最后的夢(mèng)之隊(duì):世嘉Dreamcast主機(jī)20周年紀(jì)念(上)

一款超前的主機(jī),也是眾多世嘉天才最后的完整匯演。

作者NemoTheCaptain2018年11月27日 15時(shí)00分

編者按:今天是世嘉Dreamcast主機(jī)在日本上市20周年紀(jì)念日。本文是系列回顧長(zhǎng)文的第一部分,其他部分我們將在稍后陸續(xù)刊出。

20年前,世嘉的最后一臺(tái)主機(jī)Dreamcast正式發(fā)售。在硬件層面,它帶有逐行掃描、標(biāo)配網(wǎng)絡(luò)等超前特性;在軟件層面,這也是世嘉眾多天才開發(fā)者最后的一次完整匯演。盡管這臺(tái)主機(jī)早已成為歷史,但其眾多游戲卻流傳了下來,《索尼克大冒險(xiǎn)》《莎木》《瘋狂出租車》《涂鴉小子》《Rez》……直到今天,在高清主機(jī)和PC上,我們依然可以玩到這些經(jīng)典作品。

行星計(jì)劃

在上世紀(jì)末,世嘉是街機(jī)市場(chǎng)的王者,但其家用主機(jī)業(yè)務(wù)則起伏不定。

1983年7月15日,世嘉的第一臺(tái)主機(jī)SG-1000以15000日元的價(jià)格在日本首發(fā),同一天登場(chǎng)的任天堂FC售價(jià)為14800日元。200日元的差價(jià)可以忽略不計(jì),但SG-1000的手柄設(shè)計(jì)不如FC合理,性能更是完敗,最終僅在全球賣出40萬臺(tái)。不過,這個(gè)數(shù)字高于世嘉內(nèi)部估計(jì)的5萬臺(tái),主機(jī)業(yè)務(wù)得以延續(xù)。

世嘉的第一臺(tái)主機(jī)SG-1000

一年后的SG-1000 II型對(duì)外殼進(jìn)行了重新設(shè)計(jì),手柄從類似雅達(dá)利2600的居中布局變?yōu)轭愃艶C的左右布局,但性能沒有提升,應(yīng)者寥寥。

第二臺(tái)主機(jī)SG-1000 II,改進(jìn)了手柄

1985年的世嘉Mark 3性能略勝于FC,日版銷量?jī)H為170萬,海外版更名為SEGA Master System(SMS),造型更時(shí)尚,取得了一定的成功。

第三臺(tái)主機(jī)Mark 3,性能得以提升

第四臺(tái)主機(jī)SMS,造型有所改進(jìn)

SMS在歐洲各國(guó)與FC同期登場(chǎng),打了個(gè)平手。在巴西,SMS的行貨比FC早了4年,取得了超過80%的市場(chǎng)份額。直到今天,巴西版SMS依在生產(chǎn),將Mark 3和SMS的全球累計(jì)銷量提升至1900萬。

除了更多的街機(jī)移植游戲,在這一時(shí)期,世嘉的主機(jī)原創(chuàng)游戲陣容也得到了強(qiáng)化。RPG名作《夢(mèng)幻之星》的畫面超越了《勇者斗惡龍》和《最終幻想》,天才程序員中裕司就此成為世嘉主機(jī)游戲的中流砥柱。

初代《夢(mèng)幻之星》

任天堂遲遲不肯推出FC的后續(xù)機(jī)種SFC,1988年,世嘉決定先發(fā)制人,從8位機(jī)過渡到16位機(jī),Mega Drive(MD)登場(chǎng)了。作為世嘉的第五臺(tái)主機(jī),MD的開發(fā)代號(hào)為Mark 5,因而也被國(guó)內(nèi)玩家稱為“世嘉五代”。這臺(tái)主機(jī)的架構(gòu)和同期的各類16位街機(jī)類似,降低了移植游戲的難度。主機(jī)原創(chuàng)游戲方面,誕生了《怒之鐵拳》《光明力量》等經(jīng)典系列。

第五臺(tái)主機(jī)MD,玩家最熟悉的“世嘉五代”

