蘇州樂志軟件:不做“中國P社”,做自己擅長的事

蘇州樂志的創(chuàng)始人老張,其實不太喜歡P社游戲的“復雜”,但樂志軟件在移動平臺上的成績卻吸引到了P社的注意。老張向觸樂透露了兩家公司一次未能達成的合作:P社曾經(jīng)找過他們發(fā)行手游。

編輯林志偉2018年01月29日 17時53分

喜歡策略游戲的玩家,應該都聽說過“P社”——Paradox Interactive的大名。這家靠歷史策略游戲起家的瑞典公司,靠著對歷史的高度還原以及在游戲企業(yè)中比較少見的“唯物主義史觀”受到了眾多玩家的追捧。在移動平臺上,也有一家公司的作品如P社五萌一樣專注歷史策略游戲,并將策略戰(zhàn)斗從中世紀一直延續(xù)到太空時代——手游玩家可能都聽說過《歐陸戰(zhàn)爭4》《世界征服者3》《將軍的榮耀》這些游戲的大名,它們雖然在量級上不如P社五萌,卻品質出眾,包括我在內的許多國內玩家,在初接觸這些游戲時都認為它們出自國外團隊之手,其實它們全是100%的國人制作。

這家被稱為“中國P社”的公司位于蘇州,全名是蘇州樂志軟件科技有限公司,英文簡稱EasyTech,因而國內粉絲們更愿意稱他們?yōu)椤癊社”。

樂志軟件的Logo

或許與他們的游戲題材大多比較國際化,也鮮少在國內宣傳有關,樂志軟件的產(chǎn)品在國外的受歡迎程度甚至還要略高于國內。2016年,他們的作品《世界征服者3》預告視頻在YouTube上發(fā)布,至今累計了200多萬次播放,受關注程度不亞于一些流行的熱門大作。

YouTube上《世界征服者3》的預告視頻,播放量已經(jīng)超過212萬次

樂志軟件最早成立于2009年,開始是以工作室的形式存在。當時除了公司的三名主要創(chuàng)始人還有其他一些成員。由于前2款產(chǎn)品銷量一般,工作室的房租和成員的報酬都無法落實,這也直接導致了很多成員的離去。直到《歐陸戰(zhàn)爭2》和《世界征服者1945》的出現(xiàn),拿到了蘋果推薦和多國付費第一的位置,樂志才真正起步。

6年之后,他們依舊堅持做著自己擅長的游戲,但是他們認為,稱自己為“中國P社”還是有一些不妥。

“中國P社”

面對觸樂的訪問,3名創(chuàng)始人都覺得“中國P社”這個稱呼有失偏頗。他們的看法是,兩家公司的產(chǎn)品是有差異的,最明顯的一點就是復雜程度不同。P社開發(fā)的端游無論在系統(tǒng)還是內容上,都比樂志的手游要豐富許多。

“P社游戲的復雜性有人愛有人恨,我們也不好對其妄加評價,”樂志的總經(jīng)理張悅卻告訴觸樂,他曾經(jīng)想很認真的把P社的游戲玩通一遍,但是卻經(jīng)常最后選擇了放棄。

“老張”是個有二三十年歷史的游戲玩家,也是策略游戲的鐵桿粉絲,對于P社這家早已在策略玩家群體中聲名遠播、又常被拿來和樂志軟件作比較的公司早有耳聞。老張從《鋼鐵雄心3》開始玩P社的游戲,至今玩得最多的也是“鋼鐵雄心”系列,不為別的,只因為這是P社游戲中較為簡單的一個系列。

《鋼鐵雄心3》游戲畫面

說簡單也只是相對簡單而已,玩了多年戰(zhàn)略游戲的老張剛接觸P社的游戲時,就像是個完全沒玩過游戲的人。在《鋼鐵雄心3》中一開始他玩的是德國,本來打算走走歷史路線,把軍隊都調到波德邊界,打一次閃電戰(zhàn),結果一切布置妥當之后才發(fā)現(xiàn)國際緊張度不夠,沒法宣戰(zhàn)。之后,他又試了試在游戲中使用南京國民政府,想在日本人打來之前搞搞“攘外必先安內”,結果一開戰(zhàn)幾十萬國民黨軍被幾萬晉綏軍一路平推,從被人從山西一路打到了長江邊上。

