帕斯亞創(chuàng)始人吳自非這樣比喻:“如果我們是從重慶開始,向珠穆朗瑪峰那邊出發(fā)的話,我們現(xiàn)在可能剛走到成都?!?/p>
無論是《星球探險(xiǎn)家》(Planet Explorers),還是帕斯亞工作室(Pathea Games),放到幾年前,國(guó)內(nèi)可能很少有玩家聽過這兩個(gè)名字。
一直到2016年11月8日,隨著開發(fā)5年多的《星球探險(xiǎn)家》正式發(fā)售,在媒體接連不斷的曝光下,很多人才知道這是家地處重慶的本土工作室。觸樂曾圍繞《星球探險(xiǎn)家》對(duì)帕斯亞做過一次采訪,今天我們則迎來了他們的新作《波西亞時(shí)光》(My Time At Portia)。
《波西亞時(shí)光》搶先體驗(yàn)發(fā)售預(yù)告,游戲預(yù)計(jì)今年10月正式上線,隨后也將登陸三大主機(jī)平臺(tái)
帕斯亞從一開始就跟其他國(guó)內(nèi)工作室不一樣,雖然地處相對(duì)閉塞的中部城市重慶,但它給人的感覺始終更像是家外國(guó)工作室,這跟創(chuàng)始人吳自非本人脫不開干系,他將美國(guó)學(xué)來的游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)用在了工作室的運(yùn)行當(dāng)中,開發(fā)的也是面向全球市場(chǎng)的游戲產(chǎn)品。
吳自非生于重慶,10歲就出了國(guó),之前曾在THQ等公司任職。在美國(guó)游戲行業(yè)摸爬滾打多年后,2010年,他回國(guó)創(chuàng)辦了帕斯亞。辦公地點(diǎn)當(dāng)時(shí)選在嘉陵江邊上,他們租了小區(qū)的一間公寓,輕軌從房子中間直接穿過。“這樣的工作室全國(guó)僅此一家。”吳自非后來對(duì)媒體回憶。
回重慶的原因除了念家,也是因?yàn)樯畛杀镜停谏罡袊?guó)外游戲工業(yè)水平之高的同時(shí),吳自非也想在中國(guó)做出同樣優(yōu)秀的產(chǎn)品,回國(guó)的一個(gè)好處就是可以“在這里以1/5的成本開發(fā)準(zhǔn)3A級(jí)的游戲”,他想“做出跟美國(guó)一樣,甚至比美國(guó)要好的產(chǎn)品”。
就是在重慶這個(gè)地方,從一個(gè)人單打獨(dú)斗,到一路招兵買馬,吳自非培養(yǎng)起了自己的團(tuán)隊(duì),團(tuán)隊(duì)又最開始的7個(gè)人慢慢擴(kuò)大到了70多人,分成多個(gè)項(xiàng)目組開始嘗試著不同的游戲,不變的是對(duì)“做好玩的游戲”理念的堅(jiān)持。
現(xiàn)在他們的主場(chǎng)是一款模擬經(jīng)營(yíng)類RPG——《波西亞時(shí)光》,很清新、也很不一樣。要問《波西亞時(shí)光》究竟從何而來,其實(shí)還得回到《星球探險(xiǎn)家》尋找答案?!缎乔蛱诫U(xiǎn)家》不是帕斯亞的第一款游戲,卻是讓世人認(rèn)識(shí)他們的第一部作品。
吳自非最早想做一款類似《輻射3》的帶有生存要素的RPG,但新興的Voxel技術(shù)讓他看到了沙盒游戲的更多可能性。沙盒在當(dāng)時(shí)很有潛力,市面上也并不多見,那時(shí)《我的世界》還沒火,《泰拉瑞亞》也沒問世。他還想做點(diǎn)不一樣的東西——有更大的建造的自由度,以及在沙盒世界里講故事。這樣的想法用他自己的話來講,絕對(duì)是絕無僅有的世界首創(chuàng)。
