“概括自己的話,掙扎的理想主義者吧。現(xiàn)實(shí)的路終究不易,但是總是想用自己的方式走下去?!?
要說游戲這一行的創(chuàng)業(yè)者,從來就沒有缺少過天馬行空的想象,也不少見壯懷激烈的勇士,但將兩者結(jié)合到一起,還能多一份腳踏實(shí)地感,對新人來說就有些可貴了。
兩個(gè)85后,一個(gè)是獲得過金龍獎(jiǎng)的畫師,一個(gè)是畢業(yè)后以自由職業(yè)為生的程序員,兩人一拍即合,創(chuàng)立了一間叫做SpaceCan Games的公司。經(jīng)過6個(gè)月痛并快樂著的開發(fā)之旅,他們的第一款作品《Juicy Realm》即將完成首個(gè)Demo。
《Juicy Realm》是一款還沒有發(fā)布、甚至沒有確定名稱的游戲,這款游戲的暫定中文名叫《果汁領(lǐng)域》。在微博上,被粉絲們稱為B大的Bibox放出了兩張動(dòng)圖,眉毛粗重的小人,端著只比自己小一些的機(jī)槍,閉著眼睛咬著牙,朝屏幕邊緣打出一梭子子彈。
呆萌的畫風(fēng)立刻吸引了大批Bibox以前畫漫畫的粉絲。今年5月,他與Tyreal一起建立SpaceCan Games,而《果汁領(lǐng)域》是他們合作的第一部作品。
Tyreal向我介紹起團(tuán)隊(duì)情況:“我們是2個(gè)人的小團(tuán)隊(duì),我負(fù)責(zé)程序跟項(xiàng)目計(jì)劃,Bibox負(fù)責(zé)美術(shù),策劃部分共同討論。相比Bibox巨巨,我只是個(gè)畢業(yè)之后就開始自由職業(yè)的普通程序猿。因?yàn)槭呛门笥?,所以才湊在一起?!北环劢z稱為B大、Tyreal稱為巨巨的Bibox則是一名畫師,曾獲得11屆金龍獎(jiǎng)最佳繪本金獎(jiǎng),還制作出版過漫畫書《貝比的世界》。
這兩個(gè)人的組合究竟會(huì)制作出怎樣的游戲?
Tyreal更傾向于用tag來向我描述《果汁領(lǐng)域》,因?yàn)橛性絹碓蕉嗟挠螒蜷_始融合,你很難把它劃分到明確的類型里面去。Tyreal說:“有些FPS劇情也很有深度,有些RPG是強(qiáng)解謎互動(dòng),現(xiàn)在很多游戲硬要分類的話,界限其實(shí)很模糊。所以這個(gè)項(xiàng)目比較匹配的tag大概是:動(dòng)作,冒險(xiǎn),Rogue-Lite。”
在最初的計(jì)劃里,他們的第一款游戲應(yīng)該類似《機(jī)械迷城》那樣,“雖然不想做純點(diǎn)擊解謎類型,但勝在結(jié)構(gòu)簡單。而且從畫面上看,有Bibox在我基本就不擔(dān)心美術(shù)?!钡?yàn)閮扇讼埠貌煌?,這個(gè)類《機(jī)械迷城》的討論最終不了了之?!白詈笪覀冞x擇了大家都喜歡的動(dòng)作游戲。但是我手殘玩不了太難的,加上我們都喜歡Rogue-Like,所以決定加入Rogue-Lite的設(shè)定。最終,也就有了《果汁領(lǐng)域》這個(gè)計(jì)劃?!?/p>
不過,他補(bǔ)充道:“我們還希望大家能夠一起玩,所以考慮了多人職業(yè)合作的部分,但是這部分目前有點(diǎn)難。因?yàn)閮蓚€(gè)人,做起來才發(fā)現(xiàn)工作量巨大。我們目前的計(jì)劃是合作聯(lián)機(jī)還是要完成的,但是玩家角色的差異性,可能沒法按照初期計(jì)劃那樣多變?!?/p>
然而,即便如預(yù)期,玩家們可以在明年年初玩到這款游戲,也不會(huì)存在多人聯(lián)機(jī)的可能。Tyreal不無遺憾地解釋:“目前希望先在Steam上線預(yù)售,之后幾個(gè)月,再更新一個(gè)多人聯(lián)機(jī)版本。”他接著說:“我們只有兩個(gè)人,時(shí)常感覺精力不夠。”
我進(jìn)一步詢問計(jì)劃中的聯(lián)機(jī)版內(nèi)容,但Tyreal認(rèn)為,與其向外界描繪目前做不到的事,還不如用心做好現(xiàn)在的內(nèi)容。因?yàn)槲也幌M约撼蔀闈M嘴跑火車,吹了一通最后沒做到的開發(fā)者。Tyreal十分謹(jǐn)慎:“尤其看多了獨(dú)立游戲圈的幾個(gè)影響很糟糕的眾籌?!?/p>
