深淵凝視著你:《泰坦降臨》開發(fā)商Respawn收購(gòu)案幕后的故事(三)

希望明天的Respawn,不會(huì)成為今天的Visceral。

作者NemoTheCaptain2018年01月05日 10時(shí)00分

前文回顧:成長(zhǎng)的煩惱:《泰坦降臨》開發(fā)商Respawn收購(gòu)案幕后的故事(二)

在前一篇故事中,新成立的Respawn雖然拿到了EA的投資,站穩(wěn)了腳跟,可這并不表示他們和EA的關(guān)系有那么和諧,想要自主性,就難免被邊緣化。歸根結(jié)底,開發(fā)商依然面臨缺乏資金和宣傳的困擾,游戲界依舊是發(fā)行商說(shuō)了算的時(shí)代??v使Respawn擁有一流的FPS人才,他們也只是巨頭手下一盤大棋中的棋子。

深淵凝視著你

EA和動(dòng)視兩位巨頭角力多年,2015、Infinity Ward、Respawn等工作室的沉浮僅僅是歷史的一段縮影,在萬(wàn)斯·贊佩拉和杰森·韋斯特之外,兩位巨頭的博弈涉及了更多的人。

2008年發(fā)售的《死亡空間》是里奇蒂耶羅時(shí)代EA最成功的原創(chuàng)品牌,游戲發(fā)售一年后,動(dòng)視就從開發(fā)商Visceral Games那邊挖走了格倫·斯科菲爾德(Glen Schofield)和邁克爾·康德里(Michael Condrey)這兩位《死亡空間》的主創(chuàng),成立新公司Sledgehammer Games(大錘游戲),導(dǎo)致一批員工追隨而去,讓Visceral元?dú)獯髠?/p>

斯科菲爾德和康德里沒(méi)有獨(dú)立的念頭,只要?jiǎng)右暯o他們比EA更高的待遇便可。最初他們打算延續(xù)《死亡空間》的經(jīng)驗(yàn),開發(fā)一款TPS視角、越戰(zhàn)風(fēng)格的《使命召喚》,但隨后動(dòng)視解雇贊佩拉和韋斯特引起危機(jī),Sledgehammer被責(zé)令輔佐人員不斷流失的Infinity Ward開發(fā)《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)3》,兩家制作組合力完成了這款游戲。

隨后,動(dòng)視將Sledgehammer提升到與Infinity Ward及Treyarch并列的地位,成為第三個(gè)《使命召喚》核心制作組,系列的輪作周期也因此從兩年變?yōu)?年。在Infinity Ward的《幽靈》和《無(wú)盡戰(zhàn)爭(zhēng)》兩次陷入口碑和銷量滑坡之際,Sledgehammer的《先進(jìn)戰(zhàn)爭(zhēng)》和《二戰(zhàn)》兩次止跌反彈,大有青出于藍(lán)之勢(shì)。

今年的《使命召喚:二戰(zhàn)》把《榮譽(yù)勛章:聯(lián)合突襲》的奧馬哈關(guān)又模仿了一遍

另一家被糾紛牽扯進(jìn)來(lái)的公司是前《光環(huán)》開發(fā)商Bungie,2007年的《光環(huán)3》發(fā)售后,Bungie從微軟獨(dú)立,開始規(guī)劃FPS網(wǎng)游《命運(yùn)》,希望以獨(dú)立公司、自主版權(quán)的身份,贏得更多獎(jiǎng)金分成。圍繞《命運(yùn)》,Bungie曾先后與微軟和EA展開談判,兩家發(fā)行商認(rèn)為Bungie要的分成太多,表示回絕。

Bungie最后找到動(dòng)視,二者的談判僵持了很久,直到EA和Respawn簽訂合同的4天后,動(dòng)視為了穩(wěn)定軍心才答應(yīng)了Bungie的條件。動(dòng)視與Bungie在2010年4月16日簽署的合同細(xì)節(jié)原本是商業(yè)機(jī)密,但在2012年5月Respawn的官司預(yù)訂開庭前,洛杉磯法官傳喚了這份合同,文件的細(xì)節(jié)得以公開

