這款徹頭徹尾的“同人游戲”,從程序、美工到音樂,制作團(tuán)隊幾乎全是“索尼克”系列的粉絲。在它幕后,是許多粉絲們付出熱情與夢想,為了挽救了這個曾經(jīng)落入深淵的經(jīng)典而努力的故事。
8月15日,世嘉的“刺猬索尼克”系列新作《索尼克狂熱》(Sonic Mania)在PS4、Xbox One與Switch平臺發(fā)售,游戲由世嘉與Headcannon、PagodaWest Games公司聯(lián)手制作。這款像素畫風(fēng)、大小不過200MB、總游戲時長不超過10小時的“小品級游戲”卻在發(fā)售后得到了各大游戲媒體的一致盛贊,在Metacritics上,《索尼克狂熱》的媒體平均分已經(jīng)達(dá)到了86分,是自1998年的《索尼克大冒險》(Sonic Adventure)以來索尼克系列評分最高的游戲。發(fā)售當(dāng)周,Switch版的銷量登上榜首,在Twitch上觀看這款游戲直播的人數(shù)甚至超越了《我的世界》。
這個成績對于世嘉和它的吉祥物索尼克來說都有些出乎意料。過去幾年,“索尼克”系列無論從銷量和口碑上都一直在低谷徘徊,這個26年的老IP時不時會被游戲媒體當(dāng)作“今不如昔”的反面典型大加鞭撻。那么這次主打情懷牌的《索尼克狂熱》為何會如此受到玩家的熱烈追捧和媒體的贊譽(yù)?
實際上,《索尼克狂熱》并不是嚴(yán)格意義上的官方正統(tǒng)作,而是一款徹頭徹尾的“同人游戲”。它的制作團(tuán)隊從程序、美工到音樂,全體制作人員幾乎都由“索尼克”系列的粉絲組成。在它幕后,是許多粉絲們付出熱情與夢想,為了挽救了這個曾經(jīng)落入深淵的經(jīng)典而努力的故事。
■ 從未放棄索尼克的人們
自從1998年踏入3D時代以來,“索尼克”系列就由于良莠不齊的游戲品質(zhì)而經(jīng)常受到批評。不少人認(rèn)為,“索尼克”火不起來的根本原因是游戲特色不夠突出。除了最初的幾個橫板卷軸游戲基本定型之外,3D時代的“索尼克”游戲在風(fēng)格上幾乎沒有定數(shù),有時是滑板,有時是跑酷,有時是賽車——甚至還有棋牌。飄忽不定的風(fēng)格磨滅了這個系列最初的魅力:速度與技巧的配合,以及充滿樂趣的關(guān)卡設(shè)計。世嘉不斷用“索尼克”系列去迎合游戲業(yè)界的新風(fēng)潮,卻往往碰得一鼻子灰,朝令夕改之下,游戲品質(zhì)變得越來越平庸。
因此,對于不少索尼克粉絲而言,2D時代的索尼克才是他最光芒閃耀的時刻,重現(xiàn)2D時代的輝煌也成為了粉絲們鍥而不舍的夢想。他們用自己驚人的創(chuàng)造力為延續(xù)這個系列的香火做了鍥而不舍的努力。20多年來,從他們組成的龐大創(chuàng)作社群中,誕生了大量同人繪畫、小說、音樂、動畫、游戲作品,其中又?jǐn)?shù)同人游戲技術(shù)含量最高。不少同人游戲作者熱衷于使用ROM反編譯技術(shù)(ROM Hacking,即破解游戲的ROM文件進(jìn)行修改,對模擬器有所鉆研的玩家應(yīng)該對此不會陌生),對2D經(jīng)典“索尼克”游戲進(jìn)行修改。他們會把修改后的ROM放到網(wǎng)上分享,甚至還舉辦展覽和比賽,大量優(yōu)秀的游戲開發(fā)人才也因此得到了培養(yǎng)。