2012年,吳自非帶著被THQ高層否決的游戲原型參加了當(dāng)年的游戲開發(fā)者大會(huì)(GDC),沒料到贏得了許多人的喜愛,也順利籠絡(luò)了一幫志同道合的愛好者。
“3D寫實(shí),可隨意破壞、改造的沙盒世界,帶劇情模式”——絕無僅有帶來的是困難重重?!八袞|西都很難”,技術(shù)上找不到可供參考的例子,只能自己摸著石頭過河開發(fā)下去。
最終《星球探險(xiǎn)家》呈現(xiàn)出了一個(gè)褒貶不一的狀態(tài),人們喜歡這個(gè)自由建造的沙盒世界,與此同時(shí)也體會(huì)到了技術(shù)上的不成熟,玩法上的混亂。帕斯亞的這次嘗試并不完美,但已盡了最大的努力,他們?cè)诤笃诟轮猩踔料喈?dāng)于把游戲重做了一遍。
《星球探險(xiǎn)家》走了眾籌與搶先體驗(yàn)(Early Access)的模式,最主要的原因就是沒錢。2013年上半年,游戲大約完成30%,吳自非決定發(fā)起眾籌,開發(fā)過半的時(shí)候又借助青睞之光, 并于2014年3月正式登陸搶先體驗(yàn)。
《星球探險(xiǎn)家》的開發(fā)大約花了1200萬元人民幣,在Steam上的銷量現(xiàn)已超過33萬套,最終營(yíng)收超過3000萬元,中國(guó)玩家在正式推出時(shí)占比3%,現(xiàn)在提升到了7%左右。以一款商業(yè)處女作的標(biāo)準(zhǔn)來看,這個(gè)成績(jī)已經(jīng)算是很優(yōu)秀了。
???當(dāng)然吳自非并不滿意,他認(rèn)為開發(fā)時(shí)間拖得太長(zhǎng)是一個(gè)遺憾,如果能持續(xù)性更新,在技術(shù)上加以修繕,做得更好玩也更流暢,銷量其實(shí)應(yīng)該可以翻倍。但更大的建造的自由度,以及在沙盒世界里講故事,畢竟還是得到了實(shí)現(xiàn)。
除了商業(yè)上的成功,更重要的是,《星球探險(xiǎn)家》為帕斯亞積累了經(jīng)驗(yàn)與人才。在公司草創(chuàng)有幾個(gè)月都招不到人時(shí),是《星球探險(xiǎn)家》吸引到了一批玩家,當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)幾乎沒有像帕斯亞這樣的公司,他們覺著帕斯亞才是真正做游戲的地方,就這樣,一些人慕名從各地趕赴重慶,成了帕斯亞的一員。
經(jīng)過《星球探險(xiǎn)家》的洗禮,“現(xiàn)在我們基本上可以比較有把握地說,我們可以想到的都能做出來。”吳自非很自信,特別是在開放世界與沙盒技術(shù)上,他自認(rèn)帕斯亞已經(jīng)能夠熟練掌握了。
這些經(jīng)驗(yàn)與教訓(xùn)直接變成了新作的給養(yǎng)——新作也就是后來誕生的《波西亞時(shí)光》。
《星球探險(xiǎn)家》的所得——3000萬元的收入投入到了下一個(gè)項(xiàng)目里,這時(shí)團(tuán)隊(duì)還有70余名有經(jīng)驗(yàn)的員工。對(duì)開放世界及沙盒技術(shù)的熟練掌控,讓帕斯亞還想在這上頭繼續(xù)鉆研。2015年,帕斯亞劃了一小撥人去研發(fā)新項(xiàng)目,《波西亞時(shí)光》就是從這個(gè)時(shí)候開始的。
《波西亞時(shí)光》最早是吳自非的主意,當(dāng)時(shí)市面上休閑RPG空白了很多年。吳自非跟制作人徐植說,自己想做一款鄉(xiāng)村題材的休閑RPG。兩人聊到了《未來少年柯南》《魔女宅急便》等幾部動(dòng)畫片,特別是宮崎駿的風(fēng)格,那種輕松、休閑的氛圍讓吳自非他們很喜歡。