Bungie提出了苛刻的分成,動(dòng)視的應(yīng)對(duì)策略很簡(jiǎn)單:提出更苛刻的條件。如果初代《命運(yùn)》能夠按計(jì)劃在2013年秋季發(fā)售,媒體平均分達(dá)到90,銷售額達(dá)到10億美元,Bungie就可以獲得極其豐厚的分成,各項(xiàng)績(jī)效指標(biāo)分階梯設(shè)置,達(dá)到的指標(biāo)越少,獎(jiǎng)金也就越少。

為了避免出現(xiàn)類似Infinity Ward員工集體跳槽的情況,動(dòng)視還在合同中加入了針對(duì)性條款,核心成員在2015年秋季之前辭職會(huì)失去Bungie的員工股,超過(guò)三成員工在2020年之前離職,動(dòng)視就有權(quán)接管《命運(yùn)》的版權(quán)和源代碼。

EA放棄《命運(yùn)》后,Bungie原本打算給EA再開發(fā)一個(gè)新的FPS品牌,這一念頭也被動(dòng)視給斷了。合同規(guī)定,每一年Bungie都需要推出“命運(yùn)”新作,正統(tǒng)作和資料片交替推出,最后一部資料片在2020年發(fā)售,2018年之前,Bungie不能開發(fā)“命運(yùn)”之外的動(dòng)作射擊游戲,2018年后禁令解除,但發(fā)行權(quán)優(yōu)先歸動(dòng)視,且2021年之前不準(zhǔn)上市。

根據(jù)合同,Bungie將為“命運(yùn)”系列奮斗10年

為了豐厚的收益,Bungie簽下了這份“十年賣身契”,全然忘了之前《光環(huán)》和《光環(huán)2》不斷延期、推倒重來(lái)的歷史。最終初代《命運(yùn)》延期了整整一年,于2014年秋季發(fā)售,媒體平均分只有76,首月銷量630萬(wàn),銷售額約3.7億美元,這些指標(biāo)都大幅低于Bungie的預(yù)期。

動(dòng)視在首月給了Bungie一共4750萬(wàn)美元分紅,這個(gè)數(shù)字并不低,但遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有達(dá)到Bungie預(yù)期的分紅比例,合同苛刻的條件發(fā)揮了作用。舉例而言,時(shí)間這一績(jī)效指標(biāo)是按照季度算的,每延期一個(gè)季度,Bungie的版稅收入就要降低10%,初代《命運(yùn)》的延期把10年計(jì)劃向后拖慢了4個(gè)季度(一周年),版稅收入降低了40%,即使如此,Bungie也沒(méi)能維持“一年正統(tǒng)作,一年資料片”的周期,2015年的資料片《掠奪者之王》一定程度上挽回了口碑,然而2016年的作品依然是資料片性質(zhì)的《鐵騎崛起》,正統(tǒng)續(xù)作《命運(yùn)2》直到2017年秋季才姍姍來(lái)遲,比原計(jì)劃(2015年秋季)晚了足足8個(gè)季度!

初版《命運(yùn)》的發(fā)售延期和低下評(píng)分讓Bungie付出了沉痛代價(jià)

更加諷刺的是,這份苛刻的合同甚至沒(méi)能留住部分核心成員。Bungie的元老之一,音樂(lè)家馬丁·奧唐納(Martin O'Donnell)因《光環(huán)》的配樂(lè)聞名世界,他曾為2013年E3的《命運(yùn)》預(yù)告片精心錄制了配樂(lè),但在E3發(fā)布會(huì)上,動(dòng)視擅自把配樂(lè)換掉了。憤怒的馬丁·奧唐納公開宣稱動(dòng)視不尊重音樂(lè)家的權(quán)利,擅自更改內(nèi)容,然而動(dòng)視沒(méi)有安撫這位元老,反而慫恿Bungie找個(gè)借口炒了他,希望以此賴掉股份和分成。馬丁·奧唐納拿起法律武器,對(duì)Bungie及動(dòng)視發(fā)起訴訟,最終拿回了屬于自己的股份和分成。

這件官司似乎證明,動(dòng)視當(dāng)年炒了贊佩拉和韋斯特并非偶然,他們的思維一貫如此。在這一時(shí)期,被Bungie炒掉的元老還有很多,不過(guò)只有馬丁·奧唐納把東家告上了法庭,其他元老沒(méi)有發(fā)起訴訟,并未像Infinity Ward那樣在媒體上引起軒然大波——跳槽或自立門戶的元老是少數(shù),大部分老兵選擇了直接退休。然而,如果動(dòng)視和Bungie能夠提供更好的環(huán)境,或許這些令人尊敬的元老還能為公司發(fā)揮余熱,Bungie培養(yǎng)新人的過(guò)程也會(huì)簡(jiǎn)單得多。