老張買了許多P社的游戲,卻沒有一款的游戲時間超過20小時。老張說,P社游戲過于繁復的系統(tǒng)讓他很難感受到游戲的樂趣,策略類游戲的戰(zhàn)術可以復雜,但系統(tǒng)如果過于臃腫,玩家就難以以此為樂了。

比起《鋼鐵雄心3》老張更喜歡這款名為《Unity of Command》的游戲,這是他的游戲時間截圖

老張不太喜歡P社游戲的“復雜”,但樂志軟件在移動平臺上的成績卻吸引到了P社的注意。老張向觸樂透露了兩家公司一次未能達成的合作:P社曾經(jīng)找過他們發(fā)行手游。

P社當時的計劃是,將游戲的開發(fā)全權委托給樂志,自己僅提供“鋼鐵雄心”的IP。不過,考慮到樂志旗下已有“世界征服者”“將軍的榮耀”等多個二戰(zhàn)題材游戲,再出一個“手游版《鋼鐵雄心》”未免有些重復。在多方考慮后,樂志軟件婉拒了P社方面的合作意向。

“因為我們不想只當一個IP的外包公司,我們也有自己的品牌,即便P社的IP很大,我們也不想做他們的IP外包商?!崩蠌堈f這是他們拒絕和P社合作的最大原因。另外,被P社游戲里的AI數(shù)次打爆的老張還告訴觸樂,他覺得P社的游戲過于拘泥于歷史的真實性,而樂志的產(chǎn)品“歷史只是一層外皮,核心還是策略玩法”。

《世界征服者4》

身為樂志軟件的總經(jīng)理與“金牌制作人”(另一位創(chuàng)始人語),這種對待游戲與歷史的觀念影響了公司旗下的許多作品——要了解樂志軟件的公司文化與追求,還得從老張說起。

戰(zhàn)棋游戲

老張是樂志軟件的總經(jīng)理,也是主策劃與主程序,從某種意義上來說,他是初創(chuàng)團隊的主心骨。作為公司創(chuàng)始人之一,樂志軟件幾乎所有的主要產(chǎn)品都帶有他的個人色彩。

老張出生在南方的一個小康之家,父親在改革開放初期開始從事貿易工作,優(yōu)渥的生活條件為他當年玩游戲提供了不少便利。在同齡人還只能玩玩街機的時候,老張的父親就從深圳為他帶來了一架原裝正版的任天堂FC,外帶幾張正版游戲卡帶。

老張對那些風靡世界的動作類絲毫不感興趣,二三十年過去,唯一讓他留下印象的只有《魂斗羅》和它的開場動畫,這是它的正版標志。老張真正喜歡的是策略游戲。

上個世紀90年代,讀小學的老張從某個盜版商手里買到了一張《火焰之紋章:紋章之謎》,這款游戲從某種意義上開啟了他幾十年的策略游戲之路。在創(chuàng)業(yè)成功之后,他還不厭其煩地向公司的策劃們推薦這款游戲。

《火焰之紋章:紋章之謎》,該作在NDS上還有復刻版

當然,F(xiàn)C并不是策略游戲的黃金時期,SFC才是它們叱咤風云的時代。老張這回并沒有買到SFC,想要玩只能去游戲機廳,或是借。

那時候的戰(zhàn)棋游戲流程都不短,想要通關得花上好幾十個小時。SFC也沒有云存檔功能,只能在結束游戲前把存檔拷到磁盤里,等到下一次再接著玩。按照那個年代的物價,買一張國產(chǎn)磁盤需要兩塊錢,不便宜也不貴,而一張索尼出品的磁盤,價格則高達12元。老張一開始都是用國產(chǎn)磁盤,直到有一次磁盤受損,里面辛辛苦苦打了幾個月的《皇家騎士團》存檔灰飛煙滅,他才下定決心存錢買一張索尼的高級貨。

還好當時的老張要攢下12塊錢不是什么難事。家庭環(huán)境不錯,加之家中長輩眾多,而且老張家一直以來都奉行開明的教育方針,12元錢很快就湊齊了。之后,靠著這張索尼磁盤,老張在SFC上玩了無數(shù)的經(jīng)典戰(zhàn)棋游戲。

