玩家在游玩武俠游戲時可能并不會在虛擬世界里尋找真實性,直到有什么提醒他們想起這些事,用巧妙的設(shè)計把真實性擺在他們面前——這就是《太吾繪卷》。
《太吾繪卷》在Steam上發(fā)售前3天,我進入了游戲的唯一一個官方玩家群。有人在里面發(fā)了某個知名斗魚主播直播“斗蛐蛐”(這是游戲中一個收集對抗的玩法)的鏈接。群里一時間翻騰了起來。
開發(fā)者宣布游戲的正式發(fā)售時間是9月21日0點,很快有人把自己的群名片改成了“距離2018年9月21日還有2天14小時23分鐘”。
群消息刷屏很快,這是新游戲發(fā)售前的常事。不過,當時《太吾繪卷》玩家群里只有大約1500人,相比很多發(fā)售前已經(jīng)開到十幾個群的游戲,人數(shù)談不上多。群里有的人已經(jīng)玩過測試版本,有的還在焦急等待游戲上線,不管是上手玩過,還是只看過視頻,這些人身上存在一個共同的矛盾點——他們都覺得《太吾繪卷》非常好,又擔憂著游戲銷量。沒人直接提出這種擔憂,但大家言語之間滿溢著這樣的感覺——“恐怕安利不出去”“這些主播這么玩就是勸退新人啊”“B站Up主每人發(fā)10個Key!”。
這并不正常。
我也在不少剛發(fā)售或?qū)⒁l(fā)售的游戲玩家群里待過,他們在言談中多少會帶有一些自信——可能是Diss一下市場上同類型的其他游戲,也可能是暢想一下游戲之后會賣得多么好,擔憂市場前景本是開發(fā)者們,而不是玩家該做的事。在《太吾繪卷》身上,情形似乎顛倒了過來。玩家們七嘴八舌獻計獻策,開發(fā)者反而顯得淡定很多。
開發(fā)者“茄子”告訴我,這份“淡定”并非本意。他們手里當時根本沒有錢做什么宣傳,制作組內(nèi)大部分成員都不是游戲圈內(nèi)的人,也不懂怎么宣傳,去外部論壇發(fā)了幾個帖子都石沉大海,最后干脆就放棄了宣傳。
21號凌晨,游戲發(fā)售15分鐘后,管理在群里宣布,游戲銷量已經(jīng)突破2000套。早晨我醒來的時候,《太吾繪卷》已經(jīng)賣出去3萬份了,Steam的數(shù)據(jù)顯示,有6500名玩家正在玩《太吾繪卷》。游戲已經(jīng)邁出了最艱難的第一步,連帶著玩家群(這時已經(jīng)有兩個群了)中的擔憂氣氛也一掃而空,大家紛紛恭喜開發(fā)者,一片喜氣洋洋中有種“吾道不孤”的慶幸感。
稍微玩一玩《太吾繪卷》,就能理解這種感受從何而來。這款游戲與市面上的主流武俠游戲有不小的差別,它將看似毫無關(guān)聯(lián)的策略經(jīng)營、Roguelite和武俠元素統(tǒng)一了起來,之前從未有武俠游戲做過這樣的嘗試,以至于不少玩家嘗試過后都會有有種憂慮:“這游戲我覺得挺好玩,但習慣了常規(guī)武俠游戲的玩家們會不會喜歡呢?”
