黃一孟談TapTap一周年:VeryCD電驢的精神續(xù)作

“在TapTap上有很多中小型開發(fā)者、獨立游戲和海外開發(fā)者。他們沒有大熱IP,沒有大筆市場費用,甚至不太懂運營,但是這不代表他們的游戲不好。”

編輯錢坤一2017年05月02日 17時02分

2017年4月17日,TapTap平臺正式成立一周年。

當初在觸樂,許多讀者對TapTap這個新生玩意有著自己的好奇看法,也有一些不看好的意見。不過這一年中,在官方數(shù)據(jù)上,TapTap的用戶數(shù)量累計超過2000萬,日活超過100萬,有2萬余個游戲廠商及開發(fā)者入駐了TapTap;

在口碑上,我這個除了FGO不怎么玩手機游戲的玩家,也看到有許多手機獨立游戲開發(fā)者認為,TapTap對他們來說是國內目前相對更友好的平臺,而這個平臺社區(qū)也聚集了越來越多的手游愛好者,在這里經??梢钥吹絹碜允钟瓮婕业恼鎸嵪敕ê蛯τ螒虻脑u價。

借TapTap平臺一周年之際,心動網絡CEO黃一孟先生想分享一下關于TapTap平臺的心得體會。黃一孟先生認為,縱觀2016年中國移動游戲企業(yè)的營收規(guī)模,可以看到雖然大廠商占據(jù)一半市場份額,但是中小企業(yè)以幾乎等同的份額,向市場發(fā)出了聲音。在這些 “新興中流砥柱”中,他們的TapTap平臺是與2016年中國手游市場一起突飛猛進的合作伙伴。

提起黃一孟先生,我最先想到的倒不是TapTap,而是當年混跡的VeryCD社區(qū)……而在這篇文章中,黃一孟先生也正巧從VeryCD社區(qū)時期開始回顧,談到了因VeryCD而誕生的TapTap的主創(chuàng)團隊背景,并詳細解答了關于TapTap平臺的構想理念和盈利模式,以及今后TapTap的發(fā)展方向。期望通過分享他的實操經歷與結果,與各位互相啟發(fā),共同進步。

以下為黃一孟先生談TapTap的相關內容。


TapTap的橫空出世背后是支什么樣的團隊?

TapTap的誕生似乎橫空出世,業(yè)界都知道這是由我主導并由心動投資的一個創(chuàng)業(yè)項目,但大家所不了解的是,TapTap真正的主創(chuàng)團隊,其實來自于我的第一個創(chuàng)業(yè)項目——VeryCD。

當VeryCD發(fā)展遇到瓶頸,我個人轉型創(chuàng)立心動網絡之后。原來VeryCD的大部分核心成員并沒有一起轉到游戲行業(yè),而是由原BTChina的創(chuàng)始人黃希威和VeryCD產品總監(jiān)張乾為主導,成立了一家新的公司繼續(xù)奮戰(zhàn)在互聯(lián)網產品領域?!吧嘲l(fā)管家”便是期間最成功的產品之一。這個定位于安卓智能電視應用市場的產品在短短兩年內就取得了飛速發(fā)展,進入普及率最高的安卓智能電視市場之列。

所以,當心動在進行手游發(fā)行業(yè)務,看到了這個行業(yè)中的種種怪相,及這個市場中所蘊藏的巨大潛力和機會的時候,首先想到的就是這支團隊。我們決定一起做一個不一樣的產品,來改變原有市場格局,迎合不斷成長的玩家群體的真正需求,幫助更多優(yōu)秀的開發(fā)者嶄露頭角,做出更棒的好游戲。這就是TapTap誕生的由來。為此,我們共同成立了一家全新的公司——“易玩(上海)網絡科技有限公司”來對TapTap進行獨立運作。