MD在各個(gè)地區(qū)比SFC搶先兩年發(fā)售,在歐美取得了一定優(yōu)勢(shì)。隨后,為了狙擊美版SFC的首發(fā),中裕司等人組建了王牌隊(duì)伍Sonic Team,制作充滿速度感的動(dòng)作游戲《索尼克》,超音速的藍(lán)色刺猬從此成為了世嘉的吉祥物。憑借“索尼克”系列的成功,MD具備了與SFC正面對(duì)決的資格,最終獲得超過3000萬的全球銷量,這是世嘉主機(jī)最輝煌的時(shí)代。

1991年的初代《索尼克》

伴隨著CD光盤的發(fā)展,世嘉于1991年推出了MD的周邊Mega CD,除了光驅(qū)之外,Mega CD還包含了CPU、顯卡和內(nèi)存,用于強(qiáng)化MD的性能。Mega CD的游戲質(zhì)量參差不齊,大部分以MD的卡帶版為基礎(chǔ),增加動(dòng)畫和CD音軌。至于CD專用游戲,雖然有《索尼克CD》《露娜:銀河之星》這樣的經(jīng)典,但更多的是無聊的視頻播片游戲。Mega CD最終賣出600萬套,作為一個(gè)周邊還算不錯(cuò)。

相比CD光盤,90年代更激動(dòng)人心的是3D游戲的發(fā)展。“街機(jī)之神”鈴木裕帶領(lǐng)著他的AM2部門勇往直前,世嘉的Model系列基板憑借《VR賽車》《VR戰(zhàn)士》《夢(mèng)游美國(guó)》等3D街機(jī)游戲震驚了世界。然而,Model系列基板為了實(shí)現(xiàn)最強(qiáng)的3D性能,主板結(jié)構(gòu)復(fù)雜,成本高昂。Model 1的街機(jī)框體售價(jià)達(dá)到90萬日元,Model 2為150萬,Model 3更是高達(dá)200萬。這還僅僅是普通立式框體的價(jià)格,若是自帶超大屏幕和特殊座椅的豪華框體,售價(jià)還要再貴上幾十萬。

1993年的豪華版《夢(mèng)游美國(guó)》,售價(jià)220萬日元

Model系列基板領(lǐng)先時(shí)代的畫面鞏固了世嘉街機(jī)王者的地位,但也帶來了諸多問題。一騎絕塵的性能與主機(jī)拉開了差距,也讓世嘉自己的游戲移植成了難題。不斷攀升的售價(jià)令中小街機(jī)廳望而卻步,迫使他們選購(gòu)CAPCOM與SNK的2D格斗游戲,或KONAMI的音樂游戲,以此維持運(yùn)營(yíng)。

主機(jī)方面,作為MD的后續(xù)機(jī)種,1994年在日本首發(fā)的土星,其開發(fā)階段充滿了波折。土星的研發(fā)重心原本是2D性能,臨時(shí)加入3D能力,通過拉伸縮放2D圖形模擬3D,其成像原理并非今天玩家熟悉的三角形,而是四邊形,影響了效率。

以太陽系第六顆行星命名的主機(jī)“土星”

在土星發(fā)售一年前,索尼PlayStation和任天堂N64主機(jī)公開了初步信息,為了與這兩個(gè)對(duì)手抗衡,世嘉希望大幅提升土星CPU的頻率。芯片的供應(yīng)方日立卻表示,限于架構(gòu),頻率無法大幅提升,但可以在主板上安裝兩塊CPU提升性能,世嘉被迫采用了這一方案。

然而,土星的數(shù)據(jù)總線并沒有為雙CPU做好準(zhǔn)備,充分發(fā)揮性能的游戲極少,甚至很多游戲只用了一個(gè)CPU。雙顯卡也是土星開發(fā)過程中的臨時(shí)決定,一塊顯卡負(fù)責(zé)背景,另一塊負(fù)責(zé)其他畫面,這樣的組合,遠(yuǎn)沒有單塊強(qiáng)力顯卡靈活。

土星的結(jié)構(gòu)十分復(fù)雜

當(dāng)時(shí)的世嘉社長(zhǎng)中山隼雄提出了一個(gè)“行星計(jì)劃”,推出不同硬件,滿足不同的需求。為了讓美國(guó)市場(chǎng)在土星發(fā)售前給MD一個(gè)過渡期,世嘉推出代號(hào)“火星”的MD的強(qiáng)化周邊32X,內(nèi)含兩塊CPU和一塊顯卡,與MD協(xié)同工作的方式類似土星,由MD負(fù)責(zé)畫面背景,32X負(fù)責(zé)其他部分,但性能不及土星。32X最終僅售出66萬,大部分以白菜價(jià)甩賣,世嘉既沒有賺到利潤(rùn),又損失了聲譽(yù)。