另一方面,內(nèi)容豐富導致整個游戲龐大而復雜,新手指引只能帶玩家大致體驗玩法,真正進入這個武俠世界后,每個玩法都要鉆研很久。作為一款面向國內(nèi)玩家的武俠游戲,這難免讓人捏一把冷汗。
《太吾繪卷》還很不完整。開發(fā)者們說,游戲構(gòu)架已經(jīng)基本完善,但內(nèi)容(任務(wù)、事件)只完成了三成。一直給制作組出資的“會長”坦言,他們的資金已經(jīng)只剩下自己口袋里的幾千塊錢了,就算Steam上有不錯的銷量,賬款也要等到下個月才能拿到手。也就是說,制作組已經(jīng)處于字面意思上的“彈盡糧絕”狀態(tài),他們只能趕緊先把游戲的搶先體驗版本推出來,希望賺到一些錢,能繼續(xù)把游戲做下去。
茄子投入《太吾繪卷》的開發(fā)已經(jīng)3年,期間他把自己的正式工作(建筑設(shè)計)壓到一半,減少了大量收入,還好家人一直支持他的事業(yè),支持他去做自己想做的事,這成為他能夠支撐下去的動力。
茄子說:“這次開售前我們也都很悲觀,覺得大家可能注意不到我們這樣一個小團隊的簡陋作品,當時想的是,能有一點是一點,先把生活維持住,一步步開發(fā),堅持下去,畢竟3年也是這么堅持過來的。”
事實上,關(guān)于制作組面臨的困難,還有很多可說。比如,5名成員里真正投入開發(fā)的只有4個人——“一個動畫,一個美術(shù),一個音樂,一個其他所有東西”,還有一位是出資人。再比如,負責“其他所有東西”的茄子不僅要寫文案、設(shè)計游戲系統(tǒng)機制、拼游戲的UI,由于原先的程序員第一年就離開了制作組,茄子還要從頭開始學寫程序,到游戲發(fā)售時,他真正學習編程語言還不到兩年。
你能想象到的,沒有商業(yè)資金來源的獨立開發(fā)者會遇到的幾乎一切困難,他們都遇上了,資金不足、團隊矛盾、技術(shù)門檻……但現(xiàn)在似乎說這些都沒什么必要,他們畢竟已經(jīng)把《太吾繪卷》做出來,擺在玩家面前了,對付了費的玩家而言,這些困難并不能讓他們放低對游戲品質(zhì)的要求。
從最早的《俠客英雄傳》《軒轅劍》開始,到最近的《天命奇御》和河洛工作室的“新群俠傳”系列,主流受歡迎的武俠游戲與其說是模擬武俠世界,不如說是在模擬武俠小說世界,兒女情長、江湖仇殺、陰謀詭計、絕世武功,武俠游戲的真實和自由度就是讓玩家有更多的武功、隊友、門派可以選擇,在劇情上設(shè)置更多的結(jié)局。
由無數(shù)門派、人物、武功心法、神兵利器堆積出來的世界,這就是我們這十幾年來熟悉的武俠游戲模擬出來的世界了,可是真實世界并不是這樣的。
在武俠小說世界里,平民百姓只在需要體現(xiàn)主角勇武的地方出現(xiàn),鍛造神兵利器的材料不是從鐵匠鋪憑空賣出,就是需要大俠們親自跑去礦山采集,除了不正經(jīng)的黑道門派,名門正派的人似乎從來不用擔心金錢來源,就能大擺宴席、購置神兵。
在武俠小說的語境下,這些事順理成章,小說的目的是講故事,沒必要在世界的細節(jié)上糾結(jié)太多,“懷疑暫停”讓我們不去追尋真實性,但不去追尋不代表真實性不存在,高明的作者會把讓世界更真實的細節(jié)藏在作品的角落里。玩家在游玩武俠游戲時可能也不會在虛擬的世界尋找真實,直到有什么提醒他們想起這些事,用巧妙的設(shè)計把真實性都擺在他們面前——那就是《太吾繪卷》,它試圖模擬真實的武俠世界,而不是武俠小說世界。
第一眼看來,《太吾繪卷》的世界和武俠小說里的世界并無二致,天下紛亂、匪盜頻出,各大門派自立山門,有的主張維護正義,有的則隨心所欲,而亂世的背后有一個反派在暗中操縱……但是《太吾繪卷》呈現(xiàn)的內(nèi)容并不止于此。
