要在排隊(duì)搶機(jī)臺(tái)的環(huán)境里講好一個(gè)故事實(shí)在太困難了,絕大多數(shù)人坐上格斗的機(jī)臺(tái)只為了和更強(qiáng)的高手對(duì)戰(zhàn),雖然這是格斗游戲的本意,精彩的故事設(shè)定很少人注意到,不免有點(diǎn)可惜。
作為上一個(gè)時(shí)代的寵兒,相信大家都多多少少地摸過一點(diǎn)格斗游戲,然而這種街機(jī)廳最流行的游戲卻有一個(gè)致命傷:要在排隊(duì)搶機(jī)臺(tái)的環(huán)境里講好一個(gè)故事實(shí)在太困難了,絕大多數(shù)人坐上格斗的機(jī)臺(tái)只為了和更強(qiáng)的高手對(duì)戰(zhàn),雖然這是格斗游戲的本意,精彩的故事設(shè)定很少人注意到,不免有點(diǎn)可惜。
隨著街機(jī)衰退,格斗游戲逐漸向家用機(jī)方面傾斜,因此我們終于可以整理出這些勇者為何而戰(zhàn),又去向何方。
■ 萬物起源在軍團(tuán)要……不對(duì),在街霸
有故事的格斗游戲的故事展開大體分為兩種——戰(zhàn)記式和擂臺(tái)式,對(duì)應(yīng)的案例分別為《街頭霸王》和《街頭霸王2》,因此我們可知街霸這一系列在格斗游戲史上的重要性。
初代街霸的劇情非常簡(jiǎn)單,求道者隆一個(gè)接一個(gè)打敗世界上的強(qiáng)者以磨練武藝,二代的故事則爆發(fā)性地復(fù)雜化:邪惡組織Shadaloo名為舉辦格斗大賽實(shí)為暗中消滅強(qiáng)者,在這場(chǎng)格斗大賽里求道者隆再度出現(xiàn)并打敗了組織的四天王,在磨練武藝的道路上順便挫敗了世界級(jí)的陰謀。
《餓狼傳說》的故事是比較成熟的戰(zhàn)記式,有了明確的黑惡勢(shì)力,也不僅一個(gè)角色可選,在這之后更成熟的戰(zhàn)記式則是《侍魂》,不再是初代街霸或餓狼那種絕大多數(shù)角色不可選的形式,而是從12名武士之間選擇在互相廝殺中向著同一個(gè)諸惡根源進(jìn)發(fā)。
《侍魂》成了戰(zhàn)記式格斗游戲的標(biāo)準(zhǔn)配置,每個(gè)角色有一段足夠豐富的,和最終BOSS扯得上的背景故事,隨著格斗游戲參戰(zhàn)角色逐漸增多,BOSS要得罪的人從四個(gè),八個(gè),直到如今格斗游戲泛用的幾十近百個(gè)角色,這就有點(diǎn)難為壞蛋們了……因此誕生出了更加符合格斗這個(gè)形式的敘事模式:擂臺(tái)式。
街霸2之后,擂臺(tái)式的啟明星作品應(yīng)該說是《Mortal Kombat》(真人快打),故事形式比街霸2多了幾分史詩感,講述了一名白蓮教中國格斗家在一個(gè)“人類再輸一次就要把地球拱手讓人”的殘忍格斗大賽中打敗特種兵,忍者,外星人……最終打敗外星侵略者,奪回地球控制權(quán)的超級(jí)英雄式的故事。在擂臺(tái)式的故事里沒必要所有人都和同一個(gè)人有血海深仇,比如真人快打系列的全勤角色Scorpion只是和另一個(gè)角色Sub-Zero有個(gè)人恩怨,就算地球完蛋了他都不怎么關(guān)心。而《The King of Fighters》(下文簡(jiǎn)稱拳皇)系列則更簡(jiǎn)單粗暴地繼承了街霸2的模式,角色歸屬于各個(gè)國家隊(duì),只有少數(shù)角色相關(guān)故事內(nèi)幕,絕大多數(shù)還是來切磋武藝的。這樣一來,制作方在描繪角色的時(shí)候就省了一份寫劇本的功夫,以武會(huì)友總沒錯(cuò)吧!