走火入魔的世嘉還推出了32X CD標(biāo)準(zhǔn),讓MD、Mega CD和32X一起上場(chǎng),合計(jì)4塊CPU和3塊顯卡。因?yàn)榻Y(jié)構(gòu)過于復(fù)雜,編程困難,32X CD標(biāo)準(zhǔn)下只推出6款游戲,全部都是Mega CD推出過的播片游戲,32X CD版本僅僅提升了視頻清晰度,大材小用。

很多人難以理解,為何世嘉喜歡推出這些繡花枕頭式的“合體金剛”?其實(shí)當(dāng)時(shí)喜歡玩“合體”的主機(jī)廠不止一家,比如日本電子巨頭NEC給PC-E主機(jī)推出的強(qiáng)化周邊比MD還復(fù)雜。在世嘉內(nèi)部,鈴木裕研發(fā)的街機(jī)基板也經(jīng)常靠堆芯片提升性能。當(dāng)然,連鈴木裕也承認(rèn),像土星這樣復(fù)雜的多芯片架構(gòu),只有百里挑一的程序員才能充分發(fā)揮性能。

走火入魔的“合體金剛”形態(tài)32X CD

土星的復(fù)雜設(shè)計(jì)難倒了程序員,也讓世嘉的財(cái)務(wù)部門焦頭爛額。索尼PS憑借簡(jiǎn)潔有力的設(shè)計(jì),與土星打起了價(jià)格戰(zhàn),世嘉被迫跟進(jìn),街機(jī)部門日進(jìn)斗金,依然填不滿這個(gè)窟窿。在土星發(fā)售后,世嘉的財(cái)年利潤(rùn)就不斷降低,最終于1998年3月進(jìn)入財(cái)年赤字狀態(tài)。

耗費(fèi)了大量財(cái)力后,土星的最終銷量卻定格在926萬。在歐美地區(qū),世嘉沒能繼承MD打下的半壁江山;在日本,土星與PS苦戰(zhàn)了兩年,此后隨著《最終幻想7》和《勇者斗惡龍7》先后宣布加盟PS陣營(yíng),土星在最關(guān)鍵的時(shí)刻惜敗,迎來了苦澀的結(jié)局。

任天堂N64的全球銷量不如索尼PS,但黑白掌機(jī)Game Boy這一后花園保障了任天堂的資金。世嘉的彩色掌機(jī)Game Gear(GG)代號(hào)為“水星”,兼容SMS游戲,自帶背光,但耗電過快成為其致命傷,雖然賣了1000萬臺(tái),銷量卻只有GB的十分之一。至于代號(hào)“金星”的掌機(jī)版MD“游牧民”,耗電則更為驚人,賣了100萬就停產(chǎn)了。

帶有背光的彩色掌機(jī)Game Gear

中山隼雄的“行星計(jì)劃”變成了“流星計(jì)劃”,一臺(tái)接一臺(tái)硬件如同流星般隕落,來也匆匆去也匆匆。世嘉終于決定逐漸放棄多而散的平臺(tái)路線,把精力集中在下一代主機(jī)上,這也是他們?cè)谥鳈C(jī)領(lǐng)域的最后一次機(jī)會(huì)。

內(nèi)斗之殤

為了給土星的后續(xù)機(jī)種尋找合適的硬件方案,世嘉在美國(guó)和日本兩地與眾多公司展開談判。美國(guó)方面最初找到的公司是讀者最熟悉的NVIDIA,當(dāng)時(shí)他們還是一家小公司,創(chuàng)始人黃仁勛從世嘉那里拿到了700萬美元的研發(fā)經(jīng)費(fèi),他們的第一塊顯卡NV1架構(gòu)與土星類似,使用四邊形生成3D畫面,甚至保留了土星手柄的接口,可以流暢運(yùn)行從土星移植過來的PC游戲,但碰到其他游戲就麻煩不斷。