確定下這個(gè)大方向后,吳自非負(fù)責(zé)撰寫故事,徐植開始設(shè)計(jì)玩法。項(xiàng)目組最初只有幾個(gè)人,當(dāng)《星球探險(xiǎn)家》正式版發(fā)布,更多主力人員加入之后,項(xiàng)目組達(dá)到了接近30人的規(guī)模,分為策劃、程序、原畫、3D與動(dòng)畫組,算是比較標(biāo)準(zhǔn)的配置。
徐植2011年加入帕斯亞,算是工作室的老員工,她是《星球探險(xiǎn)家》的主策劃。跟她一樣,《波西亞時(shí)光》項(xiàng)目組中各個(gè)部門的組長(zhǎng)也都曾在《星球探險(xiǎn)家》中擔(dān)任要職,有了之前的合作經(jīng)驗(yàn),這次上手要順利得多。
過程中倒是有些反復(fù)?!恫ㄎ鱽啎r(shí)光》的核心玩法推倒重來了許多次,從飛行類休閑RPG、副本戰(zhàn)斗式的動(dòng)作RPG,到輕松向的店鋪經(jīng)營(yíng),各種嘗試要么不好玩要么不好做,總感覺差點(diǎn)意思,直到挨個(gè)試到了模擬經(jīng)營(yíng)類RPG,徐植才意識(shí)到找對(duì)了方向。
于是,一款主打工坊經(jīng)營(yíng)、資源搜集及社交互動(dòng)的模擬經(jīng)營(yíng)RPG誕生了。一個(gè)年輕人來到海邊小鎮(zhèn)波西亞,繼承并開始經(jīng)營(yíng)父親留下來的工坊。波西亞百年之前雖然有過災(zāi)難與動(dòng)亂,現(xiàn)世的光明教會(huì)與科研中心也有紛爭(zhēng),但玩家現(xiàn)在需要做的只是過好自己的生活,經(jīng)營(yíng)工坊、培養(yǎng)關(guān)系,或是發(fā)展一段戀情。
帕斯亞最初只是想做一款簡(jiǎn)單一點(diǎn)的休閑PRG,但做著做著就忍不住想往里面加入更多的玩法,尤其是徐植還為游戲設(shè)計(jì)了非常多的NPC互動(dòng)內(nèi)容。
與吳自非他們?cè)O(shè)想的簡(jiǎn)單聊聊天不同,徐植為游戲增加了許多細(xì)膩深入的互動(dòng),比如說約會(huì),你可以選擇地點(diǎn)、時(shí)間以及約會(huì)的內(nèi)容,兩人在長(zhǎng)椅上休息時(shí),你可以聊天、調(diào)情或是讓對(duì)方躺在腿上。最有趣的是“吃醋”系統(tǒng),交往中被人發(fā)現(xiàn)腳踏兩只船的話會(huì)引發(fā)一系列后續(xù)反應(yīng)——這一點(diǎn)也是徐植的想法。
近30人的小組中,美術(shù)占了一半左右?!恫ㄎ鱽啎r(shí)光》的卡通風(fēng)格非常獨(dú)特,特別是其中的人物造型,大頭、小手、身體纖細(xì),“丑得可愛”,卻不向美式或日系靠攏。這在吳自非看來也是技術(shù)無法企及,轉(zhuǎn)而用美術(shù)彌補(bǔ)的取巧手段。
《星球探險(xiǎn)家》與《波西亞時(shí)光》,兩者看上去很不同,不論玩法還是畫面風(fēng)格,但它們的確存在某種隱性的關(guān)聯(lián)。沙盒是一個(gè)契機(jī),更要緊的是,《星球探險(xiǎn)家》開發(fā)中的磕絆為《波西亞時(shí)光》鋪平了道路。
《星球探險(xiǎn)家》在追求自由的同時(shí)陷進(jìn)了失衡的狀態(tài),游戲中的玩法非常多也顯得散落,劇情與玩法的結(jié)合也略顯生硬。在開發(fā)《波西亞時(shí)光》的第一天,吳自非就提出要避免重蹈覆轍。一套平衡的游戲系統(tǒng)成為關(guān)鍵,這種平衡落實(shí)到游戲里是指,玩家的所有行動(dòng)都有回饋,它們會(huì)帶來更好的東西,從而推動(dòng)著玩家進(jìn)行下去。