為彌補遺憾,老張去年在淘寶上買了一個SFC Mini放在辦公室

游戲廳的歲月,給老張留下最深刻印象的是《三國英杰傳》。這款游戲之后出過PC版,但是老張沒有玩,因為他覺得PC版的《三國英杰傳》“弱爆了”。多年之后,老張依舊能回憶起游戲中的諸多細節(jié),譬如“司馬懿、司馬昭、司馬師3人都是有落雷技能的妖術師,自己的大將趙云面對他們,一個照面就被秒殺了?!?/p>

開明的方針有利有弊,老張在高中玩了不少的游戲,成績也一落千丈,一下子從年級前十掉到了倒數(shù)第二。不過,也許是戰(zhàn)棋游戲磨練了老張的頭腦,他在高三時“稍微逆襲了一下”,考上了蘇州的一所大學。

從小學到大學,老張都覺得自己和周圍的同學不在一個時代。初高中的時候,他就是全班唯一一個玩SFC的人,其他同學最多玩玩FC,更多的人日常娛樂還是看電視劇或是別的什么流行娛樂。

1998年上大學時,老張買了一臺586,在當時這樣一臺機子絕對能算得上是大件。在這臺電腦上,他第一次接觸了戰(zhàn)棋以外的游戲類型,不過出于興趣,大多數(shù)玩下去的還是策略游戲。

老張當時最喜歡的游戲RTS的鼻祖之一是《命令與征服》,按他的話來說,“我是第一次知道游戲可以做成這樣”。另一款讓他驚異的游戲是漢堂的《炎龍騎士團:邪神之封印》,這款游戲讓他發(fā)現(xiàn)“原來國人做戰(zhàn)棋游戲也可以做得很好,還不必拘泥于中國題材”。

《炎龍騎士團:邪神之封印》

珠海第三波

大學畢業(yè)之后,老張去了珠海第三波工作,其間參與了《三國趙云傳》的開發(fā)。除了喜歡游戲外,他當時去第三波的真實目的,其實是因為第三波是當時日本光榮的中文代理商,他之前玩的大量光榮游戲都是這家公司發(fā)行的中文版,而且作為當時大陸少數(shù)幾家“真正的”游戲公司,老張還覺得在這里工作讓他有一種“莫名的榮譽感”。

《趙云傳》一共賣了20多萬套,在當年盜版盛行的環(huán)境下算是個不錯的成績,但之后《三國孔明傳》的失敗與3DO倒閉兩件事讓他選擇暫時離開PC單機行業(yè)。以一個前員工的觀點來看,《三國孔明傳》的失敗有那么幾分咎由自取的味道,因為他們就是“沒做好”。3DO的倒閉,則徹底沖擊了他的信念。

《三國趙云傳》

3DO是著名游戲系列“魔法門之英雄無敵”的發(fā)行商。當年,第三波負責3DO遺作《英雄無敵4》在國內的漢化和發(fā)行工作,因此能夠拿到他們的全部源代碼。在漢化過程中,老張和他的同事發(fā)現(xiàn)這些代碼存在大量Bug,可制作公司已經(jīng)解散,他們又不能擅自進行修改,只能硬著頭皮將其漢化發(fā)行。

自然地,過多的Bug讓這款游戲在國內外的口碑與銷量都不是很好。當時3DO在老張和很多中國玩家心里的地位不亞于今天的暴雪、R星,近距離目睹他們的死亡,給了老張很大的沖擊。他忽然覺得:“單機行業(yè)是不是要走到頭了?”

《英雄無敵3:死亡陰影》是3DO在國內最有名的作品之一

3DO倒閉之后,老張選擇從第三波離職回到蘇州,他進入了一家開發(fā)掌機游戲的公司,并在這里遇見了樂志的另外兩位創(chuàng)始人:朱曉楠和陳旭生。

三人中,老張是總經(jīng)理兼任策劃與程序。曉楠是3人中年紀最小的一個,今年還沒到40歲,負責美術工作。而按照他們互相的評價,老陳是公司的核心,做事“兢兢業(yè)業(yè)”,為人嚴謹,只要產(chǎn)品由他經(jīng)手基本上不會有什么問題。老陳也有一個缺點,就是不怎么愛說話,關于這個曉楠說:“回想一下你這輩子遇見的最不愛說話的人,老陳比他還不愛說話?!?/p>