《索尼克狂熱》的制作人克里斯蒂安·懷特赫德(Christian Whitehead)正是其中一員。在制作《索尼克狂熱》前,克里斯蒂安以“Taxman”的ID長期活躍在一個名叫Sonic Retro的論壇里。這是一個連索尼克粉絲都感覺有些受不了的地方,那里聚集了大量游戲制作愛好者,他們將2D時代的“索尼克”游戲奉若神明,對近年來的“索尼克”游戲大加鞭撻。
克里斯蒂安也是經(jīng)典索尼克的狂熱擁躉,這個喜歡模仿皇后樂隊裝扮的澳大利亞小伙子曾毫不客氣地表示“3D化后的索尼克從根上就出了問題”。作為一名同人游戲開發(fā)者,克里斯蒂安可不止說說而已,他也有不俗的動手能力。2008年,克里斯蒂安獨(dú)力開發(fā)出了自己的第一款同人游戲,它就叫做《復(fù)古索尼克》(Retro Sonic)。游戲整體上跟MD上的橫板卷軸“索尼克”游戲沒有太大不同,但作為游戲內(nèi)核的“復(fù)古引擎”(Retro Engine)卻是克里斯蒂安自己編寫的。得益于他出色的編程能力,復(fù)古引擎不僅能從各個方面精確還原經(jīng)典“索尼克”游戲,還有優(yōu)秀的可擴(kuò)展性和流暢的幀率,它也成為后來《索尼克狂熱》所使用的引擎。
復(fù)古引擎讓克里斯蒂安一躍成為同人游戲開發(fā)者中的標(biāo)桿人物,隨后更是憑借自己的天才獲得了世嘉官方的首肯。2009年,世嘉詢問玩家希望在iOS見到哪部經(jīng)典作品的移植,僅僅一天之后,克里斯蒂安就丟出了自己蓄謀已久的“王牌”——一段在iPod Touch上試玩世嘉CD平臺經(jīng)典游戲《索尼克CD》的視頻。這個移動版的《索尼克CD》是他用復(fù)古引擎制作的,最大的特色就是能以60幀每秒的速率流暢運(yùn)行。克里斯蒂安看中1993年的《索尼克CD》是因為世嘉 CD平臺的游戲移植到手機(jī)的難度極高,與其用模擬手段移植,倒不如拋棄原有代碼,改用他的復(fù)古引擎重制整個游戲。世嘉在看到視頻后很快找到了他,出乎意料地,他們沒有要求克里斯蒂安撤下視頻,而是在多次討論了具體的技術(shù)細(xì)節(jié)后,同意了他的移植方案。
此后,《索尼克CD》的移動版被正式交給克里斯蒂安制作。為了確保重制版能精準(zhǔn)還原原作的每個細(xì)節(jié),克里斯蒂安找到了另一位在粉絲中享有盛名的同人游戲開發(fā)者,也就是后來《索尼克狂熱》的主程序員西蒙·托姆雷(Simon Thomley)。作為一名ROM反編譯高手,西蒙的最出色的成就是將MD游戲《索尼克與納克魯斯》(Sonic & Knuckles)的ROM成功地和1991年的《刺猬索尼克》初代相融合,解決了許多被ROM反編譯粉絲視為“圣杯”的難題。
憑借對世嘉CD內(nèi)部架構(gòu)的了解,西蒙協(xié)助克里斯蒂安對原版《索尼克CD》的源代碼進(jìn)行了細(xì)致到字節(jié)的分析。最終,他們在手機(jī)上利用復(fù)古引擎幾乎原汁原味地重現(xiàn)了當(dāng)年索尼克在世嘉CD上風(fēng)馳電掣的感覺,他們還憑借引擎優(yōu)良的可擴(kuò)展性,增加了許多原版游戲沒有的模式與新功能。在取得了不錯的評價后,西蒙建立了Headcannon工作室,專門從事游戲開發(fā)工作。