《太吾繪卷》中玩家扮演的并非某一個武林人士,而是名為“太吾”的傳承,為了對抗腐蝕人心的魔頭相樞,當某個太吾死去,靈魂會歸于傳承物“伏虞”的劍柄中,等待下一代太吾。游戲中玩家操縱的主角死去后就可以選擇新的人物繼續(xù)游戲,世界并不會因此重置,地圖、建筑都一如從前,連前代太吾的好友關(guān)系都可以部分地繼承。
游戲很大程度上弱化了武俠游戲“講故事”的部分。相樞會不斷侵蝕著世界,把本來正派的俠士們變成敵對的怪物,各大門派也會因為危機臨近,同意開放更多高深武學給玩家學習。但在正常難度下,相樞的侵蝕速度并不快,在設(shè)置里還可以關(guān)閉自動侵蝕,玩家有充足的時間不務(wù)正業(yè)游山玩水。事實上,大部分玩家也都沒有把擊敗相樞當成游戲的目標,《太吾繪卷》里有幾十個隨機生成、有不同事件的地圖供探索,近千個有自主行為、各不相同的角色等著去結(jié)交,糾結(jié)于傳統(tǒng)武俠故事里的正邪交鋒、你死我活就太無趣了。
《太吾繪卷》有一個平淡無奇的開頭,主角與義父在某個深谷里避難練武,某天義父消失,為了尋找義父,主角毅然出山。這看上去還是標準的武俠RPG套路,但在玩家接觸到“太吾村”這個貫穿整個游戲流程的基地式地點后,“模擬武俠世界”的野心才顯露出來。
“太吾村”里有一個模擬經(jīng)營建造的玩法,玩家需要建設(shè)民居來增加村莊人口,有了人口就能修建更多建筑物,進一步發(fā)展村莊,開發(fā)村莊的資源。在游戲隨機生成的方格棋盤地圖里,分布著金石、木材、織物等諸多資源,光靠玩家自己收集既沒有效率,也很無聊,玩家需要按需求調(diào)派村民去收集。這些資源不止可以用來制造神兵利器,還可以在太吾村中修葺建筑,擴大村莊的規(guī)模,修建更好的房子供村民居住,也算是“取之于民用之于民”。
太吾村玩法看起來就是一個我國古代背景的“村長模擬器”。
更難得的是,策略經(jīng)營玩法并沒有脫離游戲的武俠本質(zhì),大部分建筑在發(fā)揮自己功能的同時,也可以給玩家提供增益,比如驛站可以收獲金錢和威望,也可以讓玩家快速旅行到別的地圖,火工房的附屬建筑可以產(chǎn)出金石資源,也可以讓玩家在其中打造武器、修煉鍛造等級。
游戲里的角色們無論武功高低,都不再只是武俠故事的背景板,他們幾乎全都可以對話、結(jié)交甚至邀請入隊,會主動向主角討教武功,彼此之間的互動多到數(shù)不清。游戲的行動記錄系統(tǒng)會記下所有NPC從出生開始的重大行為,記錄里有很多有趣的內(nèi)容——有一天我的伴侶突然向我討要傷藥,點進她的人物菜單后發(fā)現(xiàn)她受了重傷,行動記錄里顯示她一個月前和另一名女性角色發(fā)生爭執(zhí),結(jié)果被打傷,我再去查看那名女性角色,發(fā)現(xiàn)我在與現(xiàn)在的伴侶山盟海誓之前也和這位交往過一段時間……我難以肯定這是不是角色之間的爭風吃醋,但能讓玩家浮想聯(lián)翩已經(jīng)是莫大的成功了。
大量的隨機事件填滿了《太吾繪卷》里的近千個角色,他們獨立于玩家操縱的主角之外,自己做著自己的事,社交、結(jié)婚、習武、爭吵,對玩家而言,游戲的主角是太吾,但對這些NPC而言,主角就是他們自己。拜此所賜,玩家能感覺到NPC是活生生、有血有肉的,不少玩家會自己去腦補角色行動記錄背后的故事,不置身事外地把《太吾繪卷》僅僅當成一本武俠小說在讀,就是認可太吾世界真實度的最好證據(jù)。
還有一點值得一提,即使本來是一點武功不會的平民,也能在培養(yǎng)后變成可靠的隊友,如果主角死亡,甚至還有機會繼承太吾傳承,搖身一變成為游戲主角。
除了對武俠世界的模擬,《太吾繪卷》在武學、敘事這些傳統(tǒng)武俠游戲元素上也各有亮點。