VeryCD、沙發(fā)管家、TapTap,這三個產品看似跨越了三個行業(yè),其實卻有著極強的互聯(lián)網基因延續(xù)。包括我們的另外兩位創(chuàng)始人,黃希威和張乾在內的TapTap的創(chuàng)始團隊成員幾乎都經歷了從“VeryCD”到“沙發(fā)管家” 的工作歷程,都擁有多年的互聯(lián)網產品及社區(qū)管理經驗。

我們這支團隊最想做的,是打造一個和VeryCD具有同樣高度用戶口碑的互聯(lián)網產品,從VeryCD的“分享互聯(lián)網”到TapTap的“發(fā)現(xiàn)好游戲”,兩個產品的愿景都是為用戶創(chuàng)造價值,這是我們自始至終的產品價值觀的體現(xiàn)?;仡檹腣eryCD到沙發(fā)管家,這些產品的運營方式都是以用戶體驗為重,產品導向和技術導向鮮明。對于互聯(lián)網產品而言,產品氣質決定著發(fā)展方向,我相信我們這支團隊能夠做出公正、純粹、有節(jié)操的產品,有我們在 ,TapTap的方向就不會跑偏。

當然,VeryCD作為我的第一個創(chuàng)業(yè)項目,其實是充滿了遺憾的。雖然我們在網站流量上達到了很高的成就,最高的的時候達到了全球互聯(lián)網站訪問量的前100,但是在商業(yè)模式上,我們并不成功,因為我們雖然滿足了用戶的需求,但是卻沒有同時兼顧到內容創(chuàng)作者的利益,并且自身也沒有合理的商業(yè)模式來支撐我們提供更好的服務和產品質量。

所以當我們重新開始的時候,我們花了很長的時間在商業(yè)模式上進行了充足的思考,如何同時兼顧玩家、游戲開發(fā)者和平臺自身的訴求和利益,良性循環(huán),共同發(fā)展。這也是之所以我們選擇了只做官服、不聯(lián)運,只以廣告為盈利的商業(yè)模式的重要原因。因為只有這樣,才能真正讓我們和開發(fā)者、玩家利益一致,共同創(chuàng)造和發(fā)現(xiàn)好游戲。

TapTap主要創(chuàng)始團隊構成

TapTap上的開發(fā)者來自哪里?

TapTap如何接入游戲?賬號可以自己注冊嗎?在 TapTap的日常運營中,這兩個問題聽到的最多。

環(huán)顧國內的第三方平臺,因為聯(lián)運的模式,開發(fā)者接入游戲需要準備渠道包,接入SDK,甚至需要考慮雙方盈利,增加付費部分、改變游戲內容。這其中還有大量的人工、人力等效率問題。

我們在籌備TapTap時,提出了一個構想:為什么不讓這一切歸零?開發(fā)者只需要準備好APK及宣傳內容,就可以像在App Store或者Google Play一樣,上傳自己的作品。甚至通過良好的運營、廣告投放,實現(xiàn)更大的收益和口碑。

以這個為出發(fā)點,TapTap上線之初就提出:無需接入SDK,只要注冊開發(fā)者賬號,即可上傳游戲,直面玩家。

TapTap上線后沒有做過多宣傳,開發(fā)者加入的速度超過了我們預期。目前TapTap上兩萬余個廠商及開發(fā)者,無論規(guī)模大小,是否與運營人員有對接,每個人在平臺得到的服務是一樣的。他們可以發(fā)布游戲、管理游戲論壇版塊、發(fā)布公告、與任何一個玩家面對面交流……這些事情幾乎都能自助完成。換句話說,只要你想,就可以在TapTap上成為一名開發(fā)者。

除了自助上架,還有哪些服務是TapTap可以提供給開發(fā)者的?

