當我們不再討論游戲的玩法、音畫、設計,而只是去討論游戲的態(tài)度、社會影響力的時候,本身就是在殺死游戲。
1988年,Data East公司推出了一款街機游戲《Atomic Runner Chelnov》(日文名《戦う人間発電所》),講述了一名偶然卷入核電廠爆炸后獲得超能力的礦工Chelnov與秘密結社大戰(zhàn)的故事,游戲上市后在日本國內引發(fā)了“不謹慎”的指責。從標題畫面的自由女神像和主角的姓名來看,他們并沒有想掩蓋這個游戲在調侃什么,衛(wèi)道士們的唾棄也沒有阻止它后來移植到MD、X6800和Wii等其他機種上。
當然像Data East這么生猛的游戲公司還屬少數。朋友們可能知道,去年11月,《絕體絕命都市4 Plus:夏日回憶》在跳票7年多之后終于發(fā)售。除了開發(fā)公司本身的問題外,這款游戲也確實多災多難了一點:當年宣布的發(fā)售日直接撞上了2011年的東日本大地震,后來好不容易重新踏入開發(fā)正軌,又連續(xù)碰上熊本和北海道的地震,可比地動儀好使多了。
沒辦法,災民房子還東倒西歪的時候,游戲公司敲鑼打鼓地賣地震逃生主題的游戲,確實是比較“不謹慎”。
在日語里,“不謹慎”通常指那些言行輕率、不過大腦,因考慮不夠周全而傷害他人的行為。引申到游戲業(yè)界,“不謹慎游戲”分為兩種,一是Data East這種有意識地大膽諷刺、調侃社會熱點的,二是《絕體絕命都市4》這樣踩了地雷的。僅僅從這兩種緣由來看,幾十年來游戲圈里“不謹慎”的那點事也有很多了。
1988年9月,昭和裕仁天皇大量吐血,生命垂危,整個日本社會進入長達一年的娛樂活動受限狀態(tài),稍有過度的言論就會被指責為“不謹慎”。有記載的第一部“不謹慎游戲”《平成京エイリアン》就誕生在這個壓抑的社會背景下。
游戲系統(tǒng)抄襲自街機游戲《平安京エイリアン》,玩家操縱一個漢字“天”,目標是挖洞埋掉“社”“核”“革”等其他漢字,游戲中,“主角”撞到敵人會降低血壓,當血壓降到0時游戲結束,畫面顯示“崩御?平成”。
按常理說,這事兒可足夠大逆不道,不過當時的日本社會比較特殊,有能力接觸網絡和電腦的年輕人都比較進步,對世界局勢心里有譜,也了解天皇的過往歷史。為這樣的人守一年喪,年輕人們自然是不愿意的,這甚至可能也是游戲能夠誕生的原因。不過很遺憾,年代久遠,現(xiàn)在已經很難找到這部游戲的本體或影像資料了。
《平成京エイリアン》誕生于平成元年(1989年),同年,日本東京都認可了一個自稱源自古瑜伽修行的“奧姆真理教”,獲得法律認可后,它迅速擴大組織規(guī)模,同時也引發(fā)了很多社會問題。同年秋,律師坂本堤公開對奧姆真理教提出質疑,一家慘被滅門。事后,當地警方矢口否認此事與奧姆真理教有關,沒有深入調查下去,硬是整成了無頭案。
坂本堤律師事件其實只是個開始,在隨后的幾年里,奧姆真理教變本加厲,甚至還能光明正大地參政、建立武裝據點,以及收編生物科學家研究生化武器。即使到了這個地步,已經引發(fā)了極大民憤,他們也因具有合法性而無法被撼動。
在這個背景下,第一次大批量的“不謹慎游戲”爆發(fā)了。PC98上的《倉庫番in上九一色村》(上九一色村為該教團根據地)就是早期代表,它看起來只是個平平無奇的推箱子游戲,可怕之處在于,一旦任務失敗,玩家的硬盤就會被清空。因為游戲中包含了絕對無解的關卡,所以只要打開游戲就無法避免成為受害者——這一點倒是很好地嘲諷了奧姆真理教的本質。
養(yǎng)虎總是要為患的。1995年3月,奧姆真理教制造了震驚世界的東京地鐵沙林事件,受害者達6000余人,成為日本一大國恥。事后不久,網上流傳開了一個叫做《霞ヶ関》的Windows游戲,流程很簡單:在地鐵路線圖中選擇5個站點配置生化武器,受害者越多,“得分”越高。游戲設計中看似對受害者再踩一腳的行為毫無疑問地引發(fā)了主流媒體的集中批判,這是“不謹慎游戲”第一次為大眾所知。