對于獨(dú)立游戲來說,一個(gè)很難回避的問題就是:限于人力物力,導(dǎo)致項(xiàng)目進(jìn)度的無限期延長,盡管在長達(dá)半年多的時(shí)間里,Tyreal跟Bibox放棄收入,全職投入到《果汁領(lǐng)域》的開發(fā)當(dāng)中,但這個(gè)問題依舊困擾著他們。
“有個(gè)現(xiàn)實(shí)問題是人手不夠,我們其實(shí)只負(fù)責(zé)自己的部分就已經(jīng)捉襟見肘,策劃方面推進(jìn)一直都很慢。首個(gè)DEMO大概也只能完成預(yù)想的20%不到的內(nèi)容,有些東西只能等之后在steam預(yù)售之后慢慢更新?!?/p>
但即便如此,這仍然不是糾結(jié)的全部。在我的追問下,Tyreal透露:“其實(shí)還有個(gè)計(jì)劃案。在《果汁領(lǐng)域》之前,大概在3月份到5月份,我們還討論了一個(gè)模擬經(jīng)營類的,那個(gè)也是評估到最后,覺得以2個(gè)人來做的話,周期太長,不得不暫時(shí)停下。對于《果汁領(lǐng)域》,算是硬撐著做到目前的細(xì)節(jié)量了。其實(shí)我跟Bibox都是很會(huì)摳細(xì)節(jié)的人,時(shí)不時(shí)就會(huì)拖長周期,所以中間我們不得不砍掉一部分內(nèi)容,確保核心的部分能集中精力制作?!?/p>
致使他們需要花費(fèi)大量精力的原因之一,可能是因?yàn)橛螒蚱脚_的選擇:PC而不是手機(jī)。而這還有可能導(dǎo)致游戲收入最終不盡人意。但很顯然,這其實(shí)并不是他們的第一考慮目標(biāo)。
“我去年十月份的時(shí)候跟Bibox商量就談到,首發(fā)Steam,而不是手游。今年年初的時(shí)候確定了這個(gè)計(jì)劃。如果你是從小時(shí)候的FC時(shí)代一路玩過來,那么對于手機(jī)游戲的卡牌數(shù)值升級套路,就只能從商業(yè)層面上表示認(rèn)可。而我們直接上Steam、做單機(jī),幾乎是為了致敬心中的游戲?!?/p>
在這場采訪的最初時(shí)刻,我向Tyreal提出了一個(gè)問題,“你們不惜放棄原有的工作去開發(fā)一款獨(dú)立游戲,甚至為此建立公司,到底是什么驅(qū)使你們下決心做了這個(gè)決定?”在采訪即將結(jié)束時(shí),Tyreal給出了這個(gè)問題的答案:
“其實(shí)我跟Bibox都有挺長的一段自由職業(yè)的經(jīng)歷,所以也談不上放棄工作這么一說,兩個(gè)人互相信任,也都喜歡這份事業(yè),就這么湊在一起了。概括自己的話,掙扎的理想主義者吧。現(xiàn)實(shí)的路終究不易,但是總是想用自己的方式走下去?!?/p>
“直接對外說明成立公司其實(shí)有個(gè)人原因,因?yàn)槲也⒉惶胗锚?dú)立游戲的標(biāo)簽,當(dāng)然這個(gè)要看獨(dú)立游戲的定義?,F(xiàn)在也有很多團(tuán)隊(duì)有投資、有大公司背景,也說自己是獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì),但我想,既然選擇要認(rèn)真做游戲,就想著按照商業(yè)標(biāo)準(zhǔn)直接上場驗(yàn)證吧。所以我更傾向直接跟別人說我在做游戲,不帶‘獨(dú)立’這種標(biāo)簽?!?/p>
“另外,我們這種兩個(gè)人的小團(tuán)隊(duì),其實(shí)沒有設(shè)立公司的必要,但是總是希望它能成長起來,有個(gè)能夠自由決定的團(tuán)隊(duì),做些能留下印記的作品,這算在現(xiàn)實(shí)考慮之外的一個(gè)期望吧?!?/p>
能以這樣目標(biāo)清晰的的態(tài)度面對自己制作的第一款游戲,對玩家,對他們自己來說,可能都是一種幸事。
“其實(shí)今年7月廣電那個(gè)新政策出來的時(shí)候,我們也是懵逼了一下?!辈稍L即將結(jié)束的時(shí)候,Tyreal忽然說:“不過好在一開始計(jì)劃就是主Steam,所以影響不大?!薄@可能是整個(gè)采訪中,少數(shù)令Tyreal感到輕松的時(shí)刻。
* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。