之后幾年,克里斯蒂安與西蒙兩人又在世嘉的授權(quán)下合作將《刺猬索尼克》與《刺猬索尼克2》搬上了移動平臺,這幾款游戲都取得了十分優(yōu)秀的市場成績,也為他們積累了和官方合作的充足經(jīng)驗。
在同人制作者成功的同時,世嘉自己出品的“索尼克”系列游戲卻遭遇滑鐵盧,2014年登陸Wii?U和3DS平臺的3D動作冒險游戲《索尼克音爆》(Sonic Boom)取得了全系列最差的口碑,由此帶來的股價暴跌以及虧損,令世嘉CEO里見治紀(jì)和Sonic Team的負(fù)責(zé)人飯冢隆都不得不承認(rèn)游戲質(zhì)量失信于粉絲。面對公司內(nèi)部的軒然大波,飯冢隆意識到,必須有一款能夠帶領(lǐng)索尼克走出低谷、挽回粉絲認(rèn)同的游戲。飯冢隆認(rèn)為,這樣的游戲應(yīng)該“既能吸引老玩家,又能收獲新玩家”,但是整整一代人在游戲?qū)徝篮蜆啡ど隙即嬖诰薮蟛町?,要讓兩方兼顧實在太難。
就在一籌莫展的時候,克里斯蒂安與西蒙再次站了出來,他們主動向世嘉表示愿意做一款懷舊風(fēng)的索尼克游戲,為了充實自己的團(tuán)隊,克里斯蒂安又招募了一票鐵桿粉絲,這其中有畫家、音樂家,也有程序員、關(guān)卡設(shè)計師,而索尼克無一例外是他們進(jìn)入游戲與藝術(shù)業(yè)界的啟蒙。這些對索尼克有著深刻了解的狂熱粉絲們決心一道拯救自己所熱愛的游戲。他們共同向世嘉和Sonic Team提交了一個游戲方案,命名為《索尼克探索》(Sonic Discovery),這便是《索尼克狂熱》的原型。
看到游戲原型后,飯冢隆被克里斯蒂安等人的誠意所打動,他寫下了一句話——“由狂熱者而作,為狂熱者而生”(By the Mania, For the Mania),作為他對這款游戲內(nèi)涵的理解。于是游戲正式定名《索尼克狂熱》,飯冢隆的這句話也成為了制作團(tuán)隊的座右銘。
就這樣,世嘉原本計劃中用來復(fù)興的一款“索尼克”游戲被拆成了兩款,2D的《索尼克狂熱》將主要面向系列的老粉絲,而另一款3D游戲則針對新時代的年輕粉絲,后者便是世嘉計劃在今年年底發(fā)售的《索尼克力量》(Sonic Forces)。
■ 經(jīng)典游戲DNA的繼承者
?開發(fā)過程并不輕松。不到15人的小組成員分散在澳大利亞、美國、英國及葡萄牙等地,而飯冢隆和其他世嘉本部的成員則位于日本,郵件成了他們主要的溝通方式。在游戲早期的主體框架尚未搭建以前,所有團(tuán)隊成員只能通過概念圖和文字相互參考自己該做的事情。作為Sonic Team中目前唯一一個擁有經(jīng)典“索尼克”游戲制作經(jīng)驗的人,當(dāng)年曾與中裕司共同開發(fā)《刺猬索尼克3》的飯冢隆承擔(dān)起了總監(jiān)制的職責(zé),他的任務(wù)就是確保游戲不會偏離原有軌道,讓它看起來“有那個年代‘索尼克’游戲的感覺”。
西蒙希望能將這款游戲打造成“埋藏在粉絲們心中20年的理想游戲”。因此,他們給了《索尼克狂熱》一個大致的定位:“假如‘索尼克’系列在1995至1996年期間繼續(xù)推出橫板卷軸游戲的話,它會呈現(xiàn)為什么模樣?”