從法律意義上講,如今的Bungie依然是獨(dú)立公司,而非動(dòng)視的子公司,但在2021年之前,Bungie也只能遵守合同,唯動(dòng)視馬首是瞻,這10年間的Bungie,在本質(zhì)上和動(dòng)視的子公司也沒(méi)什么區(qū)別。獨(dú)立公司、自主版權(quán)換來(lái)了更大的談判籌碼,然而這些籌碼又被Bungie自身混亂的管理丟了個(gè)精光。如果說(shuō)Respawn的軌跡是巨頭夾縫間的無(wú)奈之路,那么Bungie更多是因?yàn)樽陨淼膯?wèn)題失去了豐厚的利益。

備受尊敬的音樂(lè)家就這么被炒了

更諷刺的例子也不是沒(méi)有,《星際傳奇》的開發(fā)商Starbreeze是一家獨(dú)立公司,卻屢遭發(fā)行商欺凌,骨干成員單飛成立新公司MachineGames,被Bethesda收購(gòu)后開發(fā)“德軍總部”系列,反而獲得了更高的自由度,因此大放異彩。除非你像Valve那樣常年自掏腰包開發(fā)游戲,否則公司法律意義的獨(dú)立,并不能給你帶來(lái)多大自由,反而經(jīng)常變?yōu)橄拗谱杂傻慕O腳石,這就是殘酷而現(xiàn)實(shí)的商業(yè)社會(huì)。況且,Valve早已憑借Steam轉(zhuǎn)型為發(fā)行商,成為巨頭的一分子,和純粹的開發(fā)商截然不同。

《德軍總部2:新巨人》的劇情尺度讓其他FPS望塵莫及

索尼與“星戰(zhàn)”

被收購(gòu)之前,Respawn曾授權(quán)韓國(guó)公司Nexon發(fā)布基于初代《泰坦降臨》修改而來(lái)的免費(fèi)FPS網(wǎng)游《泰坦降臨Online》,以及模仿《部落沖突》的手游《泰坦降臨:突襲》,這是Nexon關(guān)注Respawn的起點(diǎn)。不過(guò)萬(wàn)斯·贊佩拉最終還是選擇了讓EA來(lái)收購(gòu)自己的公司,畢竟免費(fèi)網(wǎng)游和手游并非Respawn的主軸,這兩款Nexon發(fā)行的游戲沒(méi)能獲得成功,EA更傳統(tǒng)的路線與Respawn的風(fēng)格更合拍。

2017年10月,Respawn還公布了一款由Oculus Rift發(fā)行的VR游戲,類型為FPS,但不屬于“泰坦降臨”系列,風(fēng)格更加真實(shí),強(qiáng)調(diào)代入感。游戲預(yù)計(jì)于2019年發(fā)售,原本和EA沒(méi)有關(guān)系,在收購(gòu)案后,成為了EA未來(lái)的新作。

除了這款VR游戲,在收購(gòu)公告中,EA表示Respawn還有兩款新作,一款是“泰坦降臨”系列新作(可能是3代),另一款是改編自《星球大戰(zhàn)》的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲。后者的開發(fā)始于2014年3月,當(dāng)時(shí)Respawn分成了兩個(gè)小隊(duì),主力開發(fā)《泰坦降臨》的DLC和續(xù)作,副隊(duì)開發(fā)“星球大戰(zhàn)”游戲。

在韓國(guó)運(yùn)營(yíng)的《泰坦降臨Online》,人設(shè)和機(jī)設(shè)與原版明顯不同

Respawn的“星球大戰(zhàn)”游戲?qū)а菔恰稇?zhàn)神3》的導(dǎo)演斯蒂格·阿斯穆森(Stig Asmussen),他是初代《戰(zhàn)神》的場(chǎng)景美術(shù)主管以及《戰(zhàn)神2》的美術(shù)導(dǎo)演?!稇?zhàn)神2》的導(dǎo)演科里·巴洛克(Cory Barlog)曾一度離開索尼圣莫妮卡工作室,團(tuán)隊(duì)決定以投票的方式選出綜合能力最強(qiáng)的管理者,斯蒂格·阿斯穆森勝出,成為《戰(zhàn)神3》的導(dǎo)演。