去年六月,我們針對開發(fā)者先后上了兩個新功能:新游預約和游戲測試。這兩個功能到現(xiàn)在,已經成為玩家甚至是我們的編輯尋找好游戲的一種方式。

回到TapTap上線兩個月的時候,當時第一款參加游戲測試的是鐵匠工作室的《卡片怪獸》。這款游戲在上線測試時只研發(fā)了兩個月,但在第一波測試中獲得了8千余次下載,有超過1000名玩家加入了游戲交流群,這個數(shù)據(jù)讓我們和開發(fā)者覺得驚喜。而且多數(shù)玩家都能做到客觀理智的評價測試游戲,提出建議,游戲目前評分是8.5分?!犊ㄆ肢F》尚未開始公測,與玩家的一路共同成長,為這款游戲的安卓版獲得了13余萬次安裝,iOS版本4千余次預約。

這個案例,是用戶貢獻平臺價值的一個縮影。當我們把用戶利益放到第一位,他們優(yōu)質的產出成為平臺不可復制的附加值。這部分價值,我們選擇投放給開發(fā)者,只進行游戲質量的把控、向用戶發(fā)送預約游戲上架通知等服務。我們用更多的人力和技術成本,對開發(fā)者進行這類的細化服務,在我們眼里,開發(fā)者也是用戶的一員,我們需要不斷開發(fā)出滿足他們需求的產品。

開發(fā)者在游戲正式上架前可以在TapTap進行預約和測試

盈利來源?運營窗口?TapTap廣告位有多大能量?

TapTap的盈利模式是什么?這個問題我們在一年中聽到了無數(shù)次。從去年10月開始,我們開放了廣告位,目前TapTap的主要盈利來源是唯一廣告位,所有被收錄的游戲都可以投放廣告,所有廣告內容在唯一廣告位上進行輪播。

這樣單一的來源足夠支撐 TapTap 良好運轉嗎?這要從廣告位本身談起。

首先,廣告位沒有所謂的“刊例價”,TapTap采用按照用戶點擊下載或者預約按鈕收費的CPA計費模式:廣告主充值—玩家點擊—廣告主消耗。而傳統(tǒng)的廣告運作方式是“甲方投放廣告,乙方提供報告,第三方提供監(jiān)控”。這兩種方式的區(qū)別在于,前者廣告主在整個投放過程中是主動、機動的,隨時可以調整投放策略。而后者受囤于刊例價格、合約期限等因素,對游戲的配合度做不到隨機應變。

所以我們說,廣告位對于TapTap而言是盈利來源,對于開發(fā)者而言是運營窗口。我們在運營TapTap決定一件事情的走向時,并不只參考近期利益。如果這種做法對用戶和開發(fā)者有價值,我們會視為也能夠為TapTap創(chuàng)造價值。這樣的運營思路,從VeryCD 時代累積下來,為我們打造品牌提供了很好的角度。

團隊中的“產品基因”如何落實到項目開發(fā)中?

從VeryCD開始,我們就是一支挺喜歡鉆研的團隊。無論是產品功能開發(fā),還是UI設計,都希望在行業(yè)里可以做到標桿的水準。

在服務開發(fā)者的過程中,TapTap的思路是用輕快的體驗,讓開發(fā)者玩轉平臺的大多數(shù)功能。落實到產品開發(fā)上,我們?yōu)殚_發(fā)者搭建好用的后臺。開發(fā)者使用的兩個后臺系統(tǒng):“開發(fā)者中心”和“廣告投放系統(tǒng)”,其搭建標準完全不低于任何一個2C端的互聯(lián)網產品。

目前的開發(fā)者中心是在去年底完成升級的,升級后開發(fā)者能看到游戲在平臺的實時數(shù)據(jù)(包括游戲表現(xiàn)和社區(qū)口碑),和各個渠道來源的曲線分析。

廣告投放系統(tǒng)于今年正式上線,開發(fā)者可以自助完成 “選擇投放游戲—創(chuàng)建廣告—賬戶充值—投放—回收數(shù)據(jù)—申請發(fā)票” 完整的流程,不需要任何人工介入。

在社區(qū)功能上,開發(fā)者可以管理自己游戲的論壇,與玩家直接對話。今年3月還增加了“官方帖”功能,更便于向玩家公示消息。

這一切行為都真正將開發(fā)者納入了對自己游戲的管理體系中。他們可以不再依賴人工、人情等任何不可控因素,不再受效率制約,完全憑本事吃飯,用作品、真誠、運營技能,獲得玩家、打動玩家。而TapTap在這個過程中,退回到平臺的角色,以完全的開放性面對每一個開發(fā)者。

TapTap未來更廣闊的可能性在哪里?

