并非完美,但值得期待。
1992年誕生了劃時(shí)代的第一人稱射擊游戲《德軍總部3D》,從主角布拉茲科維奇拿起魯格手槍那一刻開(kāi)始,F(xiàn)PS游戲就在武器裝備的細(xì)節(jié)上開(kāi)始向真實(shí)感貼近。在此之后的20多年間,不管是手撕惡魔的未來(lái)戰(zhàn)士,還是沉默不語(yǔ)的理論物理學(xué)家,F(xiàn)PS在武器裝備的擬真度上是下了不少功夫的。
當(dāng)多人對(duì)戰(zhàn)模式越來(lái)越受歡迎之后,射擊游戲在追求擬真度的道路上出現(xiàn)了分岔。以“使命召喚”系列為代表的部分游戲開(kāi)始朝著快節(jié)奏對(duì)戰(zhàn)前進(jìn),更多HUD、擊中目標(biāo)后出現(xiàn)提示的Hitmarker,還有自動(dòng)恢復(fù)生命值的“喘氣大法”等等細(xì)節(jié),都是通過(guò)不真實(shí)的設(shè)定,讓玩家更直接地感受到戰(zhàn)斗過(guò)程的刺激。
雖然在武器裝備和世界觀設(shè)定中還能看到不少擬真元素,但“打得更爽”顯然已經(jīng)成了主流射擊游戲中最重要的前提之一。
有人迎合大眾的喜愛(ài),自然就有人反其道而行之。像“三角洲部隊(duì)”系列、 “戰(zhàn)地2 PR”模組、“武裝突襲”系列”以及“紅色管弦樂(lè)”系列等作品反倒更喜歡在真實(shí)度上大做文章,不光在武器裝備上盡量考證歷史,玩家使用它們時(shí)也需要遵循現(xiàn)實(shí)世界的規(guī)則。
在現(xiàn)實(shí)中戰(zhàn)斗自然要難得多,比起主流射擊游戲流暢爽快的體驗(yàn),在擬真向射擊游戲里,玩家中槍的代價(jià)變得更慘痛,“一槍就死”的高傷害設(shè)定讓玩家和正面對(duì)槍幾乎無(wú)緣。暢快射擊也成了不可能的選項(xiàng),如果不使用槍架,輕機(jī)槍的后坐力會(huì)讓所有子彈朝天空飛去。
因?yàn)樵O(shè)定中自帶的“高難度”,這類游戲又被玩家稱為“硬核”射擊游戲,同樣因?yàn)椤坝埠恕钡奶卣鳎簧偻婕叶紝?duì)此類游戲望而卻步。
容易“勸退”并不代表高擬真度是個(gè)缺點(diǎn),相反,更貼近現(xiàn)實(shí)的設(shè)定能給玩家?guī)?lái)更真實(shí)的臨場(chǎng)感,也天然吸引著對(duì)軍事裝備感興趣的朋友。只是很多游戲在“爽快射擊”和“硬核難度”這兩個(gè)方向之間難以做出平衡,導(dǎo)致硬核射擊游戲大多只有優(yōu)秀的口碑,卻難以贏得更大的受眾群體。
“叛亂”(Insurgency)系列的開(kāi)發(fā)商N(yùn)ew World Interactive(下文簡(jiǎn)稱NWI)就在嘗試著把兩者的優(yōu)點(diǎn)結(jié)合起來(lái)。因而理論上,在“叛亂”系列當(dāng)中,玩家既能享受高擬真度設(shè)定帶來(lái)的戰(zhàn)場(chǎng)氛圍,也能像主流射擊游戲那樣,使用屬性平衡的裝備,通過(guò)技術(shù)決定戰(zhàn)斗成績(jī)。
和許多受到“半條命”系列啟發(fā)衍生出的經(jīng)典作品一樣,《叛亂》的前身基于《半條命2》的“起源”引擎制作,是一個(gè)名為《叛亂:現(xiàn)代步兵戰(zhàn)斗》(Insurgency: Modern Infantry Combat)的Steam社區(qū)自制模組。
