與《古劍奇譚三》項目組一席談

《古劍奇譚三》的中心思想是“傳承”。未來當(dāng)然還會有許多艱難險阻,但我們唯能希望前景光明。

編輯胡正達2018年12月19日 15時00分

如果說年末的中國游戲圈里有什么好消息,那么《古劍奇譚三:夢付千秋星垂野》的上市大概可以算一個。

自11月23日上市以來,由上海燭龍信息科技有限公司研發(fā)、網(wǎng)元圣唐發(fā)行的的國產(chǎn)單機RPG《古劍奇譚三》贏得了不錯的口碑。目前,《古劍奇譚三》在WeGame上的推薦率為91.6%,在Steam上是“特別好評”。

在Steam評論區(qū)里,有玩家給出的差評理由是“定價太低”——這款投資4000萬元人民幣、50多人耗時3年多開發(fā)的游戲,國區(qū)售價是99元。換句話說,去掉平臺分成,《古劍奇譚三》要賣50萬份左右才能回本,至于想賺到續(xù)作的開發(fā)成本,則要賣得更多。

在不同平臺上,《古劍奇譚三》都收獲了好評

有些玩家對《古劍奇譚三》的定價感到“不滿”。很多人為了支持燭龍在每個平臺上都買了一份游戲,對制作組宣傳期低調(diào)的作風(fēng)也頗有微詞。在業(yè)界,燭龍有個“宅龍”的稱號,燭龍內(nèi)部的不少開發(fā)者同時也是資深玩家,身上多少帶些宅氣。

玩家對不甚張揚的上海燭龍單機制作組充滿了好奇:《古劍奇譚Online》與單機版究竟有哪些聯(lián)系?燭龍在游戲制作方面都積累了哪些經(jīng)驗?“古劍奇譚”系列是否還有出續(xù)作的計劃?——正因為相比前作,《古劍奇譚三》的進步有目共睹,玩家期待燭龍能將“古劍奇譚”系列延續(xù)下去。

就在最近,觸樂對負(fù)責(zé)本次《古劍奇譚三》制作的上海燭龍單機組進行了一次專訪。這些問題的答案是什么,作為媒體,我們同樣保持著好奇心。

不愿比較波蘭人,欣慰,也留有遺憾

觸樂(以下簡稱觸):目前已經(jīng)玩過《古劍奇譚三》的玩家?guī)缀跻黄迷u,主創(chuàng)們的心情如何?

上海燭龍單機組(以下簡稱燭龍單機組):比較開心?!豆艅ζ孀T三》肯定不能符合所有玩家的喜好,但是在各個模塊中,我們都已經(jīng)往自身所期望的方向邁進了一步。游戲本身還有諸多缺憾,若有機會,下回希望做得更好,達成研發(fā)組心目中更高的完成度。

《古劍奇譚三》算是系列變革與過渡的一作,實際上很多模塊的改變受到各種條件所限,都還只是做出了一個大致的方向,整體上并沒有完成我們希望的全部進化。

觸:有玩家將《古劍奇譚三》比作《巫師2》,期待燭龍能夠在《古劍奇譚四》中更進一步,主創(chuàng)們?nèi)绾慰创@份期待?

燭龍單機組:不敢這樣比。不單是從期待值和開發(fā)經(jīng)驗上不能這樣去比,資金和人力的投入更是無法同等地去類比。

觸:《古劍奇譚三》中有些伏筆未解開,也有巨大場景中內(nèi)容較少的情況,這是預(yù)算不足導(dǎo)致的嗎?在有限的資源分配上燭龍做了哪些取舍?

燭龍單機組:預(yù)算無論多少,都是比較明確地放在那里的,所以制作中必然要做出取舍。

優(yōu)先保證的一定是游戲最直接的主線流程體驗。三代和一代、二代雖然是同一個系列的作品,但從制作方法和設(shè)計理念上來看,說是完全不同(的作品),甚至有翻天覆地的變化也不為過。我們這一次來自前兩作的有效積累非常少,無論是資源、理念、管理模式都是如此,要說從零開始可能過于夸張,但其實相差無幾,整個項目上碰到的任何事都是摸著石頭過河。