NVIDIA的第一塊顯卡NV1

黃仁勛計(jì)劃中的第二塊顯卡NV2依然使用四邊形,但世嘉已經(jīng)認(rèn)清土星的弊端,要求NV2對(duì)三角形提供良好支持。NVIDIA為此對(duì)顯卡進(jìn)行了修改,世嘉派人評(píng)測(cè),結(jié)果顯卡持續(xù)黑屏,合作就此終止。好在最初的700萬美元此時(shí)還沒花光,NVIDIA撐到了下一代顯卡NV3(RIVA 128)的發(fā)布,讓黃仁勛打了個(gè)翻身仗,不過后面的事情就和世嘉無關(guān)了。

世嘉又找到了街機(jī)部門的合作方Real3D,這一團(tuán)隊(duì)最初是通用電氣的飛行模擬艙分部,后來被世界頭號(hào)軍火巨頭洛克希德·馬丁收購(gòu)。他們?cè)c鈴木裕在Model 2和Model 3基板項(xiàng)目上合作,但拿出來的家用顯卡性能不盡如人意,被世嘉拒絕。此后Real3D為英特爾開發(fā)了低端顯卡i740,最終他們成為了英特爾的集成顯卡團(tuán)隊(duì)。

英特爾的第一塊獨(dú)立顯卡i740

世嘉隨后把精力放在更成熟的電腦硬件公司上。3Dfx的Voodoo是當(dāng)時(shí)PC領(lǐng)域3D加速卡的霸主,也是PC開發(fā)者最熟悉的公司,選擇Voodoo意味著第三方可以輕松把PC游戲移植到主機(jī)上,因此得到美國(guó)世嘉的推崇。

英國(guó)公司VideoLogic的PowerVR顯卡在當(dāng)時(shí)名氣不大,但擁有多項(xiàng)特殊技術(shù),實(shí)力不容小覷,而且他們把技術(shù)授權(quán)給日本電子巨頭NEC,因此被日本世嘉選中。此時(shí)的NEC已經(jīng)放棄了自己的主機(jī),全力支持世嘉。至于世嘉在街機(jī)領(lǐng)域的老對(duì)頭NAMCO,他們當(dāng)時(shí)的最強(qiáng)基板System 23使用的就是PowerVR顯卡。多年后的PowerVR被蘋果iPhone手機(jī)、索尼PSV掌機(jī)等設(shè)備選中,成為移動(dòng)領(lǐng)域如雷貫耳的名字。

System 23上的光槍街機(jī)大作《化解危機(jī)2》

CPU方面,雖然土星被日立的SH-2坑了一把,但這一次日立承諾研發(fā)中的SH-4可以滿足要求,取得了日本世嘉的信任。美國(guó)世嘉最初的選擇是低端蘋果電腦使用的IBM PowerPC 603e,在評(píng)測(cè)后對(duì)其性能感到失望,同樣選擇了SH-4。此后,美日兩個(gè)方案的主要區(qū)別只剩顯卡,雙方開始分別制造原型機(jī),一切看上去都很順利,隨后,事情卻變得越發(fā)詭異……

1997年4月,世嘉與3Dfx圍繞新主機(jī)顯卡簽署合同;6月,3Dfx成功上市,公開了合同,美國(guó)世嘉則購(gòu)買了16%的3Dfx股份;7月,日本世嘉宣布新主機(jī)不會(huì)使用3Dfx的技術(shù);9月,3Dfx狀告世嘉違約,索賠1.5億美元;一年后,世嘉宣布庭外和解,向3Dfx賠償1050萬美元……

大部分世嘉內(nèi)部高層人士對(duì)于這次糾紛也是一頭霧水。有人猜測(cè)美國(guó)世嘉入股3Dfx是為了避免相關(guān)技術(shù)落入其他主機(jī)廠手中,但3Dfx上市后公開的部分信息在當(dāng)時(shí)屬于機(jī)密,惹怒了日本世嘉總部,導(dǎo)致合約破裂。

直到今年,當(dāng)事人才道出了部分原委。原來,時(shí)任世嘉副社長(zhǎng)的入交昭一郎曾是美國(guó)本田高層,對(duì)美國(guó)技術(shù)抱有好感,傾向于選擇3Dfx。主機(jī)研發(fā)部門主管佐藤秀樹則對(duì)細(xì)節(jié)更加謹(jǐn)慎,希望獲得一塊高性價(jià)比的顯卡,降低生產(chǎn)成本。