和許多硬核射擊游戲一樣,《叛亂》的受眾并不廣泛,幸好NWI在游戲平衡和持續(xù)運(yùn)營(yíng)上下了不少功夫,玩家不多,但游戲的口碑穩(wěn)定向上,一直到現(xiàn)在,《叛亂》在Steam平臺(tái)還保持著“特別好評(píng)”的成績(jī)。射擊游戲玩家討論硬核FPS時(shí),《叛亂》必然會(huì)出現(xiàn)在話題里。
《叛亂》的出色表現(xiàn)讓NWI大賺一筆。自2014年發(fā)布后,《叛亂》的累計(jì)銷量超過(guò)500萬(wàn)套,可以說(shuō)是為續(xù)作攢足了資本。不過(guò),從2016年公布續(xù)作正在開(kāi)發(fā)的消息之后,NWI就開(kāi)始沉迷“跳票”,發(fā)售日期從2017拖到2018,一直到去年底(12月13日)才正式發(fā)售。
或許是考慮到《叛亂》被不少?gòu)摹冬F(xiàn)代步兵戰(zhàn)斗》模組一路玩過(guò)來(lái)的玩家叫做“叛亂2”,NWI把續(xù)作命名為《叛亂:沙漠風(fēng)暴》(Insurgency: Sandstorm)以便區(qū)分。時(shí)隔4年,這場(chǎng)屢次遲到的“風(fēng)暴”依舊風(fēng)頭強(qiáng)勁,發(fā)布首周便擠進(jìn)Steam全球暢銷榜前十名,好評(píng)率一度達(dá)到80%。
耐人尋味的是,這樣一款首發(fā)成績(jī)尚可的游戲,僅推出數(shù)月就在Steam平臺(tái)的最近評(píng)測(cè)中拿到了“褒貶不一”的評(píng)價(jià)。3月1日,《叛亂:沙漠風(fēng)暴》迎來(lái)自推出后的首次大型更新,當(dāng)天就收到了80條差評(píng)(和好評(píng)數(shù)量相當(dāng)),直接打破了近期評(píng)測(cè)的差評(píng)記錄。
《叛亂:沙漠風(fēng)暴》的主戰(zhàn)場(chǎng)聚焦在戰(zhàn)火紛飛的中東地區(qū),地圖充滿著異域風(fēng)情。和前作的陣營(yíng)設(shè)定相同,玩家可以選擇加入叛亂分子或?qū)W⒎纯值陌踩筷?duì)。在游戲開(kāi)始,需要利用有限的資源點(diǎn)搭配出最適合自己職業(yè)的武器裝備來(lái)參加戰(zhàn)斗。
和前作中不同的是,安全部隊(duì)從前作中類似雇傭兵的西方士兵變成了由大量阿拉伯裔戰(zhàn)士參與的當(dāng)?shù)剀婈?duì)。這應(yīng)該是參考了現(xiàn)實(shí)中的時(shí)局變化——美軍逐步從中東地區(qū)撤軍,當(dāng)?shù)剀婈?duì)接手西式武器裝備,繼續(xù)開(kāi)展反恐任務(wù)。
對(duì)比前作,《叛亂:沙漠風(fēng)暴》的核心仍舊是小隊(duì)槍戰(zhàn),不過(guò)這一代的戰(zhàn)場(chǎng)氛圍顯然變得更加擬真,這一方面要?dú)w功于NWI用“虛幻”引擎替代了前兩作使用的“起源”引擎,另一方面也是有了更精致的貼圖和美術(shù)設(shè)計(jì)。不光場(chǎng)景變得更精美,武器裝備的建模也更精細(xì),爆炸、燃燒效果,甚至連地圖上灑落的血液都十分貼近真實(shí)。這些細(xì)節(jié)為游戲的代入感加了不少分。
更貼近真實(shí)的還有《叛亂:沙漠風(fēng)暴》的感官效果。在游戲中,玩家如果在奔跑中蹭到植被,就會(huì)發(fā)出對(duì)應(yīng)的“沙沙”聲響;奔跑持續(xù)太久,呼吸聲會(huì)越來(lái)越急促,屏幕上還會(huì)出現(xiàn)類似汗水的模糊效果;中槍未死時(shí),屏幕四周也會(huì)布滿暗紅色。
