游戲行業(yè)應(yīng)當(dāng)涌現(xiàn)出自己的《敦刻爾克》和《大逃亡》,制作一款不再基于競(jìng)爭(zhēng),而是會(huì)為玩家提供繩索,讓他們用來與美好事物建立聯(lián)系的游戲。
《敦刻爾克》(Dunkirk)催生了一種新的戰(zhàn)爭(zhēng)電影類型。
導(dǎo)演克里斯托弗·諾蘭沒有依賴于計(jì)算機(jī)圖形技術(shù),而是通過還原真實(shí)場(chǎng)景和起用大批配角演員,重新塑造戰(zhàn)爭(zhēng)電影的架構(gòu)?!抖乜虪柨恕菲狈勘憩F(xiàn)出色,首映周便登頂美國電影票房榜,第二周繼續(xù)排名榜首,上映十天在北美的票房超過了1.02億美元。
在許多方面,諾蘭制作電影所使用的技術(shù),以及拒絕通過擊敗敵人來解讀戰(zhàn)爭(zhēng)的方式,都讓我想到了《合金裝備》。我也希望在制作下一款游戲時(shí)朝著這個(gè)方向努力。
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電影冷靜地描述了“敦刻爾克大撤退”(Battle of Dunkirk),也就是二戰(zhàn)期間英法聯(lián)軍在敦刻爾克的著名戰(zhàn)役。從這個(gè)角度來講,這是一部非傳統(tǒng)的戰(zhàn)爭(zhēng)電影。你不會(huì)感受到擊敗德軍的興奮(事實(shí)上在整部電影中,你都不會(huì)看到任何一個(gè)德國士兵的臉),相反,電影的敘事重心是逃脫敵人。
電影中的對(duì)話量很少,許多士兵沒有名字,也沒有講述他們的過去。通過士兵大范圍撤離的行動(dòng),以及隨之而來的懸念緊緊抓住觀眾的注意力,這與基頓(巴斯特·基頓,美國默片時(shí)代演員及導(dǎo)演)和卓別林的電影有些相似。
《敦刻爾克》的故事從陸、海、空三個(gè)角度講述。陸,士兵們?cè)诤┑却仍?;海,一艘民用船的船主穿過海洋,協(xié)助英法聯(lián)軍從敦刻爾克撤退;空,皇家空軍戰(zhàn)斗機(jī)飛行員阻擋干擾救援的德國軍隊(duì)。這三個(gè)部分的故事帶動(dòng)觀眾進(jìn)入了戰(zhàn)場(chǎng)中心。
所以它成功地描繪了戰(zhàn)爭(zhēng)的另一面:撤離就等同于勝利。通過這部電影,我們認(rèn)識(shí)到在沖突前撤離的40萬名士兵也是英雄。而在這部電影取得空前成功之后,那些依賴于先進(jìn)技術(shù),通過沖突來描述勝利的標(biāo)準(zhǔn)戰(zhàn)爭(zhēng)電影就顯得有點(diǎn)過時(shí)了。
《敦刻爾克》不是第一部將撤離作為主題的戰(zhàn)爭(zhēng)電影。1963年上映的《大逃亡》(The Great Escape)根據(jù)真實(shí)故事改編,講述了在二戰(zhàn)期間,美國和英國士兵合作逃離一個(gè)德國戰(zhàn)俘營(yíng)的故事。在《大逃亡》中,用槍殺死敵人不是解決問題的辦法(他們需要采用一些迷惑德國士兵的戰(zhàn)術(shù)),逃離也是一種反抗形式?!洞筇油觥肥且徊糠磻?zhàn)電影,同時(shí)也是我創(chuàng)作《合金裝備》(1987年)的靈感來源之一。
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此前我在多個(gè)場(chǎng)合談過,(Konami)公司領(lǐng)導(dǎo)層要求我們創(chuàng)作一款戰(zhàn)爭(zhēng)游戲。但在當(dāng)時(shí),硬件性能還無法塑造真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)。所以我嘗試擺脫硬件限制,設(shè)計(jì)了一款以避免沖突和躲過敵人為基礎(chǔ)的作品,也就是最早的潛行游戲《合金裝備》。