入交昭一郎

佐藤秀樹

佐藤試圖控制顯卡的面積,3Dfx對(duì)此無動(dòng)于衷,但NEC的工程師在這方面比較積極。此外,3Dfx在當(dāng)時(shí)還沒有屬于自己的工廠,也沒有固定專一的合作工廠,難以控制成本。VideoLogic則將PowerVR顯卡授權(quán)給日本公司NEC生產(chǎn),NEC又給世嘉開出了低廉的報(bào)價(jià),使得日本方案在成本方面有明顯的優(yōu)勢(shì)。

佐藤秀樹與入交昭一郎圍繞顯卡的選擇發(fā)生爭(zhēng)執(zhí),驚動(dòng)了世嘉母公司CSK集團(tuán)的社長(zhǎng)大川功。最終,大川功選擇了日本方案,引來了3Dfx的訴訟。

大川功

世嘉過去的合作伙伴Real3D此時(shí)也趁火打劫,宣稱新主機(jī)使用了他們的技術(shù),要求世嘉付費(fèi)。佐藤秀樹內(nèi)心很清楚,世嘉僅僅把Real3D的技術(shù)用在了街機(jī)而非主機(jī)上,但為了擺脫糾纏,還是選擇了庭外和解。

1997年11月,世嘉開始大規(guī)模向第三方發(fā)送開發(fā)機(jī),直到此時(shí),新主機(jī)還沒有一個(gè)正式的名稱。隨后,世嘉征集了超過5000個(gè)名字,最終選擇使用“Dreamcast”作為新主機(jī)的名稱,即“夢(mèng)想”(Dream)與“傳播”(Broadcast)的合體,人們習(xí)慣上簡(jiǎn)稱為“DC”。

傳播世嘉的夢(mèng)想,成為新主機(jī)的任務(wù)。

傳播夢(mèng)想

作為世嘉歷代主機(jī)的設(shè)計(jì)者,佐藤秀樹不想重復(fù)相同的錯(cuò)誤,上一代主機(jī)的缺陷必須在下一代主機(jī)上修正。內(nèi)部設(shè)計(jì)方面,復(fù)雜臃腫的土星與簡(jiǎn)潔有力的DC形成了鮮明對(duì)比。盡管DC的性能遜于之后的PS2,但對(duì)于開發(fā)者來說,DC的設(shè)計(jì)比PS2更合理,程序員的壓力更低。

DC主機(jī)和手柄的正式造型

DC擁有16MB內(nèi)存和8MB顯存,PS2則擁有32MB內(nèi)存和4MB顯存。DC的顯存可以直接從光盤讀取數(shù)據(jù),無需從內(nèi)存借路,配備的PowerVR顯卡擁有硬件貼圖壓縮能力,壓縮比高達(dá)8:1,雖然是有損壓縮,但損失的幅度不大。PS2則經(jīng)常使用8位(256色)貼圖節(jié)省空間,即使如此,壓縮比也只有3:1,開發(fā)者需要將貼圖整理成數(shù)據(jù)流,在光盤、內(nèi)存和顯存之間不斷循環(huán),難度頗高。

隱面消除也是PowerVR的重要技術(shù),讓顯卡跳過被遮擋的像素渲染,提高效率。PS2則沒有隱面消除能力,完全靠暴力堆砌帶寬和像素填充率勝過DC,為此付出了更高的硬件成本。

DC最大的軟肋在于存儲(chǔ)系統(tǒng),其專用的GD光盤技術(shù)源自雅馬哈,本質(zhì)上僅僅是密度更高的CD光盤,容量從700MB提升至1GB。因?yàn)镈VD光驅(qū)在當(dāng)時(shí)成本很高,世嘉只得出此下策。PS2發(fā)售后,世嘉曾經(jīng)展示過DC專用的外置DVD光驅(qū),用途類似Xbox 360的外置HD-DVD光驅(qū),但這一外設(shè)最終隨著DC的停產(chǎn)而取消。

DC的外置DVD光驅(qū)原型機(jī)