你可以把老陳看作是木葉村的暗部,或是其他一切在暗中維護組織正常運營神秘人物??傊@3名來自掌機公司的游戲人,在2009年推出了他們的第一款產(chǎn)品《封神英雄傳奇》。

然后,失敗了。

最初之作

《封神英雄傳奇》是一款戰(zhàn)棋手游,2009年9月在App Store上線。當時樂志還沒正式注冊,因此這也能算是一款獨立游戲。美術風格上,《封神英雄傳奇》比較貼近西方人審美,題材卻是在國外并不為人了解的東周歷史。不土不洋的美術風格,加上本就受眾面小的策略玩法,這款游戲在國內外都沒有取得成功。

《封神英雄傳奇》

在收益上,因為這是他們的第一款獨自制作的游戲,還沒有學會如何平衡預算,研發(fā)階段“光音樂外包就花了好多錢”,整款產(chǎn)品做下來最后還是虧錢的。

處女作的失敗讓他們開始考慮改變,就像許多喜歡在飯桌上進行商業(yè)規(guī)劃的國人一樣,經(jīng)過幾次聚餐后,他們敲定了未來游戲的題材:西方歷史。3個月后,他們開發(fā)出了第二款游戲《歐陸戰(zhàn)爭》。

辛勤的工作最后換來的回報是這款作品在海外的成功,墻里開花墻外香的成績讓他們下定決心主打西方市場。之后他們用《歐陸戰(zhàn)爭》的引擎制作了描寫美國獨立戰(zhàn)爭歷史的《大炮與火槍:美國獨立戰(zhàn)爭》,期間他們也試做過幾款益智類游戲,評價和收益都不錯。直到今日,他們的作品在海外的收入也要高于國內,在歐美市場尤為受到歡迎。

《大炮與火槍:美國獨立戰(zhàn)爭》

在公司正式成立前,他們嘗試過的題材與類型包括希臘神話、中世紀與二戰(zhàn),游戲的玩法也日漸多元化,還有幾款作品登陸了3DS平臺,這使還未正式成立的樂志軟件成為國內少數(shù)幾家為任天堂掌機開發(fā)游戲的團隊。

《世界征服者》是他們第一款登陸3DS的策略游戲

在開發(fā)了9款作品后,他們打算跨出關鍵性的一步。

樂志軟件

《要塞圍城》是樂志軟件在2011年10月推出的游戲,這一款中世紀題材的策略塔防游戲登陸了安卓、蘋果、WP以及3DS平臺。游戲支持簡體和繁體中文、英文以及日文,在所有平臺的評價都達到了四星以上。這也是他們在成立公司之前制作的第一款含有課金內容的游戲。

《要塞圍城》在App Store上的評價

“氪金”,是一個讓所有手游制作人又愛又恨的詞,對于老張他們而言更是如此。在策劃階段,他們擔心老玩家因此流失,但微交易在當時已經(jīng)被所有人默認為手游的未來發(fā)展方向,這是手游企業(yè)能實現(xiàn)盈利的最可靠的途徑,他們只能在不影響游戲核心體驗的基礎上加入一定程度的課金內容。

樂志軟件旗下策略游戲的收費點大多集中在將軍購買上,游戲中的將軍相當于一個單位Buff,能夠為統(tǒng)帥的單個單位提供加成。但是他們的游戲中一局至少有幾十上百個單位,因此將軍的作用只能對局部戰(zhàn)斗產(chǎn)生影響,并不會影響整體游戲的玩法和觀感。按照他們的話說,這是“堅持靠輕微課金增加游戲樂趣”的原則。

另外一方面,樂志軟件游戲中的將軍大多取材自真實歷史,玩家如果課金買了過多將軍,就可能出現(xiàn)隆美爾和艾森豪威爾一同帶領蘇軍占領柏林,或是麥克阿瑟攜手戴高樂在平型關伏擊日軍這樣過于魔幻的劇情,大大降低了游戲的歷史感,倒逼玩家放棄課金。

總之,產(chǎn)品上市后,樂志軟件的課金系統(tǒng)沒有遭到太多玩家的批評,反而催生出了一大批極限挑戰(zhàn)玩家,一遍又一遍嘗試零課高難度流程通關。