《戰(zhàn)神3》之后的《戰(zhàn)神:升天》只是一個(gè)成本較低的副隊(duì)項(xiàng)目,圣莫妮卡的主力在斯蒂格·阿斯穆森的帶領(lǐng)下開發(fā)原創(chuàng)科幻游戲《暗面》(Darkside),這是一款雄心勃勃的新作,背景風(fēng)格為后啟示錄(末日后的世界),地圖為開放世界,有豐富的自定義和載具系統(tǒng),玩法融合了近戰(zhàn)和射擊兩種模式。然而,游戲在幾輪驗(yàn)收中的內(nèi)部評(píng)價(jià)并不高,最終于2014年3月被徹底取消,此時(shí)正逢《泰坦降臨》發(fā)售,斯蒂格·阿斯穆森就帶著一批人馬來(lái)到了Respawn。

前索尼老將之一的斯蒂格·阿斯穆森

遭取消的《暗面》設(shè)定圖

Respawn的“星球大戰(zhàn)”游戲至今沒(méi)有公布實(shí)機(jī)畫面,由于導(dǎo)演是《戰(zhàn)神3》的斯蒂格·阿斯穆森,而且系統(tǒng)強(qiáng)調(diào)動(dòng)作冒險(xiǎn)過(guò)多射擊,因此被外界戲稱為“戰(zhàn)神星戰(zhàn)”。在收購(gòu)公告中,EA表示“戰(zhàn)神星戰(zhàn)”剛剛經(jīng)過(guò)了新一輪的驗(yàn)收評(píng)估,表現(xiàn)不錯(cuò),會(huì)繼續(xù)提供支持。

在收購(gòu)Respawn的一個(gè)月之前,EA剛剛關(guān)閉了Visceral Games工作室。Visceral也有一款“星球大戰(zhàn)”游戲,也交給了前索尼老將去制作,然而,游戲的失敗最終導(dǎo)致工作室被解散。Visceral的星球大戰(zhàn)由“神秘海域”系列開發(fā)者艾米·亨尼格(Amy Hennig)負(fù)責(zé),因此被戲稱為“神海星戰(zhàn)”。

另一位前索尼老將艾米·亨尼格

玩家和EA對(duì)“神海星戰(zhàn)”寄予厚望,但艾米·亨尼格犯下了與《神海海域4》開發(fā)初期類似的錯(cuò)誤——想法太多、實(shí)驗(yàn)太多、成果太少?!吧窈P菓?zhàn)”開發(fā)多年至今仍是個(gè)概念Demo,完成度太低。Visceral解散后,EA表示游戲交給了溫哥華分部繼續(xù)開發(fā),然而Visceral并沒(méi)有給溫哥華方面留下多少值得繼承的東西,最終的游戲可能大相徑庭。至于艾米·亨尼格這位負(fù)責(zé)人,她目前沒(méi)有離開EA,但新的職位尚未對(duì)外公開。

Visceral員工表示,EA其實(shí)已經(jīng)給了他們很多次機(jī)會(huì),然而“神海星戰(zhàn)”的狀態(tài)依然混亂,才導(dǎo)致工作室被關(guān)閉。很多人不免為Respawn的“戰(zhàn)神星戰(zhàn)”捏一把汗,畢竟斯蒂格·阿斯穆森之前的《暗面》也是因?yàn)橄敕ㄌ?、消化不良才被取消的,希望他不?huì)像艾米·亨尼格那樣,重復(fù)相同的錯(cuò)誤。

E3 2016公布的這段“神海星戰(zhàn)”視頻僅僅是畫面展示,連主角開槍的能力都沒(méi)做出來(lái)

Respawn的VR新作剛剛立項(xiàng),完成度不高。對(duì)于EA而言,真正值得收購(gòu)的資產(chǎn),是“泰坦降臨”的版權(quán)和人才,以及開發(fā)中的“戰(zhàn)神星戰(zhàn)”。當(dāng)然,不排除EA未來(lái)對(duì)Respawn有更多的想法,比如責(zé)令開發(fā)引擎從“起源”換成“寒霜”,順勢(shì)接手其他系列。