TapTap的安卓版本已經更新了73個,在這個過程中,我們一直在探尋,除了預設好的方向,在產品生長過程中,我們能收獲哪些未來的可能性?

在TapTap上有很多中小型開發(fā)者、獨立游戲和海外開發(fā)者。他們沒有大熱IP,沒有大筆市場費用,甚至不太懂運營,但是這不代表他們的游戲不好。因為有品質,他們在TapTap上收獲了本應得到的玩家和口碑。而在我們觀察數(shù)據(jù)時,發(fā)現(xiàn)了另外一些可能性,舉兩個例子。

睡神飛工作室是一個獨立游戲開發(fā)者,擅長出品益智燒腦類游戲。在其作品登錄TapTap之前,在國內其他應用市場的曝光和下載量都不高。2016年12月13日,睡神飛工作室新作《太極迷陣》正式上線TapTap ,獲得編輯推薦,6小時內進入下載榜首位,當天站內瀏覽量達到近5萬次,4天內下載量突破10萬次。在獲得推薦的第二天,《太極迷陣》 獲得App Store游戲類新上架推薦,截止2016年12月31日,下載量達到1.8萬。由于口碑良好,在2017年1月初,上架半個月內得到蘋果商店首頁“本周新游”推薦。

2017年4月1日,Devolver工作室代理的2016年度最佳手游《王權Reigns》以12元的價格在TapTap開售,這也是這款游戲安卓正版第一次引入國內。開售當天,訂單數(shù)超過7000,上架一周訂單總量達到24000余個。而“王權”、“reigns”的百度指數(shù)從4月1日就開始上升,在4月2日達到頂峰時,“王權”的百度指數(shù)是其平均值的近3倍。

同樣在百度指數(shù)獲得提升的還有《弓箭手大作戰(zhàn)》。作為國內首家推薦《弓箭手大作戰(zhàn)》的國內平臺,TapTap在12月5日進行了首頁推薦,并為游戲建立了中文名。獲得推薦的10天內,“弓箭手大作戰(zhàn)”百度指數(shù)增長近2萬多點。

類似案例,讓我們看到TapTap未來更廣闊的可能性。當完成了從橋梁到平臺的改變之后,我們很高興看到,對于開發(fā)者和游戲而言, TapTap開始具有了一些媒體價值。因為我們堅持編輯獨立評測,因為真實的排行榜單和游戲評價,我們有機會挖掘到一些尚未被主流視線注意到的好游戲。在這個“內容為王”的時代,TapTap不知不覺做了UGC(用戶原創(chuàng)生產內容)和PGC(專業(yè)生產內容)的結合。這聽上去不太像一個第三方游戲下載平臺的本職工作,但是我們很喜歡。這很接近于我們創(chuàng)業(yè)的理想:打造一個聚集高端手機玩家的純凈社區(qū)。我們相信,這也是立志好好做游戲的開發(fā)者希望看到的。

直到今天,TapTap仍然是一個小眾平臺。很感謝有人將“清流”這樣的標簽貼在我們身上,這聽上去特別美好也特別艱難。TapTap不對開發(fā)者承諾導量,玩家本來就是屬于開發(fā)者的,是好游戲把玩家聚集到這里。我們只說做好服務,挖掘出用戶的潛在需求。洞察,然后行動。

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編輯 錢坤一

休閑玩家,美少女愛好者,不是月廚

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