經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)是游戲里的一個(gè)核心,玩家的每個(gè)舉動(dòng)都與經(jīng)濟(jì)掛鉤,并與建造、交互等所有內(nèi)容相串聯(lián)。比如,如果你與某個(gè)NPC培養(yǎng)了好感,你從他那里買東西會(huì)便宜一些,賣給他的東西相應(yīng)也更昂貴。
?????????????? ???????故事是追求平衡的另一種方式,游戲同樣設(shè)置了一條主線,但推進(jìn)方式是模塊化的,玩家做了一件事后會(huì)有多個(gè)選擇,從中選一項(xiàng)后又會(huì)有新的選擇,因此盡管目的地是完全相同的,但每個(gè)人的路線和體驗(yàn)都不一樣。
《星球探險(xiǎn)家》中的弊病在《波西亞時(shí)光》中得到了解決,吳自非希望達(dá)到的狀態(tài)是“游戲沒想使勁把你往前推,這中間有許多小的玩法和設(shè)定,可以讓你感覺時(shí)間過得很快,而永遠(yuǎn)有一個(gè)大目標(biāo)在前面”。
為了取得最佳的游戲節(jié)奏,開發(fā)團(tuán)隊(duì)只能不停地嘗試,“出一個(gè)版本,調(diào)一下數(shù)值,就試一試怎么好玩。(比如)這個(gè)節(jié)日什么時(shí)候開始,不能太急了。”
《波西亞時(shí)光》也很聰明地縮小了空間,地圖不算大但精細(xì)。沒了《星球探險(xiǎn)家》里的龐大外星球空間,但游戲里可供玩家探索的東西其實(shí)更多了。
相比《星球探險(xiǎn)家》在摸索中挖下的技術(shù)深坑,《波西亞時(shí)光》一開始就做足了準(zhǔn)備,吳自非和團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)了一個(gè)包容性很強(qiáng)的編輯器,一有新的想法就可以及時(shí)加進(jìn)去,不像之前可能需要重新設(shè)計(jì)整個(gè)框架。
也因此,《星球探險(xiǎn)家》中未能加入的四季系統(tǒng)在《波西亞時(shí)光》中得到了實(shí)現(xiàn),但是無法搭建一個(gè)“可以阻斷水流的瀑布系統(tǒng)”的遺憾繼續(xù)保留了下來,“不可能的,無法達(dá)成”,吳自非把希望寄托給了下一次嘗試。
對(duì)技術(shù)的掌控永遠(yuǎn)像是一個(gè)幻影,《波西亞時(shí)光》的開發(fā)在吸取了《星球探險(xiǎn)家》的經(jīng)驗(yàn)后,也出現(xiàn)了許多未曾涉及的新問題,首當(dāng)其沖的就是NPC的AI并不好做。吳自非笑稱,帕斯亞每次的項(xiàng)目剛好選在了自身能力的邊界線上試探摸索?!爱?dāng)然,這算是團(tuán)隊(duì)在尋求新的挑戰(zhàn),通過這個(gè)你能學(xué)到很多東西,也能有很大的提升?!?/p>
雖然《星球探險(xiǎn)家》賺了不少,《波西亞時(shí)光》的資金也到位,但它還是走了跟前者一樣的路線:先是眾籌,然后搶先體驗(yàn)。面對(duì)無底洞式的游戲開發(fā),經(jīng)費(fèi)當(dāng)然是多多益善,但對(duì)帕斯亞來說,現(xiàn)在的困境更多是在宣傳上。
帕斯亞在2017年6月公開了《波西亞時(shí)光》的Demo,展示游戲的基本概念與玩法,玩家的熱情超出他們的意料,Demo的下載量突破了8萬。趁熱打鐵,他們9月份在KickStarter上發(fā)起了眾籌, 14萬美元的籌款如預(yù)期中一樣成功,意外之喜是還贏得了發(fā)行商Team 17的注意。