據統(tǒng)計,當時日本的Windows電腦普及率不足5%,能夠聯(lián)網的電腦更少,之所以一款游戲被放到了風口浪尖上,說到底也是因為當時的日本媒體左右兩難,就沙林毒氣事件本身深挖下去,勢必就會扯到警察不作為和地方官員腐敗,哪個都惹不起,只好找軟柿子捏一捏了。
這是有記載的第一次,普羅大眾價值觀和“不謹慎游戲”間發(fā)生沖突,《霞ヶ関》等圍繞奧姆真理教展開的黑色幽默游戲從法律角度上講沒有任何漏洞,想要和它斗爭能且只能運用道德手段。而這到底是否道德,不同意見的各方打得天地變色,難解難分,至今沒有個結果。
說來諷刺,輿論對“不謹慎游戲”的道德指控本意是試圖封殺,結果卻把這些游戲的影響力放大了許多倍,在這個過程中,日本媒體又找到了一個最爛隊友。
山本隆雄曾在夏普任職,離職后建立了“日本電腦俱樂部聯(lián)盟”(即“日コン連”)。他利用當時日本民用電腦普及率低、群眾對這種高新科技好奇又恐懼的心理,見縫插針,圖謀利益,比如說,販賣非??梢傻摹半娔X病毒疫苗”,在媒體上發(fā)布駭人聽聞的假情報等。
主流媒體嘛,無非就想找個“日コン連”這樣的技術機構為自己的道德審判撐腰,內容準確與否倒不重要。加上當時日本處于泡沫經濟末期,輿論也需要制造氣氛,宣揚“坐在家里鼓搗電腦而不出門花天酒地、制造消費的死宅,存在就是罪惡”。
山本隆雄雖然一直因為癮大技術差被技術圈鄙視,但拉流量、耍咋呼的能力可是一流,所以頗受主流媒體歡迎?!断讥鲩v》事件后,山本隆雄在若干日本大媒體上高調宣布,“不謹慎游戲”都是有病毒、會炸你家電腦的,開發(fā)這些游戲的技術宅一定是反社會變態(tài)??傊奥犖业?,準沒錯”。
面對這動機不純的指責,阿宅們不緊不慢地干了兩件事:一是挖掘“日コン連”散布“不謹慎游戲”言論、和一些輿論唱雙簧的證據,二是在道德層面上加大批判力度——“我們要真在道德上秀下限,還怕你們主流媒體接不住?!?/p>
2000年,日本青年佐藤宣行誘拐監(jiān)禁少女長達9年的“新瀉少女監(jiān)禁事件”曝光,再次把無能的警方推到了輿論風口上。這件事催生了“佐藤宣行撲滅委員會”和以此案為藍本的游戲《~少女監(jiān)禁~陵辱の九年間》。此后,以宇都宮兩歲嬰兒凍餓致死事件和東海村核事故為原型的游戲《~飢餓母娘~宇都宮女児凍死》和《~臨界~東海村放射能汚染事故》相繼問世。
在佐藤宣行案中,這名有猥褻前科的男性從1990年起監(jiān)禁一名少女長達9年,期間警察完全不管不顧。宇都宮案的核心是,一個單親母親在身體健全的前提下沒有任何工作意愿,活活把自己的女兒凍餓致死,在這之前,宇都宮的男友發(fā)現(xiàn)女方懷孕早就跑路,福利機構也對這個孩子不管不顧。東海村核泄露事故的起因是工人違規(guī)操作,暴露出了公司和當地相關部門完全沒有針對核泄漏事故的處理預案。
幾名游戲作者在Readme文件中堅決表達了一個觀點:游戲極盡令人不適之能事,但目的是為了讓這件事被更多人記住,絕不是對受害人的不尊重。
2001年,日本出現(xiàn)了駭人聽聞的池田小學連續(xù)殺人案,一名成年男子進入小學殺害8人、刺傷15人?!俺靥镄。校?”針對這件事連續(xù)制作了4部游戲,前兩部模擬犯案過程,目的和佐藤宣行撲滅委員會差不多,只是為了記錄案件。
第三部就有意思多了,游戲讓玩家扮演無良記者,為了收視率去采訪事件幸存者和受害者家屬,以“新聞知情權”為借口去揭他們的心理傷疤。面對犯下如此罪行的窮兇極惡之徒,人權組織還在橫加阻攔,不允許對犯人執(zhí)行死刑。第四部游戲的目標就是要在這種干預下對犯人執(zhí)行死刑。這幾部游戲提出了一個明確的問題:記者和人權組織的行為確實合法,可他們這么做就符合道德了嗎?
