觸樂夜話:外國的家長要擔(dān)心了

外國的家長們,還沒感受到這股來自東方的神秘力量嗎?

編輯梅林粉杖2017年07月07日 18時55分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

小羅會議中

外國的家長要擔(dān)心了

這幾天,在國內(nèi)輿論的風(fēng)口對準(zhǔn)《王者榮耀》的時候,海外媒體對這款游戲的關(guān)心也不少,繼《金融時報(bào)》關(guān)注了中國快速發(fā)展的手游行業(yè)以及騰訊的游戲帝國之后,今天彭博社也發(fā)了相關(guān)文章,指出騰訊正打算把《王者榮耀》引入歐美市場,在美國、法國、意大利、西班牙、德國等歐美主要國家站穩(wěn)腳跟。

彭博社的報(bào)道

其實(shí)之前,騰訊已經(jīng)在國外一些地區(qū)推出了海外版的“王者榮耀”《Strike of Kings》,還拿到了DC正版授權(quán),加入了蝙蝠俠等英雄。這款游戲在一些地區(qū)的游戲市場上表現(xiàn)還不錯,所以一些國內(nèi)媒體在引述彭博社的報(bào)道時,起了諸如“不放過外國小學(xué)生”“外國的家長要擔(dān)心了” ???之類的標(biāo)題,極盡調(diào)侃之能事。

當(dāng)然我是不信《Strike of Kings》在國外能像國內(nèi)這樣病毒式傳播的,畢竟游戲的傳統(tǒng)、社會大環(huán)境都不太一樣,外國父母們陪著孩子玩親子游戲、玩桌游的傳統(tǒng)就能迅速被《王者榮耀》取代了?這畫面太美,總覺得不太現(xiàn)實(shí)。但說實(shí)話,從理論上講,外國的家長的確是要更擔(dān)心一些的,為什么這么說呢?在App Store中國區(qū),《王者榮耀》是一個17+的游戲,文字提示為:

您必須年滿17周歲才能下載此App。

偶爾/輕微的成人/性暗示題材
偶爾/輕微的現(xiàn)實(shí)暴力
偶爾/輕微的卡通或幻想暴力
頻繁/強(qiáng)烈的色情內(nèi)容或裸露

而在土耳其區(qū)上架的《Strike of Kings》只是個12+的游戲,所以,外國的家長們,還沒感受到這股來自東方的神秘力量嗎?

左邊是《王者榮耀》的App Store頁面,右邊是《Strike of Kings》的

由《巫師3》的每一扇門想到的

今天觸樂刊登了一篇譯稿,大意是說因?yàn)橐粋€小錯誤,《巫師3》開發(fā)者們不得不檢查了游戲中每一扇門的開關(guān)狀態(tài),以保證玩家不會進(jìn)入那些按照正常設(shè)計(jì)無法探索的區(qū)域。

看到這個消息我還是挺震驚的,一方面,我就像許多讀者朋友想的一樣:為什么設(shè)計(jì)者不把一些必定不會打開的門設(shè)計(jì)成貼圖,或者完全不賦予它門的屬性?一方面,《巫師3》基本上是一個開放世界游戲,要檢查能夠打開的每一扇門,這的確是個非常大的工作量。

也許是這樣:《巫師3》在設(shè)計(jì)之初構(gòu)建城市的時候,可能并沒有完全想好哪些室內(nèi)場景可以進(jìn)入,哪些室內(nèi)場景有任務(wù)發(fā)生,所以他們必須給許多建筑裝上門,以備不時之需,之后再慢慢完善游戲世界。所以,在《巫師3》里,你經(jīng)常會碰到很多并沒有任務(wù)的房子,進(jìn)去了只是有人駐留,你可以搜刮里面的箱子,獲得戰(zhàn)利品,只是就沒有其他什么驚喜了??傊?,《巫師3》可以進(jìn)入的房子在沙盤游戲里算多的,可是進(jìn)得多了也能感到這些室內(nèi)場景大多是重復(fù)的。