游戲的整體美術(shù)風(fēng)格都被設(shè)定在了《索尼克3與納克魯斯》之后的年代,也就是世嘉MD到世嘉土星主機(jī)的過渡時期。為此制作團(tuán)隊借用了數(shù)千張來自MD、土星以及其他平臺的16x16索引像素貼圖,并模擬了世嘉土星平臺上的色深與疊色效果,使得畫面更加接近90年代中期的主流效果。為了保證復(fù)古效果原汁原味,他們特意請到了《索尼克CD》的藝術(shù)總監(jiān)星野和幸負(fù)責(zé)畫面與人物設(shè)定的監(jiān)修,并專門在游戲中設(shè)計了兩種模擬90年代時興的索尼PVM以及Commodore 1084顯像管電視的顯示模式。
《索尼克狂熱》開場動畫
游戲劇情完全建立在經(jīng)典索尼克的世界觀上——那時的索尼克還不像我們現(xiàn)在看到的,有瘦長的身形和前凸后翹的身材,他的宿敵蛋頭博士看起來就像一顆雞蛋,而穿著睡衣的造型更是來自當(dāng)初世嘉在創(chuàng)造索尼克初代時所繪制的人設(shè)概念圖,索尼克的兩位小伙伴塔爾斯和納克魯斯也是渾身圓滾滾的模樣。
克里斯蒂安給游戲設(shè)計了一個“蛋頭博士黯然退休后手下造反”的劇情,故事的格調(diào)就和畫面一樣輕松明亮,充滿了兒時“索尼克”動畫片的幽默感。曾擔(dān)任過“索尼克”官方漫畫主筆的漫畫家泰森·海斯(Tyson Hesse)為游戲創(chuàng)作了絢麗的2D手繪風(fēng)過場動畫,這也是“索尼克”系列自2006年以來又一次采用2D動畫,其風(fēng)格完全借鑒了1993年的《索尼克CD》過場動畫,以及1999年由Studio Pierrot根據(jù)前者改編制作的OVA。
音樂方面,來自葡萄牙的作曲家提·洛佩斯(Tee Lopes)為游戲譜寫了數(shù)十首16位主機(jī)風(fēng)格的背景音樂。在索尼克同人混音領(lǐng)域摸爬滾打了10年的洛佩斯對老式游戲機(jī)的芯片聲十分迷戀,為了能讓老玩家也能有回到童年的感覺,他將大量90年代的樂曲元素加入了音樂中,同時也使用了不少世嘉土星平臺的效果器,并且在編曲上極力向《刺猬索尼克》初代的作曲中村正人靠攏。他也同樣喜歡惡趣味和玩梗,在作曲中融入了不少向世嘉其他經(jīng)典游戲致敬的音樂片段,包括一些世嘉游戲的主題曲,他說,“只有真正的內(nèi)行人才能聽得出這些旋律”。
《索尼克狂熱》原聲欣賞
“吸引真正的內(nèi)行人”似乎成了制作組的一大樂趣,幾乎游戲里的每各個角落都被他們?nèi)肓斯:筒实?,其中大部分是對世嘉主機(jī)黃金時期的致敬,內(nèi)容之豐富足以令世嘉(而不只是索尼克)的老粉絲們大呼過癮。比如在Studiopolis關(guān)卡中,玩家可以跳進(jìn)一個巨大的爆米花機(jī),在90年代初,這種“索尼克爆米花機(jī)”幾乎可以在日本所有的世嘉娛樂設(shè)施附近見到。你還可以在一處游樂設(shè)施上找到當(dāng)年MD主機(jī)(美國稱之為Genesis)進(jìn)入歐美市場時那句充滿了火藥味的經(jīng)典宣傳語:“Genesis Does!”(原句是Genesis does what Nintendon’t)。而這一關(guān)最后的BOSS戰(zhàn)在玩法上居然完全照搬了世嘉的另一款經(jīng)典游戲《噗喲噗喲》,一改原本“索尼克對陣巨型機(jī)器”的套路,變成了索尼克與蛋頭博士的“消消樂比賽”。
不過單純的復(fù)古和致敬并不是制作團(tuán)隊所希望的??死锼沟侔膊⒉幌M端髂峥丝駸帷烦蔀橐豢顝氐椎姆劢z向游戲,他曾在采訪中表示“要做好可玩性,要把重點(diǎn)放在新的關(guān)卡上,因為索尼克造訪的所有關(guān)卡都是全新的”。
盡管游戲中有一半以上的關(guān)卡直接取材于經(jīng)典索尼克游戲——例如,第一關(guān)就是初代《刺猬索尼克》的首關(guān)Green Hill Zone),但克里斯蒂安的團(tuán)隊卻努力在將它們與原作區(qū)分開來。在原作中基本線性的關(guān)卡被加入了大量分支路線,制作團(tuán)隊聰明地利用玩家本身的能力區(qū)分出了簡單到困難等多種難度的線路,有些還采用了現(xiàn)代2D橫版游戲中常見的開放式地圖,讓每個關(guān)卡的重玩性都大大增加。