由于《太吾繪卷》中主角身份特殊,為了對抗魔頭,江湖上所有門派都有義務(wù)指導太吾武功,理論上玩家可以學會所有門派的全部武功,不過實際操作中這并不現(xiàn)實。首先要學習門派內(nèi)高明的武學,需要“門派支持度”,這一數(shù)值要求玩家和門派內(nèi)的人打好關(guān)系,像買選票一樣從他們那獲取支持,這部分玩法聽上去很像戀愛游戲——我在少林時可能有些做過頭,把很多弟子的好感度堆得很高,最后經(jīng)常有人跑過來要求和我情定三生,偏偏少林內(nèi)功需要保持童子身才能發(fā)揮最大功效……
就算門派里的人都支持太吾事業(yè),他們還是要眼見為實。支持度有上限存在,上限高低與相樞對世界的侵蝕程度有關(guān),當相樞剛剛出世,各門各派可能是覺得太吾大驚小怪,即使支持度很高,也只愿意傳授門派最基礎(chǔ)的武功,隨著相樞逐漸壯大,他們才會開放更高深的武學。到了相樞已經(jīng)腐蝕了大半個世界,野外地圖每走一步都是被心魔控制的怪物時,門派們才愿意開放不傳之秘給玩家。
武俠小說中,主角們的修煉過程大都被一筆帶過,《太吾繪卷》正是基于這些“一筆帶過”盡力模擬出了一個真實可信的習武系統(tǒng)。除了直接從NPC處學習,玩家還可以通過讀武功秘籍學習,秘籍不僅會教會玩家武功,還能增加特定造詣,讀《太祖長拳》秘籍就能增加拳掌造詣,讓人不禁想到金庸作品里的掃地僧,讀遍了少林秘籍,最后武功超群。秘籍還分為正本和手抄本,手抄本一般有很多缺頁,讀起來費時費力,從上面學的武功也和從正本上學到的不同,游戲中叫“心法逆練”,對玩家的屬性有一定影響,運功效果也和“真?zhèn)髅丶庇涊d的武功不同。
武功除了需要玩家使用歷練(類似于經(jīng)驗值)升級,升到一定的程度還需要玩家打破玄關(guān),突破武學門檻,進入新的境界,才能繼續(xù)修習。突破界面類似于走棋盤,從起點走到終點就算成功,走過的格子都會轉(zhuǎn)化為武功等級。有的格子非常保險,成功率很高,代價是獎勵很少;有的格子獎勵很高,成功率就堪稱兇險。突破失敗,角色會受到重創(chuàng),這點很類似武俠作品中角色練武中的“度心魔”,太過勉強自己就會走火入魔。
除此之外,武功要放置在心法的欄位中才能使用,不同心法對不同武功的加成也不相同,心法的正練、逆練對武功的增益又不一樣……《太吾繪卷》的武學系統(tǒng)是我見過最復雜的,偏偏每個設(shè)計都有其用處,都盡力模擬了我想象中真實武俠世界練武的情況,能很好地自圓其說,沒有任何設(shè)計是為了復雜而復雜,實在難能可貴。
《太吾繪卷》的敘事手法沒什么標新立異的地方,整個游戲風格純正,這種純正在文本上體現(xiàn)最深??赡苁鞘艿街袊钤缫慌┰斤L武俠游戲的影響,國產(chǎn)武俠游戲文本中總有一些奇怪的習慣,比如對話中會突然出現(xiàn)一些使用網(wǎng)絡(luò)用語、現(xiàn)代詞匯的吐槽,比如漫畫風格的聲嘶力竭和感嘆號,誠然,武俠本來就不是嚴肅的東西,但太多地使用這些令人出戲的文字,對玩家的沉浸感確實有不小的影響。
《太吾繪卷》的文本樸實無華,初看之下普普通通,但一直堅持使用符合武俠世界風格的語言,嚴守尺度,沒有一驚一乍,也沒有嬉皮笑臉。游戲的旁白敘述筆法老練沉穩(wěn)(這可能要歸功于游戲文案作者茄子的中文系背景),玩這款游戲就像在讀“古典”武俠小說,沒有過分掉書袋,也不庸俗膚淺,能讓人安心地一直讀下去。
想要指出《太吾繪卷》中所有有趣的細節(jié)幾乎是不可能的,游戲的大部分玩法都沒有落入傳統(tǒng)武俠游戲的俗套——每個門派都有自己的特色,不僅是武功心法的區(qū)別,能為玩家提供的功能也不一樣,空桑派能讓人長壽,然山派能改變角色的立場……角色都有轉(zhuǎn)世,如果死去的角色和玩家關(guān)系親密,還會托夢告訴玩家自己轉(zhuǎn)世投胎在哪個區(qū)域。類似這樣的細節(jié)有時候藏得太深,玩家自己玩可能幾十個小時都發(fā)現(xiàn)不了,只有在論壇或者視頻中看到其他玩家解釋時才會恍然大悟:“這里居然還可以這么玩!”