那種感覺比較微妙,有時候甚至?xí)X得項目組好像個孤島,不過好歹最終游戲是順利完成了。

觸:可以詳細(xì)談?wù)剢幔?/b>

燭龍單機組:我們使用的引擎并不先進,但這種大型RPG首當(dāng)其沖面對的依然是畫面提升的直觀訴求。在這一點上,小作坊也和大廠是一樣的。無論外包還是內(nèi)制,多數(shù)時候,一個項目大部分的成本肯定是供給美術(shù)制作。這次使用新的制作規(guī)范和方式,我們得以“重新定義產(chǎn)出速度”,比如按系列以往的做法,一個月能產(chǎn)出多個角色或物件,還是所有元素都包含在內(nèi)的,而現(xiàn)在則變成了幾個月產(chǎn)出一個角色或物件,即使可以多個同時制作,同一時期的個數(shù)上限也下降了非常多。

其次是內(nèi)容量的填充,這是本次制作中我們面臨的另一個重要問題,其中大量的內(nèi)容量填充要依靠企劃(策劃)編輯與整合。很多人對企劃工作的印象還停留在寫寫文案、填填表格,但實際上我們的做法是,不少企劃需要掌握代碼技能,需要進入遠超從前的復(fù)雜編輯模式,同時結(jié)合到游戲設(shè)計中來。

所以,作為從業(yè)者,真的能明顯感受到時代的變化,制作游戲的門檻更高,工期更長。整個制作過程中可以說是時刻都在平衡與取舍,但不論如何選擇,“玩”的感受會被我們放在第一位。

觸:有玩家反映《古劍奇譚三》的游戲難度對于所謂劇情黨來說過難,制作組在對游戲進行難度設(shè)定的時候有哪些考慮?后續(xù)是否會為更關(guān)注劇情的用戶增加難度更低的模式?(提問時《古劍奇譚三》尚未更新簡單模式。)

燭龍單機組:為了更豐富玩家的游戲體驗,新版本中已經(jīng)開放了相對休閑一點的“簡單難度”,同時正在制作更具挑戰(zhàn)性的限時戰(zhàn)斗模式。

《古劍奇譚三》在最近一次更新中增加了“簡單模式”

不過確切地說,簡單難度的開放并非是為了滿足“劇情黨”,我們也不太想把玩家歸類為什么黨,設(shè)計的初衷依然是希望所有玩家都通過自己的努力感受游戲的戰(zhàn)斗模式,有一個比較完整的游玩體驗。

難和容易都僅是一個相對的概念,“困難”對于一部分人的刺激是沒有上限的,而“簡單”對于另一部分人的門檻降低是沒有下限的,但一個產(chǎn)品的設(shè)計是有上限和下限的,不太可能滿足所有用戶。所以,我們?nèi)匀恢皇前次覀冇X得合適的標(biāo)準(zhǔn)與想法來制作,具體的標(biāo)準(zhǔn)與想法也還在摸索之中。

觸:《古劍奇譚三》與《古劍奇譚Online》有哪些聯(lián)系,從中吸取了哪些經(jīng)驗?

燭龍單機組:因為這兩個項目是由兩個不同的制作組在進行,從風(fēng)格到內(nèi)容都有巨大差異,所以彼此交流主要集中于部分技術(shù)層面。

程序和美術(shù)方面,有極少量Online項目已有的內(nèi)容,單機組也使用到了,不過,兩者雖然使用的是同一引擎,但最終還是因為風(fēng)格及內(nèi)容的定位差別過大,絕大多數(shù)的模塊都由單機組組內(nèi)根據(jù)《古劍奇譚三》的項目需求新建與重構(gòu)。

關(guān)于亮點:劇情、戰(zhàn)斗,龍宮、千秋戲

觸:相較于前作,《古劍奇譚三》在劇情過渡和人物對話上自然了不少,你們邀請了專業(yè)的編劇團隊嗎?在劇情設(shè)置上使用了哪些技巧?