即使是完全復(fù)刻的場景,經(jīng)過各種組合,過關(guān)方式也發(fā)生了翻天覆地的變化。例如玩家可以將《刺猬索尼克3》的火焰盾帶到《刺猬索尼克》初代的關(guān)卡中,并利用其特性打開一條在原版中并不存在的邪道。
如果說每一關(guān)卡的第一小關(guān)是還原經(jīng)典,那第二小關(guān)就變成了制作小組“神展開”的試驗場,從關(guān)卡設(shè)計、機(jī)關(guān)設(shè)置乃至音樂的處理上,突然變化的節(jié)奏和玩法搭配會讓玩家產(chǎn)生一種進(jìn)入“魔改”游戲的錯覺,畢竟克里斯蒂安手下是一干長期玩轉(zhuǎn)ROM反編譯的高手們,這正是他們的拿手好戲。
用主程序員亨特·布列吉(Hunter Bridges)的話說,“我們所做的并不是把所有原作游戲打包成一個游戲,而更像是從世嘉手里接過了火炬”。他為第二大關(guān)Chemical Plant設(shè)計了一個DNA形狀的機(jī)關(guān),一旦觸碰到它,索尼克便會和上升的雙螺旋一起向上飛翔。繼承了經(jīng)典索尼克的DNA,但又與它如此不同,這或許就是克里斯蒂安與其他小伙伴們對“狂熱”這個副標(biāo)題的理解。
■ 照亮前進(jìn)道路的火炬
在今年的E3展上,《索尼克狂熱》試玩攤位前排起的隊伍比《索尼克力量》長了將近一倍,游戲的過場動畫一經(jīng)公布便迅速引發(fā)了社交媒體的關(guān)注。而就在游戲正式發(fā)售5天前,由于Switch主機(jī)缺乏預(yù)售鎖定的功能,游戲內(nèi)容全部遭到泄露。粉絲們自發(fā)行動起來,在網(wǎng)站和社交賬號上發(fā)布警告,要求其他粉絲不要傳播或點(diǎn)擊偷跑視頻,還制作了許多假“劇透”,用釣熱度的方式將真正的劇透擠壓到了搜索頁的角落里。
粉絲們數(shù)年來因“索尼克”系列的低迷而感到的壓抑仿佛因為這款游戲被點(diǎn)燃了,許多索尼克社群網(wǎng)站紛紛將自己的題圖換成《狂熱》的主色調(diào)以祝賀游戲發(fā)售,同時貼出公告,禁止劇透。有網(wǎng)友形容,她已經(jīng)很多年沒有看到“索尼克”系列的粉絲群體如此團(tuán)結(jié)了。
促成這場熱潮的克里斯蒂安卻表現(xiàn)得十分低調(diào),他依然只是偶爾在社交網(wǎng)絡(luò)上露一下臉,發(fā)一張自己用鼠標(biāo)亂涂的“靈魂畫作”,并吐兩句槽,仿佛根本不在意這款游戲會有怎樣的結(jié)果。當(dāng)媒體的好評席卷而來,克里斯蒂安只是在推特上發(fā)了一張伏地感謝的動圖,并在圖后配上了一句簡單的話:“我真的為這款游戲所獲得的評價感到受寵若驚?!币苍S連他自己都不相信自己能取得如此驕人的成果。
《索尼克狂熱》向眾多游戲公司展示了培養(yǎng)一個富有創(chuàng)造力的粉絲群體,最終會得到怎樣的回報。飯冢隆說,20多年來“索尼克”能保持流行,是因為他們不止將“索尼克”局限于游戲,而是當(dāng)成了一個品牌。如果沒有世嘉對這一品牌的付出以及對粉絲文化的包容,也許今天我們就無法看到這款作品。
《索尼克狂熱》的創(chuàng)作者們正是當(dāng)初那些聚在客廳里玩著“索尼克”游戲、看著“索尼克”動畫、聽著“索尼克”音樂的孩子們,他們20年前夢想的游戲在今天由他們親手變?yōu)榱爽F(xiàn)實,就像亨特·布列吉所說:“對我而言,最開心的就是看到孩子們在玩這游戲時,眼里閃現(xiàn)出了與我第一次玩到‘索尼克’時一樣的光芒。我希望它能讓孩子們享受到‘索尼克’的樂趣,正如當(dāng)年他是如何陪伴我們一起長大的?!?/p>
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