在這些例子里,“不謹慎游戲”游戲的作者們選取了巧妙的角度反擊主流輿論,試圖引發(fā)受眾的思考,并且和主流輿論爭奪道德高地。當然,“不謹慎游戲”的取材并不是天馬行空的。非常有趣的是,紗織事件、宮崎勤案等和亞文化密切相連的事件從未有人將其“不謹慎”化。原因也很簡單,在日本精通電腦和有能力制作游戲的人大多數也是亞文化愛好者,主流媒體對這些案件的過度渲染讓他們也感到備受傷害。
總之,世上有那么多的罪惡不去關注,老盯著我們玩游戲的人,請問是幾個意思啊?
相比而言,日本媒體和死宅在如何對待社會熱點問題上的交鋒還都是小事,百無禁忌的美國人要玩就玩大的,直接開國際玩笑。1991年的游戲《Crisis in the Kremlin》運用了很多真實史料,把蘇聯(lián)鬧的笑話傳播到了世界各地;1992年的《德軍總部3D》狠狠地黑了納粹德國一把,二戰(zhàn)的事不能就這么算了。
他們瘋起來連自己都黑。1993年的游戲《影子總統(tǒng)》用現(xiàn)在的話來講應該叫“總統(tǒng)模擬器”,玩家可以控制美國總統(tǒng)操縱內閣,大搞霸權政治,甚至不顧反對核平世界。當然,許多國內玩家畢生最愛的《紅色警戒2》,現(xiàn)在仔細看來也是很“不謹慎”的。
美國人敢這么玩和他們當時領先世界的實力與心態(tài)有關,但世上講究個一物降一物,911事件改變了世界格局,倒下的不僅是雙子塔,還有美國人多年不可一世的自信心。
2000年以后,F(xiàn)lash游戲已經不算新鮮事物,還有Newgrounds等比較成熟的Flash游戲平臺,這類小游戲正呈現(xiàn)欣欣向榮之勢。目前在這些平臺上可查詢到的最早的“殺死本·拉登”Flash游戲投稿時間為2001年12月,類似作品的總數有上百個之多。美國死宅大多胖得連參軍條件都達不到,但不代表他們不能在游戲里殺一殺死敵啊。
對本·拉登的憤怒消化得差不多了之后,發(fā)現(xiàn)這事兒真解氣的美國阿宅學會了拿Flash游戲折騰其他人。最熱門Flash游戲題材的前兩位,針對的分別是小布什總統(tǒng)和金將軍,第三位則比較出乎意料——著名歌星“小甜甜”布蘭妮,這大概只能理解成阿宅們扭曲的愛意已經變成恨了。
時間久了,拿小游戲惡搞名人發(fā)展成了一種獨特的叛逆文化?,F(xiàn)在我們可以很容易地找到轟炸白宮、燒烤奧巴馬、朝特朗普扔西紅柿之類的游戲。與有語言隔閡,有時候還要額外加裝運行庫的日本“不謹慎”游戲相比,這些游戲的題材和平臺都更方便傳播和模仿,很快,全世界都會這么玩了。其中有一些無傷大雅,比如齊達內拿頭撞人,有一些就很有爭議性了,比如盧武鉉自殺、戴安娜王妃車禍等題材。
這些Flash游戲大部分都上傳在Newgrounds,導致這個平臺受到一些輿論上的攻擊,不過這平臺也不是吃素的。Newgrounds站長Tom Fulp是個從很早就開始做Flash開發(fā)的老手,他的游戲《Dad 'n Me》流傳到國內,被譯為《狂扁小朋友》,傳遍大江南北。他最著名的作品是《Pico's School》,制作于科倫拜槍擊案事發(fā)之后不久。
事實證明,全世界的人們對游戲的偏見都是差不多的??苽惏輼寭舭甘掳l(fā)后,美國媒體以最快速度查到了兩名兇手的愛好:搖滾樂隊瑪麗蓮·曼森和電子游戲《毀滅戰(zhàn)士》,之后發(fā)生的事想必都能猜到,媒體抓準了這兩點針對年輕人的亞文化展開瘋狂抨擊。