時(shí)至今日,幾乎所有的擂臺(tái)式故事都難逃這個(gè)框架:別有用心的黑惡勢(shì)力舉辦或利用異常擂臺(tái)賽達(dá)成不可告人的目的,至于為什么黑惡勢(shì)力不直接大軍壓境或者搞一些暗殺間諜之類的手段而是堅(jiān)持要一對(duì)一甚至一對(duì)多直到被打倒,只能說這是格斗游戲的浪漫,問這么多干啥……
■ Press start button to skip——街機(jī)時(shí)代的敘事與限制
早期格斗游戲的角色塑造只能靠過場(chǎng)動(dòng)畫和角色登場(chǎng)之間的特殊動(dòng)作來拼湊,用現(xiàn)在的話來講就是格斗游戲的故事一直有一股“魂味”:主線故事,角色性格,人物關(guān)系等必須靠各種細(xì)節(jié)描述來挖掘,這個(gè)倒也不是格斗游戲生來高貴,而是限于載體不得不這么做,發(fā)家較早的格斗游戲都在機(jī)能很差的基板上,很難完整再現(xiàn)聲優(yōu)的配音。而作為敘事關(guān)鍵的過場(chǎng)動(dòng)畫也因?yàn)榻謾C(jī)廳排隊(duì)的特性,大多時(shí)候只能被匆匆跳過。
拿部分國內(nèi)玩家最愛的游戲《拳皇97》舉例,故事的“真結(jié)局”需要草薙京、八神庵、神樂千鶴三個(gè)完全屬于不同隊(duì)伍的角色組隊(duì)過關(guān)。當(dāng)時(shí)的信息傳播不能拿20年后的今天來比較,能夠梳理出這三個(gè)人的故事背景需要拳皇95、96兩代相關(guān)角色的設(shè)定都清楚(沒有跳過劇情動(dòng)畫,仔細(xì)閱讀對(duì)話字幕),還得有足夠的想象力和日本的三神器傳說組合在一起,難度堪比當(dāng)代的白金獎(jiǎng)杯啊。
這種語焉不詳?shù)臄⑹戮碗y免出現(xiàn)烏龍。最經(jīng)典的莫過于拳皇98里因?yàn)閿?shù)據(jù)設(shè)置錯(cuò)誤,莉安娜原本應(yīng)當(dāng)是對(duì)長官拉爾夫的開場(chǎng)敬禮動(dòng)作被誤植到了韓國隊(duì)的張巨漢身上,官方見影響已經(jīng)收不回來硬著頭皮說是她對(duì)純粹力量的敬畏。
街機(jī)格斗游戲敘事最優(yōu)秀的作品首推做了很多有趣探索的《月華劍士2》:性格溫厚的高嶺響在戰(zhàn)斗中殺死太多次敵人(取決于玩家的操作)后會(huì)進(jìn)入嗜殺的隱藏結(jié)局,忍者斬鐵的故事中講明他是《龍虎之拳》系列如月影二的先祖,完善了世界觀,僵尸骸的結(jié)局動(dòng)畫是一個(gè)內(nèi)藏小游戲,浪子天野漂則會(huì)直接和屏幕外的玩家對(duì)話,初代最終BOSS嘉神慎之介的結(jié)局是我至今為止看到過的最凄美的游戲結(jié)局之一:他的愛劍孤獨(dú)地被埋葬在了現(xiàn)代社會(huì)的垃圾堆里,這一場(chǎng)面比任何形容亂世終結(jié)的語句都要震撼和傷感,遺憾的是這部作品知名度相較SNK其他作品實(shí)在是低。
■ 老兵不死,只是反復(fù)吃書 —— 格斗游戲的終身打工制度
傳統(tǒng)游戲的劇本里,如果一個(gè)角色死了又死、死了再死一定會(huì)被恥笑劇本無能,但在格斗游戲的世界里卻完全不同,最典型的就是《鐵拳》系列的三島平八,初代鐵拳最震撼的畫面就是主角三島一八弒殺父親平八棄尸大海,但整個(gè)系列,主角三島一八甚至都在3代缺勤,而本應(yīng)在初代就死亡的平八硬是多次復(fù)活達(dá)成了系列全勤,大叔,你要死就死得有誠意一點(diǎn)好不好……
街霸3做過一次很大膽的嘗試:幾乎刪除2代的全部角色以全新角色替代,果不其然地遭到了愛好者們的反對(duì),從角色熟悉度和感情上來講都不能接受。風(fēng)評(píng)一度十分尷尬。后來的2nd里找回了豪鬼,3rd里更是無視作品時(shí)序強(qiáng)行讓春麗登場(chǎng),后來的4代和5代就學(xué)乖了,基礎(chǔ)角色構(gòu)成套用2代的框架,不敢革自己的命了。
究其原因,格斗游戲因?yàn)榻巧阅艿碾y以替代性,隨著故事本應(yīng)死去的角色如果真的從游戲里消失會(huì)導(dǎo)致失去一部分專門練習(xí)這個(gè)角色的玩家,越是系統(tǒng)復(fù)雜學(xué)習(xí)成本高的游戲更是如此。盡管劇本人員很想通過角色的死別讓故事顯得更加悲壯那么一點(diǎn),街機(jī)廳老板會(huì)用投幣量抽他們的臉……
除了三島一八,我們還看到了《死或生》的雷道被打爆后變成半機(jī)器人復(fù)活參戰(zhàn), 《餓狼傳說》里反復(fù)跳樓還要以惡靈形式出現(xiàn)的吉斯,《刀魂》里從長篠之戰(zhàn)一路打到關(guān)原之戰(zhàn)進(jìn)出異界毫無衰老跡象的御劍平四郎等不死鐵人,雖然每次這些角色的“死里逃生”都能讓老玩家歡呼雀躍,可是……角色的存在感呢?