燭龍單機組:編劇團隊,不存在的……和單機歷代一樣,每作只有一位編劇負(fù)責(zé)。

《古劍奇譚三》的確只有一位編劇

對我們來說,這次的劇情設(shè)計作為一個游戲故事的意義遠大于一個單純的故事。按照《古劍奇譚三》新的制作方法,企劃制作和美術(shù)制作的過場不再有以往那樣明顯的區(qū)分,大量使用運鏡、人物動作、人物表情來敘事,這導(dǎo)致了制作資源和時長的激增。整個結(jié)構(gòu)不能再容納系列前作那種純線性的敘事,因為主線和支線的內(nèi)容量填充要求是很不一樣的,我們必須更加考慮主干流程上的整體性和制作消耗。

戰(zhàn)斗模式的改變是顯而易見的,可能劇情模式的改變不在某些玩家的預(yù)料之中,但其實后者一樣采用了完全不同的理念來設(shè)計。這個項目里我們會更看重世界觀和故事本身對游戲世界的支撐,信息包含在各個模塊中,當(dāng)玩家在實際游戲里進行完整體驗時更容易獲得相應(yīng)的感受。

我們期望的是,你對游戲的第一印象在于好不好玩,這之外如果你有更多的興趣進行世界與故事的探索,或許可以得到更多的驚喜。

這種改變固然有資源所限的原因,但也不太需要定義為取舍,說是我們期待的大方向可能更為恰當(dāng),當(dāng)然首次嘗試必定有不足之處。若有機會,以后可能還會考慮更為明顯的非線性敘事方式,以及更好的世界描繪感。

觸:《古劍奇譚三》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)相比前作流暢了不少,制作組在技術(shù)上做了哪些改變?

燭龍單機組:我們實現(xiàn)了不切戰(zhàn)場的戰(zhàn)斗,保證玩家在遇到敵人時可以立即開戰(zhàn)。這里面有個對于研發(fā)而言很難平衡的東西,因為引擎的原因,游戲在角色的碰撞與尋路上具有天然劣勢,所以這樣的戰(zhàn)斗模式最好永遠在一馬平川的地形上展開,但這種地形又容易導(dǎo)致場景風(fēng)貌單調(diào),不好看。最終的做法是選擇盡可能兩邊兼顧,不過也因此,戰(zhàn)斗的流暢度,包括單場與連續(xù)體驗上仍然有較為明顯的缺憾。

這一次操控角色的動作設(shè)計以反饋及時為標(biāo)準(zhǔn),無法操控的狀態(tài)盡量讓玩家能夠有途徑去打斷,比如閃避可以打斷正在施放的特技。

為了使角色的各種行為和動畫表現(xiàn)能夠銜接得更加流暢,我們花費了非常多的時間優(yōu)化角色狀態(tài)機,同時利用了動畫融合,讓角色可以做到邊跑邊拔劍等相對自然的行為,盡可能去減少狀態(tài)變換對玩家戰(zhàn)斗節(jié)奏的擾亂。

總之,這所有的一切都以流暢和爽快為重要的目標(biāo)。

觸:《千秋戲》的靈感來源是不是《昆特牌》?這個小游戲最初的設(shè)計構(gòu)架是怎樣的呢?想帶給玩家一種怎樣的體驗?

燭龍單機組:這個倒是沒有參考《昆特牌》,兩者的玩法完全不同?!芭啤敝皇且粋€載體,我們的本意是希望在游戲中帶給玩家一種休閑玩法(比如原本還構(gòu)想了消除類的小游戲,但Demo做出來始終覺得不夠好玩,就沒有再深入了),設(shè)計上其實也更傾向于給單機系列玩家一個禮物。不過后來發(fā)現(xiàn),很多非系列玩家也玩得津津有味,我們還蠻高興的。

《千秋戲》是《古劍奇譚三》中內(nèi)置的一款卡牌游戲

觸:《古劍奇譚三》中龍宮部分,2D3D畫面轉(zhuǎn)換的部分得到了玩家們的稱贊,當(dāng)初這段是如何設(shè)計出來的?