Tom Fulp作為新技術的捍衛(wèi)者當然不太高興,他用《Pico's School》吹響了反擊的號角。在這個游戲中,主角Pico操著臟話,用殘忍血腥的方式擊殺身穿哥特搖滾裝的敵人,意在和殺人案犯劃清界限。這個游戲引發(fā)了整個Newgrounds上的狂歡,在那之后,每年的4月30日(Tom Fulp的生日)都是這個網站的“Pico節(jié)”,用戶們在這一天集中投稿相關的二次創(chuàng)作,發(fā)展成了一個嶄新的文化現(xiàn)象。
同樣是以科倫拜校園槍擊案為題材,另一個作品可就沒這么幸運。
2005年,一個叫Danny Ledonne的年輕導演利用RPG Maker制作了游戲《Super Columbine Massacre RPG!》,玩家扮演兩名兇手并模擬他們的心理活動,在完成血腥屠殺的游戲流程后還下地獄大戰(zhàn)惡魔。
看見RPG Maker登場就可以想見,這類題材游戲早就被日本人玩得不能再膩了,可在美國那邊還算是個稀罕物。游戲一出就被劈頭蓋臉狠罵了一頓,成了游戲有罪論的重要依據。和《Pico's School》比起來,這個游戲已經算是相當文明,問題出在玩家扮演的是兇手本人,且實名實姓地對應了槍擊案的受害者,確實會讓一些人勾起不好的回憶。
不過,實際體驗過就知道,《Super Columbine Massacre RPG!》并不是出于愉快犯罪的目的進行簡單事件還原,它加入了很多電影的表現(xiàn)技法和對哲學、社會問題的思考。作者強調,他在小時候經常受到校園欺凌,這些經歷會永久性地改變一個人的世界觀,簡單地把槍擊案歸罪為瑪麗蓮·曼森或電子游戲,顯然是不公道的。
主流媒體沒有接受作者的觀點,受害者家長也血淚控訴——你怎么能讓我的孩子在游戲里一遍遍被殺,CNN等媒體甚至把問題上升到了恐怖主義層面。不過還是有少數明白人的,Polygon的游戲評論家Ben Kuchera尖銳地指出,該從這個游戲中學到東西的人永遠不會玩這個游戲。
同樣在美國遭到輿論攻擊的還有《刺殺肯尼迪:重裝》,理由是不能接受在游戲里一次次射殺他們敬愛的老總統(tǒng)。從這些輿論事件里可以看到,“不謹慎”游戲最大的特征在于界定模糊。和電子游戲分級有明確的法規(guī)條文不同,道德是因人而異的,制作“不謹慎”游戲的動機是否出于惡意,也只能憑借外界揣測和判斷,因而在對待這些游戲的態(tài)度上,也是因人、因地而差異巨大的。
整體來說美國人是最寬容的,即使是上述游戲也沒有下令禁止傳播;日本方面面對民間作者的無情嘲諷,也只能打著網絡安全的名義,“建議”大家不要訪問那些傳播據點。
這些游戲在世界其他地方的傳播有松有緊,但大多沒有明確的法律條文可以禁止它們的傳播。不過萬事無絕對,世上還真有一個全面禁止“不謹慎游戲”的國家——德國。
從歷史角度來看,德國管得嚴是有原因的,因為歷史上他們是違反道德,制作“不謹慎游戲”的老祖宗,且不是為了什么黑色幽默或針砭時弊這種藝術目的,而是實打實作惡。
希特勒執(zhí)政期間誕生了很多以宣傳納粹思想為核心的“桌游”,利用了家長們對“玩具”放松警惕的心理,偽裝成普通的益智棋光明正大地出售。游戲內容從最簡單的模擬征兵到明顯有指向性的驅逐猶太人、轟炸英格蘭等,為的是從小培養(yǎng)孩子們的極端意識。
戰(zhàn)后,德國是極少數把相關條款正兒八經寫進游戲分級里的國家。為了肅清極端思想的影響,希特勒、納粹、猶太人,但凡沾了這些關鍵詞的邊,游戲就一律不準流通。