吳自非回憶:“當(dāng)時(shí)負(fù)責(zé)這個(gè)的人跟我說,這里有封信你看一下,我說什么信呀,他說人家都打電話過來了,我一看這是啥,原來是Team 17!”雙方你來我往地交流過好幾回后,發(fā)現(xiàn)效果還挺好,吳自非決定與這家老牌發(fā)行商合作。
????????面對(duì)Team 17拋來的橄欖枝,吳自非有些受寵若驚,“這對(duì)我們來說是一個(gè)很好的鼓勵(lì),是對(duì)我們產(chǎn)品的認(rèn)可?!边@是國(guó)產(chǎn)游戲少有的被國(guó)外廠商相中的案例。
“我們目前做的推廣工作很少,因?yàn)槲覀儾惶瞄L(zhǎng)這個(gè)?!北绕鸫髲S的各種開發(fā)和宣傳優(yōu)勢(shì),吳自非不知道怎么讓玩家了解他們,帕斯亞把時(shí)間都用在了做游戲上面。這次有了Team 17的幫助,他們無須擔(dān)心國(guó)外發(fā)行的宣傳推廣,后續(xù)的主機(jī)版本也交由對(duì)方操辦。
與《星球探險(xiǎn)家》籍籍無名那會(huì)相比,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)現(xiàn)在完全不一樣了,尤其是Steam這個(gè)最大的游戲平臺(tái),誰能想到中國(guó)用戶數(shù)量能躍居全球第一。帕斯亞自然也看到了機(jī)遇,但他們的理念依舊很保守。吳自非介紹說,《波西亞時(shí)光》從一開始瞄準(zhǔn)的就是國(guó)際市場(chǎng),“我們?cè)O(shè)的目標(biāo)是在國(guó)外必須賣多少份”,唯一的好處可能是如果國(guó)外失敗了,國(guó)內(nèi)還有補(bǔ)救的機(jī)會(huì),這如果放在以前就只能接受失敗的結(jié)局。
面對(duì)中國(guó)玩家,帕斯亞能做的就是盡可能地在各個(gè)網(wǎng)站論壇發(fā)帖宣傳,其余的就全靠玩家自來水式的推廣?!恫ㄎ鱽啎r(shí)光》并沒有刻意迎合國(guó)內(nèi)市場(chǎng),游戲里只是增加了中國(guó)玩家比較熟悉的一些物品道具,另一個(gè)就是專門找人為游戲人物做了全中文配音,這可能就是他們“標(biāo)榜”自己是國(guó)產(chǎn)游戲所做過的全部努力。
帕斯亞在追求“好玩游戲”理念的同時(shí),一直想抓住的是市場(chǎng)同類游戲的空缺,但巧的是每次都剛好撞上了同行者。《星球探險(xiǎn)家》遇到了《我的世界》與《泰拉瑞亞》,《波西亞時(shí)光》碰上了《星露谷物語》,更近一些的則是《在遠(yuǎn)方:追云者編年史》《Yonder: The Cloud Catcher Chronicles》。
這些半路出現(xiàn)的優(yōu)秀作品給他們帶來了啟發(fā),更重要的是,它們達(dá)到的標(biāo)準(zhǔn)對(duì)帕斯亞提出了更高的要求。相比《星露谷物語》,吳自非覺得《波西亞時(shí)光》的工坊經(jīng)營(yíng)內(nèi)容更重一些,社交部分也豐富很多。當(dāng)然還有特別的一點(diǎn)是它的開放世界。
在吳自非的構(gòu)想里,玩家其實(shí)是一個(gè)很小的人物,他能感覺到這個(gè)世界的龐大,他做的事也能影響整個(gè)世界。“時(shí)光”這個(gè)概念就是要體現(xiàn)出這種關(guān)聯(lián)。這正是游戲介紹里的“溫馨熱情的小鎮(zhèn)時(shí)光“。
?“被搶先了會(huì)不會(huì)難過?”