“使命召喚”能夠成為動(dòng)視最強(qiáng)搖錢樹,靠的不只是單作銷量,還有一年一作的穩(wěn)定周期。相比之下,“戰(zhàn)地”系列銷量不斷提升,但并非“年貨”,EA一直希望找個(gè)系列填補(bǔ)空缺,幾年前,洛杉磯分部試圖復(fù)活《榮譽(yù)勛章》,結(jié)果二世而亡,Visceral的《戰(zhàn)地:硬仗》也難成大器。

結(jié)果《星球大戰(zhàn):前線》跳了出來(lái),這款2015年的游戲原本只是瑞典工作室DICE在《戰(zhàn)地1》推出前的練手作,沒(méi)有單人戰(zhàn)役,多人內(nèi)容也不夠豐富,卻因?yàn)榇钌想娪啊对τX醒》的順風(fēng)車,銷量突破1400萬(wàn),雖然不及《戰(zhàn)地1》,卻依然算得上大賣。

受此鼓舞的EA決定讓“星球大戰(zhàn):前線”和“戰(zhàn)地”這兩大系列交替推出,為每一年冬季提供銷量保障。2017年的《星球大戰(zhàn):前線2》加入單人戰(zhàn)役,這一部分由蒙特利爾的EA Motive負(fù)責(zé),工作室主管是前《刺客信條》制作人捷德·雷蒙德(Jade Raymond),不過(guò)也有玩家表示“科幻FPS的戰(zhàn)役交給Respawn會(huì)更好”,隨著EA收購(gòu)Respawn,這一假設(shè)有可能變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)。

當(dāng)然,Respawn這群天才在FPS領(lǐng)域的能力毋庸置疑,無(wú)論是二戰(zhàn)、現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)還是科幻題材,對(duì)他們都輕車熟路,問(wèn)題在于多少元老能留下來(lái),杰森·韋斯特早在2012年就退休了,其他元老也年齡漸長(zhǎng),EA和玩家都不希望Respawn出現(xiàn)人才流失,但歲月不饒人。即使被收購(gòu)后,管理沒(méi)有出現(xiàn)問(wèn)題,游戲開發(fā)對(duì)于這些元老也是“做一款少一款”,何況光是EA提供的現(xiàn)金就足夠他們享受退休生活了。

《星球大戰(zhàn):前線2》的戰(zhàn)役交給蒙特利爾的EA Motive工作室

另一方面,《星球大戰(zhàn):前線2》最近陷入課金風(fēng)波,游戲通過(guò)降低回報(bào)速度的方式,逼迫玩家通過(guò)氪金解鎖內(nèi)容,讓玩家罵聲連連,可能也會(huì)影響這一作的銷量?!短┨菇蹬R2》在這方面比較厚道,課金只影響皮膚等裝飾品,不會(huì)改變玩法,但在Respawn收購(gòu)后,《泰坦降臨3》會(huì)不會(huì)陷入類似《星球大戰(zhàn):前線2》的氪金風(fēng)波,令人擔(dān)憂。

EA的管理確實(shí)存在問(wèn)題,但如果上億資產(chǎn)收購(gòu)的Respawn最終關(guān)門大吉,損失最大的不是別人,正是EA自己。就算是Visceral的“神海星戰(zhàn)”這種失敗項(xiàng)目,EA也給了他們多年時(shí)間、多次機(jī)會(huì),依然沒(méi)有成果,方才叫停。從Respawn收購(gòu)的公告來(lái)看,EA已經(jīng)制定了一個(gè)5年計(jì)劃,Respawn在這5年的成績(jī)?cè)胶?,拿到的?jiǎng)金也就越多。

Kotaku甚至提出了一個(gè)猜想:EA關(guān)閉Visceral,就是為了節(jié)省資金,收購(gòu)實(shí)力更強(qiáng)的Respawn。畢竟,在目前的EA集團(tuán)中,除了DICE,沒(méi)有任何工作室在FPS領(lǐng)域可以和Respawn相提并論,如果“戰(zhàn)神星戰(zhàn)”獲得成功,Respawn在動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲領(lǐng)域也會(huì)占據(jù)一席之地。

希望明天的Respawn,不會(huì)成為今天的Visceral。

(全文完)

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作者 NemoTheCaptain

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