《巫師3》本傳里真正的城市只有諾維格瑞和奧森弗特,即使這樣,還是能體驗(yàn)到場景的重復(fù)感

我覺得這是當(dāng)前沙盤類游戲設(shè)計(jì)中遇到的一個瓶頸,那就是隨著主機(jī)平臺的發(fā)展,硬件的進(jìn)步,游戲開發(fā)者需要構(gòu)建更大更復(fù)雜的開放世界時,不得不面臨成本和想象力缺乏的問題?!豆聧u驚魂》系列就不說了,可以把前代的地圖改改直接用,也是沒誰;《刺客信條》系列每一代是兩年的開發(fā)周期,可能時間是緊張了一些,所以不管哪一代的大型城市,除了那些標(biāo)志性建筑之外,其他的建筑物都給人比較明顯的重復(fù)感。即使是五六年磨得一劍的GTA5,其實(shí)也沒法避免城市建筑雷同的問題,而且和整個地圖的規(guī)模相比,能夠進(jìn)入的房子實(shí)在太少,這也跟玩家的預(yù)期有一定落差。

也許到下個世代,硬件的進(jìn)一步發(fā)展會解決這些問題?我并不感到樂觀,因?yàn)楝F(xiàn)在的3A游戲開發(fā),相當(dāng)多的錢都花在美術(shù)上面了,許多沙盤游戲的地圖和美術(shù)縮水,就是衡量了成本和時間之后不得已為之(或許可以把FF15算作一個例子),但如果廠商抗下了時間和成本,那么做出來的城市又必然是龐大和類似的。有什么解決方案?我能想到的有兩個:

一是重復(fù)就重復(fù),但是設(shè)計(jì)盡量多可以進(jìn)去的房子,在里面設(shè)計(jì)一些盡量有趣,又不需要付出多少額外美術(shù)資源的支線任務(wù),其實(shí)最近的幾代《輻射》就是這么處理的,你能看到的房子幾乎都可以進(jìn)去,這本身算是良好的體驗(yàn),只是《輻射4》的隨機(jī)任務(wù)做得實(shí)在太爛了,《輻射3》里的地鐵系統(tǒng)就稍微好一些。

即使為了收集玩偶,我也樂意多進(jìn)幾趟地鐵

二是不要做那么大的地圖了,我覺得從廠商到玩家都意識到了,一個游戲只靠地圖的龐大并不能完全吸引人,因?yàn)槟憔瓦@么多人力物力,沒法很精細(xì)地填充游戲世界,龐大的世界就必然粗糙。那么解決的方式,要么就是縮小地圖面積和城市規(guī)模,讓每一個建筑物都有獨(dú)特的設(shè)計(jì)感,這無疑很好;要么就是世界還是可以做得龐大,但是在游戲世界里加入一些相隔遙遠(yuǎn)但風(fēng)格各異的城市,城市之間有不同的地貌相連接,這同樣能夠帶來足夠的新鮮感——不用非要像GTA那樣一個游戲就限定在一個城市里,這個設(shè)計(jì)《刺客信條3》和《刺客信條:黑旗》里面就試驗(yàn)過,感覺就很不錯,《刺客信條:起源》好像也有如此設(shè)計(jì)的趨勢。

哈瓦那和金斯敦就擁有不太相同的風(fēng)貌

當(dāng)然,不論怎么設(shè)計(jì),也不要設(shè)計(jì)成《黑手黨3》那樣,《黑手黨3》給我的感覺是,游戲開發(fā)人員的時間和金錢僅僅夠把城市建筑起來,任務(wù)的設(shè)計(jì)像是臨發(fā)售前兩三個月才著手做的一樣,單調(diào)而且粗糙。如此作死,風(fēng)評這么差也是應(yīng)當(dāng)該的了。

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其實(shí),我是一個美工

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