“當(dāng)然會(huì)?!眳亲苑切α诵?,“我們正在做的新項(xiàng)目(也很獨(dú)特),我希望那個(gè)空白還沒有人去填?!?/p>
做的游戲跟國(guó)產(chǎn)常見類型不一樣,《星球探險(xiǎn)家》還取得了不小的成功。人們看到了帕斯亞的可能性,它證明國(guó)產(chǎn)游戲也擁有不輸于歐美游戲的實(shí)力,也可以在國(guó)際舞臺(tái)上與其他廠商平起平坐,因此網(wǎng)上有輿論將他們稱為“可能離3A最近的一家中國(guó)廠商”。
吳自非并不認(rèn)為自己到達(dá)了3A的水平。他理解中的3A有一條界線,雖然指標(biāo)模糊但確切存在,他這樣描述3A的這個(gè)標(biāo)準(zhǔn):“如果什么都做得很好,那就是3A。團(tuán)隊(duì)少于100個(gè)很厲害的人,或者少于3000萬美金的開發(fā)費(fèi)用,是很難做出所謂的3A級(jí)產(chǎn)品的?!?/p>
“我們的夢(mèng)想是挺大的?!眳亲苑呛敛谎陲椬约旱囊靶?,他想做出一款國(guó)際化的3A游戲,這是他當(dāng)初回重慶的原因,而像動(dòng)視這樣有著自己的原創(chuàng)IP,并且能夠不斷延續(xù)下去的公司,是他對(duì)帕斯亞所寄予的厚望。
“我希望有一天能做出“塞爾達(dá)”那樣的游戲,世界各地的人看到后都會(huì)說‘哇,這個(gè)做得真的很好’?!保J(rèn)真地構(gòu)想起做出那款3A游戲的情景,“但我們現(xiàn)在的實(shí)力做不出來,只能說是在向某些地方靠近?!?/p>
要想達(dá)到這個(gè)目標(biāo),像《我的世界》一樣的小公司,能實(shí)現(xiàn)的幾率很小。吳自非的首要目標(biāo)是把自己的工作室朝商業(yè)化運(yùn)作的方向發(fā)展,培養(yǎng)起自己的團(tuán)隊(duì),塑造出公司的品牌,如此,“我們的產(chǎn)品越做越好,不停地融資,最終目標(biāo)還是上市”。
吳自非在其中扮演的是一個(gè)掌舵人的角色,核心同樣還是在做好玩的游戲,但他的商業(yè)理念也在進(jìn)步。尤其是經(jīng)過了《星球探險(xiǎn)家》的歷練后,他最大的心得就是“時(shí)間很重要”,在有限的資源條件下,你需要及時(shí)做出取舍,有效率地做一個(gè)產(chǎn)品并推出去。
公司內(nèi)部現(xiàn)已分了多個(gè)項(xiàng)目組,一些游戲包括VR、手游的嘗試最終都被砍掉,先前有過曝光,延期多時(shí)的解謎游戲《原生體》還在慢慢磨著,在沒有其他外界壓力的條件下,他們想盡量實(shí)現(xiàn)理想中的樣子。培養(yǎng)這些偏理想化的實(shí)驗(yàn)性項(xiàng)目,在吳自非看來,是公司發(fā)展需要的另一支船槳。
???????帕斯亞還想開拓自己的續(xù)作體系,《星球探險(xiǎn)家》那邊現(xiàn)在有專人在后續(xù)更新,確保能一直維持住玩家的熱情,他們希望借此將留存下來的玩家,一次性轉(zhuǎn)移到《星球探險(xiǎn)家2》里。《波西亞時(shí)光》中他們同樣也有很多未能實(shí)現(xiàn)的創(chuàng)意,但目前他們想要嘗試更多新的項(xiàng)目。
吳自非曾把邁向3A的這條路比作登山,他們正在走向這條路的方向上,對(duì)此他并不顯得焦急,因?yàn)槊绹?guó)從業(yè)經(jīng)歷給他的經(jīng)驗(yàn)是,最大的問題在于人才和經(jīng)驗(yàn)的不足,“缺的東西還是太多了,這個(gè)不是有錢就能解決的”,他很清楚這需要的是時(shí)間的積累。
盡管還比不上國(guó)外完備的開發(fā)體系,但帕斯亞已經(jīng)有了一個(gè)有凝聚力的團(tuán)隊(duì),也通過前期的游戲開發(fā)積攢了許多經(jīng)驗(yàn),這對(duì)吳自非來說已經(jīng)是很大的進(jìn)步了?!拔覀儸F(xiàn)在的狀態(tài)就是做完一個(gè)游戲,再做下一款,接著再下一款,不斷地打磨,在積累過后最終達(dá)到世界性的水平?!?/p>
??????? “做《星球探險(xiǎn)家》讓我們看到了所謂的3A級(jí)產(chǎn)品這座高山有多高,有多難爬,但是我們也學(xué)到了怎么才能爬上這座3A的高山,然后,我們現(xiàn)在正在爬山?!彼@樣對(duì)外描述帕斯亞的狀態(tài)。
“那你們現(xiàn)在爬到哪兒了?”
“如果我們是從重慶開始,向珠穆朗瑪峰那邊出發(fā)的話,我們現(xiàn)在可能剛走到成都吧。”他半是玩笑半是認(rèn)真地答道。