燭龍單機組:首先是來自世界觀和劇情的支持及發(fā)想。因為有了穿梭夢境這樣的設(shè)計,才有可能讓主角群在不同的時空里歷險。

其次,需要確定風(fēng)格的具體表現(xiàn),最終用不用皮影、用不用京劇,京劇臺詞用京白還是韻白,戰(zhàn)斗用不用橫版,這些都是在劇情大綱初步設(shè)定后,交由后續(xù)工種評估和試驗的。

最后就是在初步的試驗完成后,等待各模塊制作元素到位再進行編輯,包括美術(shù)圖、配音、音樂、戰(zhàn)斗設(shè)計等等。

順便說一下,龍宮這個關(guān)卡在所有關(guān)卡中都算得上編輯費事、Debug折騰的選手,因為它的制作機制和其他關(guān)卡完全不同,光是各種行為操作的特殊性就令人頭疼……所幸最后的效果還不錯。

幾乎所有關(guān)于《古劍奇譚三》的評論中,都對“龍宮皮影戲”部分大為贊賞

觸:《古劍奇譚三》在制作過程中是否有推倒重建的經(jīng)歷,或是有什么原本的計劃被擱置的?

燭龍單機組:基本上沒有,或者說對應(yīng)一款游戲的制作,過程中設(shè)計、推翻、修改都是再正常不過的事,計劃投射到現(xiàn)實的變通是必須的。只要這些變化不達到一定量級,對研發(fā)而言都稱不上是“推倒重建”?!豆艅ζ孀T三》的項目管理不敢說非常優(yōu)秀,但對比以往也算有了質(zhì)的飛躍,我們在立項初期希望達成的目標(biāo)基本上都過線了,只是完成度還有待提高。

后續(xù)計劃及其他

觸:燭龍是否有后續(xù)新作的計劃?或是要滿足哪些條件才會繼續(xù)系列游戲的制作?

燭龍單機組:目前單機組仍在對《古劍奇譚三》進行版本維護,并會有少量更新。接下來還有多語言版本的籌備,希望讓國外玩家也能夠在文本方面無障礙地進行游戲。

新項目立項的首要條件全世界有所共識,不多說了。

接下來的問題是人力。這部分比外界所想象的可能要復(fù)雜得多。如果有興趣,留意過我們的制作人員名單,會發(fā)現(xiàn)實際上單機組的人員配置基本上只有序章進天鹿城時出現(xiàn)的那些人名(還是在項目滿員的情況下),其中又有一部分人的名字在各個工種間橫跳。

這方面明顯存在兩個問題:一是人力完全不足,工作量達成全靠“爆肝”(想借此勘誤一下:外界很多消息說《古劍奇譚三》是5年工期,其實開發(fā)期算上所有前期準(zhǔn)備也才3年多);二是在現(xiàn)在這個時代,對于可以跨工種的復(fù)合型人才需求急劇上升?!豆艅ζ孀T三》和系列前作有一個很大的不同點,你會在制作人員名單里看到,程序有做美術(shù)的事,企劃有做程序的事,美術(shù)有做企劃的事,諸如此類,雖然這種情況目前還只是少數(shù),但未來的組織結(jié)構(gòu)我們希望往這個方向發(fā)展。

觸:歸根結(jié)底,人力和人才也是立項條件里很重要的因素。

燭龍單機組:是的,大規(guī)模工業(yè)化的趨勢下,一方面有些工種會越來越細(xì)致單一,另一方面復(fù)合工種會成為推動技術(shù)和表現(xiàn)進步的關(guān)鍵。

結(jié)論就是,人力短缺引發(fā)的“爆肝”活動沒有可持續(xù)性,一次如此,兩次還是如此,項目組可能就撐不下來了。大量復(fù)合型的人才更是難找,就算有時可以遇到,人家為什么不去做更賺錢的項目而要來這里一起搞事呢?追求工作所得的性價比,這原本是無可厚非的事。

另外,外宣、運營、周邊等相關(guān)事務(wù)也令研發(fā)團隊感到脫力,不過這些和項目制作本身終歸隔了一層,在此就不發(fā)散了。

關(guān)于續(xù)作,在《古劍奇譚三》的開發(fā)過程中,我們初步構(gòu)想過一個與之關(guān)聯(lián)更為緊密的項目,如果將來繼續(xù)“古劍”單機的正統(tǒng)續(xù)作,我們可能優(yōu)先考慮這個項目??傊偃绱_實開啟了新項目,我們一定會在第一時間告知各位的。

觸:有玩家認(rèn)為燭龍目前的經(jīng)營模式是用網(wǎng)游掙的錢和獲得的經(jīng)驗去做單機,對于這樣的說法,你們是怎樣看的?