不談角色性能的問題,這種終身打工制極大影響了故事的編寫。之前說到擂臺(tái)式作品可以相對(duì)減輕劇本難度,至少也要湊合寫個(gè)因果,總不能讓所有非主線角色來一段“拿到了冠軍腰帶回家睡覺”這種爛俗故事,《拳皇》系列對(duì)此所做的嘗試是分割“劇情作”和“亂斗作”,故事里有人會(huì)死去,但會(huì)在特定沒有固定劇情的作品里不需要任何理由地登場(chǎng)。要不是他們出現(xiàn)了倒閉風(fēng)波,《拳皇14》想必也不會(huì)急著展開新故事而是總結(jié)03~13幾部作品的參戰(zhàn)角色出一部“亂斗作”。
當(dāng)然也有一些作品試圖打破這種角色不死的格斗游戲界魔咒,真人快打系列每代都要搞死幾個(gè)人氣角色推動(dòng)劇情,甚至于《Deadly Aliance》的故事背景就是歷來的主角Liu Kang屈辱地死于暗殺。不過也不要急著夸贊老外殺伐果斷不拘一格,吃起書來可比日本人不要臉多了。故事發(fā)展到正傳9代死了太多角色,設(shè)定的膨脹程度飽受詬病,制作組選擇了美劇常用而游戲界嫌丟人不怎么用的禁忌手段——強(qiáng)行讓時(shí)間倒退回1代,明目張膽到這種地步,算得上是吃書界的豪杰。
■ 同じ場(chǎng)所に隣りの世界を同時(shí)に存在させられる——游戲與其他媒體聯(lián)動(dòng)
大家都知道街機(jī)敘事不便,為了讓角色和故事豐滿起來,也為了更加進(jìn)一步騙錢,大家不約而同地想到了游戲外的其他媒體展開,同理,當(dāng)年格斗游戲還算是最火的類型,《七龍珠》自不必說,《雙截龍》,《忍者神龜》等作品也紛紛格斗游戲化,有一些作品還原原作劇情還為了格斗游戲特地編寫了IF劇本,非常良心。
言歸正傳,扯一扯格斗游戲向其他媒體的轉(zhuǎn)換,在這方面也是街霸動(dòng)手比較早,早在1994年美國人就拍攝了街霸2改編影片,爛得……別具一格,IMDB得分3.8,他們還為此做了一個(gè)和電影聯(lián)動(dòng)的,同樣程度的爛的實(shí)拍游戲。
電影在國內(nèi)的影響其實(shí)不算大,真正誤導(dǎo)了無數(shù)國人的還得說是港漫。港漫雖然大體上都經(jīng)過了官方授權(quán),但官方授權(quán)過了就撒手不管了,得到官方許可的二次創(chuàng)作就開始肆無忌憚起來,個(gè)人經(jīng)驗(yàn)來說,討論角色設(shè)定的時(shí)候有人信誓旦旦舉著港漫跟我說達(dá)爾西姆是印度淫僧,我只會(huì)感覺一陣脫力……就算長得丑也不能這樣丑化人家。
而從格斗游戲轉(zhuǎn)向其他游戲形式獲得成功的作品直到如今只有一個(gè)系列:《三國無雙》,除此之外的改編作幾乎在可玩性上都一團(tuán)糟,更要命的是這些作品從故事性的角度來講都是為原作補(bǔ)充說明的,想要把這個(gè)故事讀到就必須要捏著鼻子去把這些爛游戲打完。最氣人的大概還得說是侍魂的RPG,游戲章節(jié)里有2章是本傳故事的復(fù)刻,有一章是原作沒講清楚的緋雨閑丸篇——之后這篇只存在于介紹中,實(shí)際游戲里因?yàn)楣て诓蛔憧车袅?,那么我是為什么要忍著每?chǎng)戰(zhàn)斗可以剝一個(gè)栗子的讀盤時(shí)間把這兩章打完的。
直到《Blazblue》系列,“多媒體必雷”這一格斗游戲界魔咒的系列才被打破,這一系列的設(shè)定極其繁雜,繁雜到了4部正史也沒有把坑填全的程度。這些看似廢案的設(shè)定就變成了外傳小說,漫畫,游戲……這些周邊作品不是簡(jiǎn)單地騙一波錢就完了,第四部《CentralFiction》里,這些角色都以可操作角色的方式參戰(zhàn),并在主線故事里占有一席之地,正式達(dá)成了和外傳故事的整合。
