?!繁举|(zhì)上是個動作游戲,而且它的每個關(guān)卡都很長,重復(fù)就意味著一次又一次地挑戰(zhàn)同樣的怪物和同樣的BOSS。但“黃衣之主”“神選之子”“教團騎士”以及那些神神叨叨的詞語與段落無法激起我的探索欲望。我不想一次又一次地去重復(fù)那些乏味的戰(zhàn)斗過程。
很顯然,游戲的開發(fā)者在這里遇到了問題:他們的實際開發(fā)能力難以匹配“更先進的思想”,Meta是先進且時髦的,克蘇魯是先進且時髦的,賽博朋克也是先進且時髦的——但這些東西應(yīng)該是為游戲服務(wù)而非獨立存在的。這也是國內(nèi)獨立游戲行業(yè)作品的普遍問題。仿佛是和那些賺錢又庸俗的商業(yè)游戲刻意做出區(qū)分一樣,很多獨立游戲開發(fā)者熱衷于傳遞理念和追趕先進思路,但卻沒有過多思考自己能否用好它們,也忽視了當(dāng)這些因素真正出現(xiàn)在游戲中時,會帶給玩家什么感受。
但我倒覺得這并沒有什么不好。要熟練地運用Meta,第一步首先是要“喜歡Meta”。但畢竟我們現(xiàn)在的環(huán)境可是“屠龍寶刀點擊就送”。
首先,雖然《艾?!沸Q是獨立游戲,但鑒于“獨立”這個詞含混不清,我將用“單機”來代替它。 我大概使用4個小時的時間通關(guān)了《艾?!稴team版本的最高難度。
《艾?!纷鳛橐豢顒幼饔螒虻谋举|(zhì),削弱和限制了其Meta元素的表達(dá),開發(fā)者想把太多的東西裝入這款游戲中,但它們的融合沒有產(chǎn)生新的化學(xué)反應(yīng),反而顯得割裂且莫名。
但這4個小時不算難熬。 對于34元的價格來說,《艾?!凡]有讓我后悔購買它。
如何評價《艾?!啡Q于你站在一個什么樣的角度和位置來看待這款游戲。假如你忘掉Meta標(biāo)簽,沒有抱著太高的期待,假如你只是在Steam的推薦隊列里發(fā)現(xiàn)它,開始玩它——我相信,它是可以給你帶來一些趣味和驚喜的。這些驚喜包括了“一個國產(chǎn)游戲”“一個國產(chǎn)動作游戲”“有趣的旁白”“還有克蘇魯”……如果這些要素由你自己發(fā)現(xiàn)而沒有由別人告訴你,那么你應(yīng)該會覺得這款游戲不錯。但如果你已經(jīng)看到過一萬篇贊頌的文章,你就理所應(yīng)當(dāng)?shù)貢X得有些失望。
《艾?!肥且粋€還不錯的小品級動作游戲嗎?是的,它是。但很多人的疑問是,《艾希》是國產(chǎn)獨立游戲之光嗎?
《艾希》獲得了光環(huán),光環(huán)讓它得到了更多的關(guān)注,賣出了更多份(Steam上3000多個評價有2800個評價來自中國玩家),但同時也在反噬它。如果沒有“國產(chǎn)獨立游戲”的光環(huán),沒有推廣,沒有中間的偶然事件,這個游戲不會被人們熟知,以至于站上風(fēng)口浪尖,就像之前的那些國產(chǎn)單機游戲一樣。
《艾?!氛驹谀:貛В粔蚝?,不足以名正言順地接受所有的贊揚;它當(dāng)然也不夠壞,壞到讓人找不到可以支持它的理由。
它也承受了很多不應(yīng)得的批評?!栋!吩赟team上當(dāng)然被過譽了,玩家們給出的好評和游戲的開發(fā)組并沒有直接關(guān)系,但過譽引來了很多反彈式的批判,無論是好評還是差評,很多評價都超過了這款游戲應(yīng)得的評價。它沒那么好,不能為國產(chǎn)獨立游戲帶來春天,但也不至于差到要被人吊起來抽打。
我并不介意對國產(chǎn)游戲降低評判標(biāo)準(zhǔn)——這要看你從什么角度看待這個問題,如果把在國外開發(fā)一款“單機獨立游戲”所要拒絕的誘惑和付出的難度做個數(shù)值化,得到兩項的數(shù)值各是100的話,那么在國內(nèi)開發(fā)一款“單機游戲”,這兩個數(shù)值恐怕都會上升到300。你會要求一個成年人和一個5歲的孩子比賽100米嗎?如果你也不會這么做,那么也許會自然而然地為“國產(chǎn)游戲”加上一點兒寬容分。但從另一個角度來看,人民幣是平等的。34元錢當(dāng)然能買到比《艾?!穬?yōu)秀的游戲,如果你不選擇這款游戲,也太正常不過了。
所以關(guān)鍵是你到底要采取什么角度來看待這款游戲?把它放在“動作游戲”的區(qū)域里,和《惡魔城》或《紅俠喬伊》同場競技?或者是放在“知名獨立游戲”的池塘里,和《時空幻境》《超級肉食男孩》進行對比?又或者是放在“國產(chǎn)單機游戲”的隊列里,和《仙劍奇?zhèn)b傳》系列一較高下?又或者是放在“中國游戲”的范疇里,和那些國產(chǎn)網(wǎng)游和頁游做比較?
但你要明白一點——學(xué)習(xí)是需要成本的。除了個別天才,大多數(shù)開發(fā)者的“進步”是一條連貫的線,而不是晴天里忽然的一聲驚雷。你可以說《艾?!返拇蟛糠诌B續(xù)技能毫無疑義——是的,這次出了問題,但下次可能會變好;你可以說《艾希》把Meta當(dāng)作噱頭,出現(xiàn)了不少讓人尷尬的地方——是的,這次有瑕疵,但下次可能會變好;你可以說《艾?!酚懈鞣N問題,但你也要意識到,人從來都不是吃到第5個饅頭才飽的。
總有人要為前4個饅頭付出一點什么。