為了防止盜版,DC的官方游戲全部使用GD光盤發(fā)行,但這臺(tái)主機(jī)也保留了讀取CD光盤的能力,除了播放CD音樂唱片,還可以運(yùn)行包含圖片、視頻和網(wǎng)絡(luò)瀏覽器的多媒體CD盤(MIL-CD)。

這一功能也為DC帶來不少有趣的玩法,比如Bleem!模擬器,通過引導(dǎo)開機(jī)后中途換盤的形式,讓DC模擬PS游戲,效果與PC模擬器相同。然而,其隱藏的漏洞也為后期的被破解埋下了禍根。在刪除部分音頻和視頻后,GD光盤游戲的數(shù)據(jù)可以縮減至CD光盤容量,讓主機(jī)通過自制的引導(dǎo)盤運(yùn)行CD游戲。

PS原版和Bleem!模擬器運(yùn)行《鐵拳3》的對(duì)比

DC的手柄設(shè)計(jì)融合了任天堂N64和世嘉土星的特點(diǎn)。主機(jī)自帶4個(gè)手柄接口、手柄可安裝記憶卡與振動(dòng)包,這都是N64的特點(diǎn),又被DC所借鑒。DC的十字鍵在外觀上與任天堂系十字鍵相同,但內(nèi)部結(jié)構(gòu)不同,因此無需向任天堂交納專利費(fèi)。

土星的3D手柄

至于整體布局,DC并沒有使用N64怪異的三叉戟手柄造型。中裕司在土星時(shí)代的名作《夢(mèng)精靈》(NiGHTS into Dreams)曾經(jīng)同捆過一款自帶搖桿的3D手柄,其背部的左右兩側(cè)帶有兩個(gè)長(zhǎng)行程的扳機(jī)鍵,DC的手柄以這一款手柄為基礎(chǔ),但去掉了土星的C鍵和Z鍵。

這些設(shè)計(jì)的最終效果可謂毀譽(yù)參半,DC的主機(jī)本體小巧玲瓏,然而記憶卡和振動(dòng)包放在了手柄上,導(dǎo)致DC的手柄體積大于MD和土星,影響了舒適度。左右雙扳機(jī)鍵的配置在日后成為了行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),沿用至今天的PS4和Xbox One。但DC的默認(rèn)手柄缺乏內(nèi)置振動(dòng)和雙搖桿,在這些方面又不如同時(shí)期索尼的DualShock手柄完善。

DC的體感手柄樣機(jī)

有趣的是,世嘉在此時(shí)已經(jīng)對(duì)體感技術(shù)頗有研究,中裕司為DC設(shè)計(jì)過一款融合了電視機(jī)遙控器與光槍風(fēng)格的手柄,造型與后來任天堂的Wii Zapper頗為相似。雖然這個(gè)方案最終被廢棄了,但世嘉依然在DC上推出了各類體感控制器,比如《世嘉釣鱸魚》(Sega Bass Fishing)的魚竿和《桑巴朋友》(Samba de Amigo)的沙錘,這些游戲在多年后被移植到Wii平臺(tái)。

DC的記憶卡名為VMU(Visual Memory Unit,可視記憶單元),自帶顯示屏和按鍵,可以通過電池脫離手柄獨(dú)立運(yùn)行一些小游戲,兩塊VMU還可以通過接口交換數(shù)據(jù)。VMU的思路源于BANDAI之前推出的電子寵物玩具“拓麻歌子”(國(guó)內(nèi)俗稱“電子雞”),《索尼克大冒險(xiǎn)》的寵物培育在玩法上就和“拓麻歌子”頗為類似。

DC的記憶卡VMU

但整體而言,世嘉對(duì)于VMU小游戲的開發(fā)缺乏熱情,結(jié)果被索尼摘了桃子。在DC發(fā)售后不久,索尼就推出了PocketStation,功能與VMU相同,可以當(dāng)作PS的記憶卡使用,也可以獨(dú)立運(yùn)行小游戲。索尼還推出了《隨身玩伴多羅貓》等為PocketStation量身定做的熱門游戲,影響力遠(yuǎn)超VMU。