對《太吾繪卷》而言,存在一個隱藏的憂患——玩家能耐心玩下去時,復雜的內(nèi)容設(shè)計能增加游戲體驗,玩家一旦失去耐心,所有這些內(nèi)容就會變成障礙和負擔。復雜度過高本身不是缺點,游戲內(nèi)容豐富一定會導致復雜,而盡力讓這種復雜不影響玩家的體驗,才是開發(fā)者需要念茲在茲的。
從目前的游戲狀況來看,制作組已經(jīng)盡力在修飾、隱藏這種復雜,茄子本人優(yōu)秀的文筆和設(shè)計思路,讓游戲的各個玩法都融合進了整個武俠歷程的繪卷中,幾乎沒有拼接硬湊的痕跡,但仍然有很多玩家覺得游戲“復雜過頭”。我倒不覺得《太吾繪卷》真得“復雜過頭”,游戲很多地方讓玩家被迫感受到這種復雜才是問題所在。
可能是成本所限,《太吾繪卷》的UI幾乎可以用“糟糕”形容,戰(zhàn)斗時雙方永遠是黑影形象,很多需要經(jīng)常點擊的按鈕毫不起眼,像變色龍一樣藏在了背景里。游戲中的大部分界面會在上方分出不同類別,但表示不同類別的圖標既不顯眼,又無區(qū)分度,只能用鼠標移上去看到底是什么功能。整體的游戲畫面也顯得過于雜亂,信息擺放沒什么章法可言,很容易讓玩家眼花繚亂。
UI的邏輯也有些問題,我估計一大半新玩家都卡在游戲第一步修理獨輪車上,玩家?guī)缀跻M行20個操作步驟才能把獨輪車修好,其中涉及三四個不同界面的轉(zhuǎn)換,很難讓人不暈頭轉(zhuǎn)向,玩家在熟練之后當然可以輕車熟路完成一系列操作,不過歸根結(jié)底很多操作冗余而累贅,本可以刪除,不能簡單地解釋為“豐富內(nèi)容的必要之惡”。
《太吾繪卷》的新手指導目前也無限接近于不存在,新手教程的幾個劇情其實只解釋了游戲內(nèi)容的十分之一還不到,不管是復雜的武功修習系統(tǒng),還是技藝和建筑的關(guān)系,都沒有任何解釋,需要玩家點開每個界面,猜測每個詞語的意思。
已經(jīng)有很多聲音為這些缺點辯護,說得都很有道理——制作組稱得上是草臺班子,甚至到今天,他們還沒有找到一個線下的辦公場所,所有合作都是線上進行。茄子到游戲發(fā)售前一個月破釜沉舟般轉(zhuǎn)讓了自己的建筑工作室,轉(zhuǎn)向全職制作游戲……
正如前面提到的那樣,關(guān)于這些困難有很多可說的,不過因為“國產(chǎn)”“制作組不易”而去過譽游戲本身,一昧為游戲中存在的問題辯護,對一個想認認真真做出好玩游戲的制作組而言,反而是某種侮辱,把《太吾繪卷》就當做一款游戲,提出自己的意見,才是對他們的最大尊重。
最后要澄清一下網(wǎng)上沸沸揚揚的諸多傳聞。
首先是盜版問題,之前有傳聞?wù)f,制作組在官方群中講到自己被威脅,懇求大家不要買盜版云云,我詢問了制作人茄子,他直截了當?shù)鼗貜驼f是“謠言”,我自己也一直在《太吾繪卷》所有的官方群中待著,沒有看到過任何類似言論。
第二是關(guān)于程序的問題,這方面有人炒作夸大,說《太吾繪卷》是“神一樣的代碼”。知乎上已經(jīng)有不少程序員仔細檢查了游戲代碼,結(jié)論是作為初學者做得還不錯,寫得冗余生硬是初學者常見的錯誤,代碼本身沒什么神秘的地方,而“只有一個Main”屬于謠言。
在代碼這方面沒必要繼續(xù)危言聳聽,很多夸張的傳聞導致了另一個論調(diào),也就是“《太吾繪卷》團隊做了一手好營銷”。實際上,本文中已經(jīng)提到,制作組在發(fā)售前幾乎沒有做任何宣傳,后來所有的媒體報道都是自己找上門的(當然也包括觸樂)。這一方面可能和制作組成員背景有關(guān),茄子提到,制作組大部分人都不是游戲圈的,不懂這些,想宣傳也無從下手;另一方面,他們的資金和人手都嚴重不足,發(fā)售前沒錢推廣,發(fā)售后又要忙著優(yōu)化更新(短短一周內(nèi)已經(jīng)推出近10個補丁了)。就我個人感受而言,指責《太吾繪卷》有營銷痕跡是完全不公正的。
《太吾繪卷》于9月21號發(fā)售,游戲目前處于搶先體驗測試階段,半個多月來已經(jīng)賣出了60萬份。開發(fā)者在發(fā)售后不斷推出改善游戲內(nèi)容的補丁,他們表示,之后將會補足游戲沒做出的剩下70%的劇情和事件,擴大團隊,改善UI,在EA階段結(jié)束時還會開放Mod系統(tǒng)。