燭龍單機組:目前為止兩者之間還沒有必然聯(lián)系。收支相關(guān)的話題不在我們研發(fā)的權(quán)限內(nèi),只說制作的話,網(wǎng)游和單機是兩個制作組,偶有少量的人力互相支援,但前面說過,兩邊對項目風(fēng)格和內(nèi)容的定位與設(shè)計想法很不一樣,在項目大方向已定的情況下,這類支援僅是執(zhí)行人力,不太會對其他東西產(chǎn)生影響。

觸:說遠一點,《古劍奇譚三》幾乎是近年來唯一得到大部分玩家肯定的國產(chǎn)大型單機游戲,燭龍如何看待如今國產(chǎn)單機市場現(xiàn)狀?對于這樣的市場,燭龍有什么考慮?

燭龍單機組:不敢當(dāng)。我們本身沒有太多的考慮,做好自己能做的事比較重要。單機組這邊的同事不太喜歡動輒說遠大目標(biāo),或是不得了的構(gòu)想之類的,我們只是做喜歡的東西,在可以做的時候永遠全力以赴,如果有一天不能做或者不想做了,可能就會選擇離開,這是挺單純的一個事。

觸:游戲發(fā)售至今,有什么想對玩家說的話嗎?

燭龍單機組:這次訪談里說了一點單機組所面臨的情況,本意不是訴苦,只是想讓一部分特別關(guān)心我們的玩家有所了解,畢竟一直以來外面的猜測實在太多了。

很高興《古劍奇譚三》作為一款游戲終于能夠及格,盡管離優(yōu)秀還差得很遠。謝謝各位的支持,捧場之余還請理性消費。

另外,最近有許多詢問后續(xù)宣傳投入和周邊的聲音,抱歉的是,這類問題研發(fā)通常無法直接回答??赡懿簧偻婕叶贾?,“古劍奇譚三”的官博是由單機組自行管理的宣發(fā)渠道,更類似于和游戲本身相關(guān)的公示板與資源釋出平臺。而宣傳、周邊、定價之類的事情理論上不由研發(fā)組負(fù)責(zé),它們的歸屬在運營方網(wǎng)元圣唐。

有些工作,前兩代時我們可能會涉入更多,但從三代開始,制作模式的轉(zhuǎn)變給研發(fā)人員的項目投入度提出了更高的要求,我們需要把更多的時間投入到項目開發(fā)中去,也就更無暇他顧了。希望大家可以理解。當(dāng)然若有余力,我們肯定也會盡力去做這些事務(wù)的輔助工作。

最后,一定要說的是,謝謝來玩我們做的游戲!

結(jié)語

在有限的資源下,良好的策劃與執(zhí)行力,以及制作人員的工作共同造就了《古劍奇譚三》。制作組沒有好高騖遠的想法,也不太希望將作品與其他游戲比較。

游戲當(dāng)然有不足,比如即時戰(zhàn)斗系統(tǒng)還不完善、怪物出招模式套路化、玩家無法用操作帶來優(yōu)勢積累,以及游戲中許多城鎮(zhèn)場景遼闊但內(nèi)容較少的問題。燭龍方面給出的回答大體上可以概括為成本有限,制作組不得不做出一些取舍。同時,在訪談中,另一個反復(fù)被提到的問題是人才缺乏。

錢和人其實是當(dāng)今國產(chǎn)單機領(lǐng)域面臨的公共難題。前者受限于單機游戲制作周期長、回報率有限,若非出于情懷,單機游戲其實并非很好的投資選擇;后者則受限于我國游戲工業(yè)整體水平的羸弱,這既有歷史原因,也與其他游戲類型開發(fā),乃至互聯(lián)網(wǎng)公司的人才搶奪不無關(guān)系。換句話說,國內(nèi)單機項目少,有大型單機游戲制作經(jīng)驗的人才本就有限,做單機的待遇也談不上如何優(yōu)越,有情懷的確可以堅持一時,但終非長久之計。

《古劍奇譚三》的中心思想是“傳承”,希望在游戲之外,這種“認(rèn)真制作游戲”的精神也能傳承下去。這可以說是一種堅持,但也可以說是抱有希望,希望未來會更好,希望所有人都能得償所愿。未來當(dāng)然還會有許多艱難險阻,但我們唯能希望前景光明。

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編輯 胡正達

那么,就這樣啦,再見咯。

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