■ Fight for the Future——撥亂反正的Story Mode
隨著格斗游戲搬上家用機(jī),不必在嘈雜的街機(jī)廳里看過場(chǎng)動(dòng)畫,可謂是我這種劇情黨的福音,格斗游戲的“Story Mode”應(yīng)運(yùn)而生。這個(gè)模式其實(shí)主要是給戰(zhàn)記式的劇情準(zhǔn)備的,比如《ジョジョの奇妙な冒険 未來への遺産》,家用機(jī)版就追加了基本還原原作第三部的故事模式。
不過JOJO畢竟是有原作支撐的,實(shí)際通過Story Mode把一個(gè)原創(chuàng)格斗游戲的故事講好的要說是《Guilty?Gear?X PLUS》。當(dāng)然,此時(shí)的Story Mode還僅僅停留在給角色安排固定的對(duì)手,戰(zhàn)斗前后的對(duì)話文字量猛增等形式上,隨著時(shí)代發(fā)展,Story Mode的復(fù)雜度也在隨之提升:根據(jù)戰(zhàn)斗結(jié)果進(jìn)入不同的故事路線,《東方緋想天》Story Mode的戰(zhàn)斗形式和常規(guī)對(duì)戰(zhàn)完全不同。感謝格斗游戲的家用機(jī)化,“Arcade”和“Story”的分道揚(yáng)鑣讓玩家們更好的享受故事而不是從細(xì)碎的線索里拼湊。
這種新的Story Mode席卷了整個(gè)格斗游戲界,大多數(shù)游戲都引入了相似的模式來講故事,新問題也隨之而來:格斗游戲的門檻實(shí)在太高,通向某個(gè)結(jié)局的戰(zhàn)斗條件太苛刻卡關(guān)怎么辦?
ARC SYSTEM WORKS這家公司一咬牙一跺腳想出了最終手段:想盡辦法減少或允許跳過Story Mode的戰(zhàn)斗,最新作《GUILTY GEAR Xrd》里徹底根除了手殘玩家的擔(dān)憂,每個(gè)人的Arcade Mode只是主線故事的前傳,不看也不會(huì)太影響故事理解,Story Mode則刪除了所有格斗部分,表現(xiàn)形式也從古老的頭像+對(duì)話框一下升級(jí)成了動(dòng)畫化,整個(gè)故事看完就像看了兩季打戲動(dòng)畫一樣爽快,而且憑良心講比大多數(shù)同年代動(dòng)畫好看多了……這個(gè)出色的敘事模式我個(gè)人將其吹成格斗游戲數(shù)十年來的集大成,徹底改變了格斗游戲敘事破碎難懂的尷尬現(xiàn)狀,稱之為最高杰作也不過分。
本文始于一次和朋友叼著泡面叉子的閑聊——講到過去有無數(shù)格斗游戲BOSS太強(qiáng)打不過而看不到故事的全貌,于是便下心思研究了一下格斗游戲講故事的方法,意外地深?yuàn)W……街機(jī)廳時(shí)代不得已而為之的“魂味”,讓故事延續(xù)下去所做的各種努力,以及當(dāng)代為了向下兼容手殘用戶而誕生的播片模式,未嘗不是一段有趣的發(fā)展史。
我上一篇聊P5的文章被讀者指摘思路混亂不知所云,干脆由著性子投了一篇想到哪寫到哪,探討冷門游戲類型的冷門要素的文章。如今的格斗游戲講個(gè)故事不再需要“魂味”的敘事,輕度玩家也能很好的閱讀故事,能不能有復(fù)興的希望呢?看起來……好像也并沒有?
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