在那個(gè)年代,就連角色表現(xiàn)都極其簡(jiǎn)單,只有跳躍和奔跑兩個(gè)動(dòng)作的《超級(jí)馬里奧兄弟》都收獲了巨大成功。在1962年問世的早期電子游戲《Spacewar!》中,開發(fā)者不可能創(chuàng)作一個(gè)人物角色,所以玩家控制楔形和針形的宇宙飛船在外太空戰(zhàn)斗。到了上個(gè)世紀(jì)七十年代,《Pong》《Speed Race》和《Space Invaders》等作品推動(dòng)電子游戲第一次進(jìn)入大眾視野,但玩家的核心操作仍然不變。
借助一些簡(jiǎn)單的操作方法,玩家在游戲中參與競(jìng)爭(zhēng),投入情感。無論射擊、賽車競(jìng)速抑或打網(wǎng)球、擊敗某個(gè)對(duì)手(電腦或真人),競(jìng)爭(zhēng)始終是電子游戲的關(guān)鍵元素之一。沖突是獲得勝利的一種手段,玩家不需要太多解釋——在所有馬里奧游戲中,要想拯救公主,他們都必須打敗敵人。
當(dāng)你為某個(gè)性能有限的硬件制作游戲時(shí),為了讓玩家玩得開心,你需要為他們提供游玩的動(dòng)力。這一基本概念甚至也適用于最新的3D和VR游戲。
《敦刻爾克》是戰(zhàn)爭(zhēng)電影里的一個(gè)異類,它的成功在于準(zhǔn)確描繪了士兵身在戰(zhàn)場(chǎng)并試圖“逃離”(或者“求生”)的體驗(yàn)。在電影中,導(dǎo)演可以決定讓觀眾看到哪些內(nèi)容,這種控制權(quán)讓導(dǎo)演制作了幾部大師級(jí)的“無沖突的戰(zhàn)爭(zhēng)電影”,例如塚本晉制作了根據(jù)同名戰(zhàn)爭(zhēng)文學(xué)小說改編的《平原野火》(Fires on the Plain),以及拉斯洛·杰萊斯執(zhí)導(dǎo)的《索爾之子》(Son of Saul)。
那么,我們能否使用電子游戲這種交互式媒體,講述類似的故事?過去三十年,我一直在嘗試用《合金裝備》來回答這個(gè)問題。
“反戰(zhàn)”和“反核武器”是《合金裝備》系列傳達(dá)的一貫信息。我的父輩在二戰(zhàn)期間長(zhǎng)大,會(huì)向我們這一代人講述他們?cè)趹?zhàn)爭(zhēng)年代的經(jīng)歷。與此同時(shí),我們還能從電影和書籍中了解戰(zhàn)爭(zhēng)、核武器的殘酷。電子游戲天生適合“戰(zhàn)斗”和“競(jìng)爭(zhēng)”,但即便如此,我感覺它們應(yīng)當(dāng)有能力傳播反戰(zhàn)和反核思想——更重要的是,也有必要這樣做。我還希望改變?cè)S多人的一個(gè)固有觀念,即戰(zhàn)斗是游戲的唯一主旨。
在《Metal Gear》《Metal Gear 2》《Metal Gear Solid》和《Metal Gear Solid 2》發(fā)售之后,通過與玩家交流,我發(fā)現(xiàn)了一些有趣的事情。玩家會(huì)問我們的世界為什么是像這樣的?如果戰(zhàn)爭(zhēng)和核武器太殘暴,它們?yōu)楹芜€在存在?年輕一代不知道答案。
我決定在《Metal Gear Solid 3》(2004年)中描述造成這種矛盾的那個(gè)年代。這款游戲以美蘇冷戰(zhàn)時(shí)期的1964年作為背景——某些年輕人甚至不知道前蘇聯(lián)作為一個(gè)政治實(shí)體的存在,我覺得我有義務(wù)和責(zé)任讓他們了解歷史。
二戰(zhàn)期間的盟友美國和前蘇聯(lián)為何會(huì)成為敵人,出于對(duì)抗的目的建造核武器?原因是人為的意識(shí)形態(tài)。但世上沒有絕對(duì)的正義或腐敗。我希望讓玩家體驗(yàn)到隨著時(shí)代變遷,正與邪難以定義的角色的命運(yùn),感知他們的想法。這也是我為什么讓《Metal Gear》《Metal Gear 2》中“正義”主角索利德·斯內(nèi)克(Solid Snake)所面對(duì)的“邪惡”敵人Big Boss成了故事中的英雄。
我想讓玩家知道,被外界認(rèn)定為壞人是怎樣一種體驗(yàn)——就像克里斯托弗·諾蘭在2008年電影《黑暗騎士》(Dark Knight)中所做的那樣。在那部影片中,蝙蝠俠為了哥譚市的利益,扛下了所有罪名。