PocketStation和多羅貓

因?yàn)镈C沒有像土星那樣內(nèi)置存儲(chǔ)空間,只能通過VMU保存數(shù)據(jù),除了本地的存檔,從網(wǎng)絡(luò)下載的數(shù)據(jù)也保存在VMU中,包括各類免費(fèi)DLC。受此啟發(fā)的世嘉一度考慮把VMU改進(jìn)成更先進(jìn)的娛樂設(shè)備,比如容量擴(kuò)充至64MB、支持MP3播放的新型VMU,世嘉甚至與付費(fèi)音樂網(wǎng)站MP3.com進(jìn)行了談判,讓DC通過網(wǎng)絡(luò)付費(fèi)下載MP3,傳輸?shù)絍MU中。但分身乏術(shù)的世嘉最終還是放棄了這個(gè)計(jì)劃,不久之后,蘋果的iTunes和iPod終于實(shí)現(xiàn)了這一構(gòu)思。

MP3版VMU原型機(jī)

對(duì)于主機(jī)網(wǎng)絡(luò)化,世嘉的態(tài)度一直非常積極。早在MD時(shí)代,世嘉就實(shí)現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)、下載游戲等服務(wù),土星甚至可以使用瀏覽器查看網(wǎng)頁(yè),但這些功能都需要購(gòu)買額外的設(shè)備,沒能普及。世嘉的母公司CSK集團(tuán)是日本最大的網(wǎng)絡(luò)公司之一,CSK社長(zhǎng)大川功對(duì)于DC的網(wǎng)絡(luò)功能極為重視,他要求網(wǎng)絡(luò)接口成為DC的標(biāo)準(zhǔn)配置,即使為此增加成本也在所不惜。

因?yàn)閷拵ЬW(wǎng)絡(luò)在20年前并未普及,DC的網(wǎng)絡(luò)接口采用了模塊化可拆卸的設(shè)計(jì),默認(rèn)設(shè)備是插入電話線的撥號(hào)調(diào)制解調(diào)器(Modem,即老一代網(wǎng)民俗稱的“貓”),玩家可以自行購(gòu)買寬帶網(wǎng)卡將其替換。為了保障網(wǎng)絡(luò)效果,世嘉在日美歐三地與各類網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)商逐一談判,不過實(shí)際聯(lián)機(jī)效果除了網(wǎng)絡(luò)線路,還取決于游戲本身的優(yōu)化,《夢(mèng)幻之星Online》和《雷神之錘3》只靠撥號(hào)就能流暢聯(lián)機(jī),但優(yōu)化較差的游戲需要寬帶才能保障效果。

DC的可拆卸Modem

因?yàn)閬喼奘袌?chǎng)情況復(fù)雜,亞版DC沒有自帶網(wǎng)絡(luò)模塊,只有一塊塑料防塵板,網(wǎng)絡(luò)模塊需要玩家自行購(gòu)買。亞版代理商曾經(jīng)承諾,將在本地網(wǎng)絡(luò)架設(shè)完畢后,給玩家補(bǔ)發(fā)調(diào)制解調(diào)器,但這一承諾直到DC停產(chǎn)都沒有兌現(xiàn)。

為了搶占數(shù)字化家電的客廳戰(zhàn)場(chǎng),早在DC研發(fā)初期,微軟就選擇與世嘉合作,DC支持微軟的嵌入式系統(tǒng)Windows CE、程序接口標(biāo)準(zhǔn)Direct X以及IE瀏覽器。然而,微軟工具的執(zhí)行效率遜于世嘉的原生開發(fā)套件。舉例而言,《世嘉拉力2》的DC版使用了Windows CE,幀數(shù)只有30,低于街機(jī)版的60。因此,Windows CE和Direct X主要被視為一個(gè)快速開發(fā)的捷徑,用于畫面比較簡(jiǎn)單的游戲。

世嘉之前的通用街機(jī)基板采用“系列+序號(hào)”的方式命名,2D基板系列是“System”(系統(tǒng)),3D基板系列是“Model”(型號(hào))。DC互換基板的暫定名稱是“Super Model”,即“超級(jí)型號(hào)”,但世嘉的高層鈴木久司玩了個(gè)文字游戲,他認(rèn)為“Super Model”也可以翻譯成“超級(jí)模特”,遂以英國(guó)超模娜奧米·坎貝爾(Naomi Campbell)的名字將基板命名為NAOMI。因?yàn)镹AOMI也可以翻譯成日語的“直美”,世嘉內(nèi)部更喜歡“直美”這個(gè)名字。因?yàn)檫@層關(guān)系,世嘉后續(xù)的基板也沿用了拿日本女性名字命名的“慣例”。