在課金這一點上,樂志軟件雖然沒能在大趨勢下獨善其身,但與眾多“誘使課金”,甚至是“逼課”的手游相比肯定是良心得多。除課金外,樂志軟件還有一點與許多國內廠商不同,那就是他們幾乎從不做宣傳工作。

老張說,先不說別的,現(xiàn)在手游做宣傳實在是“太貴了,只有那些日流水幾十萬的網(wǎng)游大廠才做得起”。他們在幾年前曾經(jīng)為《要塞圍城》做過一次限免推廣,發(fā)現(xiàn)效果并不是特別好,之后就再也沒做過太多宣傳工作了。

在互聯(lián)網(wǎng)的時代,不管做什么,“酒香也怕巷子深”,但是由于樂志軟件游戲題材本身的小眾性,核心用戶能讓他們的產(chǎn)品保證盈利,硬核玩法又不適合大規(guī)模宣傳,與其把錢投在廣告上,還不如把游戲越做越好,這樣玩家間互相推薦也能讓用戶群逐漸擴大。

樂志軟件的口碑幾乎完全是靠玩家間口耳相傳建立起來的

《要塞圍城》在課金上的嘗試獲得了成功,3個人覺得創(chuàng)業(yè)的時機已經(jīng)到來。游戲上市后的第二年,也就是2012年,3人從公司辭職,正式創(chuàng)立了樂志軟件。

結尾

一開始的樂志軟件的規(guī)模甚至還不如剛開始的工作室那會人多,那時候全體成員還不到8人,擠在蘇州軟件園一間不到80平的小辦公室里。正是在那里,他們做出了《歐陸戰(zhàn)爭3》《泊車達人2》《將軍的榮耀》《將軍的榮耀:太平洋戰(zhàn)爭》4款作品。

之后的開發(fā)過程十分平穩(wěn),游戲的戰(zhàn)場從太平洋延伸到東歐,再到東亞,規(guī)模也越來越大。其間樂志軟件搬了一次家,以便更好地發(fā)展。2014年3月,《歐陸戰(zhàn)爭4:拿破侖》上線,他們開始被玩家們稱為“大廠”。

就我個人而言,我也覺得《歐陸戰(zhàn)爭4》是一款非常棒的作品

這是一款劃時代的作品,玩家的足跡將伴隨拿破侖時代的諸位名將將戰(zhàn)火從歐洲一路播撒到北美。游戲的IF劇情(假想路線劇情)加強了耐玩性,再加上獨特的公主系統(tǒng),更是讓玩家零課通關的難度大大降低。

老張承認,《歐陸戰(zhàn)爭4》因為太多設定讓玩家可以不課金就通關,導致游戲前期的收益不是特別好,大家都覺得這個用心做出來的游戲可能要虧本了。后來,靠著游戲品質的優(yōu)勢,評價銷量的上揚和小額微交易的增加才讓收入逐漸上來。截至目前,這款2014年推出的游戲在TapTap上的評分為9.4。

《歐陸戰(zhàn)爭4》在TapTap上的評價

現(xiàn)在,樂志軟件依舊打算繼續(xù)創(chuàng)造好的策略游戲。對市面上大賺特賺的網(wǎng)游他們從沒羨慕過,因為他們覺得“人都得做自己擅長的事”?,F(xiàn)階段,公司正開發(fā)一款貫穿拿破侖時代、法國大革命時代、維多利亞時代與美國獨立戰(zhàn)爭的背景宏大的作品,在不遠的未來就能與玩家見面。

最后,3人中最年輕的曉楠告訴觸樂,他們?yōu)槭裁匆獔猿肿鰬?zhàn)棋游戲。

“我們覺得不管時代如何變化,人的本性是不會改變太多的。策略類游戲幾十年前就出現(xiàn)了,至今還是有這么一批忠實的玩家享受其中,我們也剛好擅長這種游戲的設計和開發(fā)。我們時常會收到很多玩家來信,告訴我們他從小學就開始玩我們的游戲,一直到大學,始終在支持我們??偸怯羞@么一群熱愛歷史、熱愛軍事的人,喜歡一個人整天靜靜地看著游戲里的地圖,不斷思考什么是正確的策略,一點點從無到有征服整個世界。”

曉楠說,這種成就感是玩家永恒的需求。

7

編輯 林志偉

不可以再宅下去惹

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