《MGS: Peace Walker》(2010年)的故事發(fā)生在1974年的哥斯達(dá)黎加。在這款游戲中,我希望讓玩家思考在一個(gè)沒有任何軍事力量的國家,軍隊(duì)和核軍備究竟意味著什么。如果核武器擁有毀滅世界的力量,為什么還要將它作為一種威懾力量?正是由于這個(gè)原因,在故事的結(jié)尾,斯內(nèi)克決定將核武器放在他的母基地(Mother Base)。
在《MGSV: Ground Zeroes》(2014年)中,玩家因?yàn)槟富乇粩耻姶輾Ц械绞洌a(chǎn)生復(fù)仇的欲望。敵人讓玩家無處可逃,于是雙方陷入了無法避免的沖突。而在《MGSV:The Phantom Pain》中,玩家建立了一支軍隊(duì),執(zhí)行復(fù)仇。
隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn),玩家感受到報(bào)復(fù)的強(qiáng)烈欲望,“正義感”卻開始動(dòng)搖。另外,《MGSV:The Phantom Pain》的在線模式允許玩家選擇解除他們的核武器庫,目的是讓游戲世界徹底擺脫核武器威脅。據(jù)我所知,這個(gè)目標(biāo)并沒有得到實(shí)現(xiàn),但如果我們?cè)诂F(xiàn)實(shí)世界無法解除武裝,那么至少虛構(gòu)的游戲世界為我們提供了一種創(chuàng)造無核世界的選擇。通過這種游戲體驗(yàn),玩家會(huì)理解反對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)和反核武器究竟意味著什么。
玩家感覺他們需要獲得核武器,但在最后,全世界的玩家都能選擇解除核武器——這是《合金裝備》的核心體驗(yàn)和主要目標(biāo)。
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《敦刻爾克》《大逃亡》和《合金裝備》都告訴我們,勝利并非指擊敗敵人,而是保護(hù)生命。那么,在后《合金裝備》世界,游戲?qū)?huì)朝著哪個(gè)方向發(fā)展?
以下是日本作家安部公房短篇小說《繩》(The Rope)中的一段節(jié)選譯文:“繩索和木棒是人類最古老的兩種工具。人們用木棒阻擋壞人,用繩索將美好事物拉得離自己更近,它們都被人們認(rèn)為是朋友。在人類居住的任何地方,都能找到繩索和木棒?!?/p>
早期電子游戲《Spacewar!》誕生至今已經(jīng)過去了55年,但在絕大多數(shù)游戲作品中,玩家仍然使用木棒互相打斗。我想改變這個(gè)慣式。
是時(shí)候讓人們將繩索握在手中了。我們可以制作一款不再基于競(jìng)爭(zhēng),而是會(huì)為玩家提供繩索,讓他們用來與美好事物建立聯(lián)系的游戲。我們不需要做一款將玩家劃分為勝利者和失敗者的游戲,而是應(yīng)當(dāng)為他們創(chuàng)造不同層次的聯(lián)系。我希望通過正在制作的游戲《死亡擱淺》(Death Stranding)實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo)。
電影誕生至今大約120年,人類發(fā)明電子游戲到現(xiàn)在也已經(jīng)過去了59年。然而時(shí)至今日,市場(chǎng)上仍然充斥著許多以擊敗敵人為焦點(diǎn)的游戲。游戲行業(yè)應(yīng)當(dāng)涌現(xiàn)出自己的《敦刻爾克》和《大逃亡》,我們需要一款既擁有電子游戲的獨(dú)特精髓和趣味,同時(shí)又為玩家提供全新類型體驗(yàn)的作品。更重要的是,考慮到電子游戲的交互性,這種新體驗(yàn)很可能會(huì)比電影或其他媒介都更有深度。
至少我對(duì)此充滿信念,我不會(huì)逃避挑戰(zhàn)。
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本文編譯自:rollingstone.com
原文標(biāo)題:《Hideo Kojima on War, Video Games and 'Death Stranding'》
原作者:小島秀夫
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