DC的互換基板命名為NAOMI

NAOMI基板在架構(gòu)上與DC相同,主要區(qū)別在于內(nèi)存和顯存翻倍。NAOMI基板也可以使用GD光驅(qū),部分框體帶有VMU記憶卡插口,可以保存數(shù)據(jù),并與DC版聯(lián)動(dòng),比如《街霸ZERO 3》的NAOMI版可以讀取DC版的自定義角色。雖然VMU后來隨著DC一起退出了市場(chǎng),但“街機(jī)記憶卡”這一概念卻變?yōu)楦黝悓S肐C卡傳承了下來,成為現(xiàn)代街機(jī)的一大特色。

NAOMI基板的實(shí)際造型

在日本總部,NAOMI的開發(fā)進(jìn)度其實(shí)一直領(lǐng)先于DC,作為主機(jī)的DC則是街機(jī)的簡(jiǎn)化版,因此DC保留了NAOMI的部分特色,比如VGA輸出,這是日本JVS街機(jī)框體的標(biāo)準(zhǔn)配置。在主機(jī)歷史上,只有DC和Xbox 360提供了官方原生VGA輸出。

20年前逐行掃描電視尚未普及,玩家可以通過VGA轉(zhuǎn)接盒,把DC連接到電腦CRT顯示器輸出,獲得640×480的清晰畫面。DC的絕大部分游戲都支持480p輸出,少數(shù)游戲因?yàn)殚_發(fā)不規(guī)范而沒能支持,并非機(jī)能問題。雖然DC的性能不如PS2,但分辨率占優(yōu),PS2只有少數(shù)游戲支持逐行掃描,因?yàn)轱@存容量有限,原生分辨率多為512×448。

DC的VGA轉(zhuǎn)接盒

隨著電腦硬件的不斷發(fā)展,Model系列基板這種帶有軍用血統(tǒng)的昂貴設(shè)備逐漸淡出了市場(chǎng),NAOMI在Model 3首發(fā)的兩年后登場(chǎng),售價(jià)僅為Model 3的十分之一(熱門游戲會(huì)根據(jù)情況適當(dāng)溢價(jià)),但性能更強(qiáng),充分體現(xiàn)了摩爾定律的威力,售價(jià)的降低也讓中小街機(jī)廳不再望而卻步。

土星可以完整移植Model 1的街機(jī)游戲,但移植Model 2就需要縮水,對(duì)于Model 3則是望塵莫及。DC移植Model 3和NAOMI的游戲則比較輕松,滿足了街機(jī)用戶在家中狂歡的需求。CAPCOM等第三方也紛紛加盟NAOMI,順便豐富了DC的軟件陣容。憑借良好的開發(fā)環(huán)境和優(yōu)異的性價(jià)比,NAOMI成為了史上最長(zhǎng)壽的3D基板,在DC停產(chǎn)多年后依然保持著生命力。

另一方面,NAOMI也擁有不少DC沒有的功能,比如通過網(wǎng)卡在街機(jī)廳內(nèi)部組建最多10臺(tái)框體的局域網(wǎng),這一技術(shù)被用于《德比賽馬俱樂部》(Derby Owners Club)等多人游戲。NAOMI還支持并聯(lián)運(yùn)算。在同一框體內(nèi)放入多塊主板,可以進(jìn)一步提升性能,比如鈴木裕的《法拉利F355挑戰(zhàn)賽》,街機(jī)版支持三屏輸出,視野遠(yuǎn)勝只有一個(gè)屏幕的DC版,這些豪華框體維持著大型街機(jī)廳對(duì)玩家的吸引力。

三屏幕版《法拉利F355挑戰(zhàn)賽》

從售價(jià)數(shù)萬日元的DC主機(jī),到20萬的平價(jià)NAOMI框體,再到上百萬的豪華框體,世嘉利用同一套架構(gòu),滿足了不同設(shè)備的需求,這種少而精、延展性強(qiáng)的設(shè)計(jì),遠(yuǎn)比之前一盤散沙的“行星計(jì)劃”更加合理。

摩拳擦掌的世嘉,開始為DC主機(jī)的首發(fā)做準(zhǔn)備。

(未完待續(xù))

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 NemoTheCaptain

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