有趣的是,德國的這條法律對業(yè)界并沒有造成什么影響,不僅徒增了很多“特供版”的笑話,一些本來就不考慮全球市場的游戲還因為不用“考慮德國人民的感情”玩得更開心了——《女神異聞錄2:罪》中登場的希特勒得到了奈亞拉托提普的力量,手持水晶骷髏和朗基努斯兩大神器化身最強反派,比生前那可是風光多了。
游戲中的“不謹慎”和道德息息相關,那就不可避免地要涉及一個爭議問題——道德綁架。
1988年,搖滾天王邁克爾·杰克遜斥巨資在美國建立了夢幻莊園,長期免費向孩子們開放,這一舉動后來被人認為是在引誘男童,并成為后來孌童指控的證據之一。《逃離夢幻莊園》就是基于此而制作的“不謹慎游戲”,背景采用了夢幻莊園的實拍照片,玩法是投擲網兜捕捉想要逃走的男孩們,什么意思不言自明。
在游戲誕生時的社會背景下,沒有什么人認為這游戲哪里不妥。游戲作者制作這個游戲肯定是出于義憤填膺,只是事件在經歷反轉后,誰又會去追究此人煽動輿論的道德污點呢?
善待動物組織(PETA)和游戲界的數度交鋒想必朋友們多有耳聞。除了跟各家游戲公司碰瓷以外,他們從2001年開始就一直在致力于通過Flash游戲傳達自己“保護動物”的想法,還頗有一些素食主義者站在他們一邊。
《超級肉肉哥》的開發(fā)組Team Meat看不慣這種行為,拿自家游戲親自去PETA論壇釣魚:“你們看這個游戲多不尊重肉權,早該管管了?!盤ETA真的看到了這些留言,制作了游戲《超級豆腐哥》作為回應。Team Meat緊跟著在自己的游戲里加入了豆腐這個角色作為反諷,成了官方制作“不謹慎游戲”的典范。
PETA自己制作的宣傳廣告和Flash游戲一大特點就是血腥殘忍。他們不是把綿羊送進電鋸,鋸得血肉模糊,要不就是聲稱《新超級馬力歐兄弟》里的浣熊裝是鼓吹活剝皮毛。有時你很難分得清他們是在保護動物,還是在展示殘殺動物;是“不謹慎”,還是反“不謹慎”,而哭笑不得的任天堂等游戲公司拿他們似乎也沒有辦法。
在其他文章中我曾經提到,美國公司Wisdom Tree是少數在任天堂的鐵腕制裁下還能光明正大賣盜版卡帶的公司,原理很簡單——他們把卡帶放在一些教團控制的商店里售賣。一旦對簿公堂,“任天堂封殺上帝”馬上就會見諸報端,這風險可太大了。面對PETA也是同理,和PETA打起官司來就有可能得罪世界上所有素食者、主張動物保護和養(yǎng)寵物的人,惹不起,告辭。
有了如此多禁忌,那就可想而知,當有人打著各種旗號向游戲公司討要“欠了幾十年的道德債”時,游戲業(yè)界是如何被打得潰不成軍,節(jié)節(jié)敗退的。從2011年起,評論家Anita Sarkeesian發(fā)布了一系列視頻批判電子游戲對女性的刻板描寫,明白人一看便知是玩得少、想得多的斷章取義,但也沒什么辦法,隨著歐美地區(qū)“政治正確”的愈演愈烈,只要稍有越界,不管一款游戲制作的目的為何,都有可能會像日本人的“不謹慎”一樣被蓋上道德大戳。
“不謹慎游戲”文化的背后,是一場曠日持久的道德戰(zhàn)爭。
在人人都可以發(fā)聲的網絡社交媒體時代,電子游戲在道德方面可能犯的錯誤和遭受的指責遠比小說、電影、戲劇等前輩多得多。不是所有人都懂法律,但所有人都有自己的道德標準,當我們不再討論游戲的玩法、音畫、設計,而只是去討論游戲的態(tài)度、社會影響力的時候,本身就是在殺死游戲。
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