當(dāng)玩家未佩戴防毒面具就踏進(jìn)煙霧彈時(shí),角色會(huì)不斷咳嗽;意外摔落樓梯時(shí),嘴里也會(huì)不斷抱怨;踹門的同時(shí)一定會(huì)發(fā)出破門指令——這些聲音不光是玩家和隊(duì)友能聽(tīng)到,就連敵對(duì)陣營(yíng)里也會(huì)聽(tīng)得一清二楚。至于利用它追擊敵人,還是因?yàn)樗┞段恢帽粩橙俗窊簦鸵赐婕业募夹g(shù)水平了。
不同距離內(nèi)的槍聲也有截然不同的效果,如果玩家在室內(nèi)近距離戰(zhàn)斗,槍聲會(huì)吵到讓人頭疼;槍聲如果來(lái)自遠(yuǎn)距離,就會(huì)變得更加清脆——在中東風(fēng)格的地圖上四處機(jī)動(dòng)時(shí),聽(tīng)到周圍環(huán)境中不停歇的槍聲和爆炸聲會(huì)非常帶感;室內(nèi)作戰(zhàn)時(shí),槍口噴發(fā)的火光、子彈擊中建筑物時(shí)爆發(fā)的灰塵也襯托出了令人心跳的戰(zhàn)場(chǎng)氛圍。
如果玩家看過(guò)一些由頭戴攝像機(jī)拍攝的戰(zhàn)場(chǎng)錄像,或者是類似《勇者行動(dòng)》這樣的戰(zhàn)爭(zhēng)電影(并且接受了這種設(shè)定),那么《叛亂:沙漠風(fēng)暴》的游戲體驗(yàn)一定會(huì)更加過(guò)癮。
在戰(zhàn)斗方面,《叛亂:沙漠風(fēng)暴》同時(shí)保留了“叛亂”系列沒(méi)有“血條”和“喘氣回血”的特色,重裝和輕裝防彈衣之間的區(qū)別也只是后者可以多挨一發(fā)子彈,如果沒(méi)穿防具或者被射中頭部,那就會(huì)瞬間斃命。受限于第一人稱視野,在多人戰(zhàn)斗中,還沒(méi)看到對(duì)手就被秒殺簡(jiǎn)直是家常便飯。
正是因?yàn)椤耙粨魯烂钡膲浩雀泻途o張刺激的戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境,不少“叛亂”系列玩家在游戲中的狀態(tài)總是過(guò)度緊張,容易對(duì)視線可及之處的任何人型生物開(kāi)槍,被友軍誤傷也成了玩家們比較苦惱的問(wèn)題。NWI在《叛亂:沙漠風(fēng)暴》中用反彈傷害的機(jī)制解決了惡意進(jìn)攻友軍的問(wèn)題——如果玩家誤傷友軍的次數(shù)累積到一定程度,那么造成的所有傷害都會(huì)反饋到玩家自己身上。
《叛亂:沙漠風(fēng)暴》里有許多有意思的細(xì)節(jié)設(shè)定,比如玩家可以扔回已經(jīng)拋出的手雷、射擊金屬合葉來(lái)破壞木門等等,在武器裝備上,NWI也加入了更多細(xì)節(jié)。與許多射擊游戲不同,“叛亂”系列默認(rèn)了玩家是通過(guò)固定數(shù)量的彈匣來(lái)攜帶彈藥的,每次更換彈匣,沒(méi)有打空的彈匣不會(huì)被丟棄,而會(huì)在裝滿子彈的彈匣都被使用過(guò)后,重新拿出來(lái)安裝在槍械上。
也就是說(shuō),玩家在交火后期可能會(huì)遇到打不了幾槍就需要重新上彈的情況,這是許多系列新玩家感到苦惱的地方。
《叛亂:沙漠風(fēng)暴》不光保留了這一設(shè)定,還在這一設(shè)定的基礎(chǔ)上做得更加真實(shí)。玩家在戰(zhàn)斗中可以雙擊“R”鍵,把槍械上的彈匣直接丟棄在地上,雖然這意味彈匣中沒(méi)有使用的彈藥也被一同丟棄,但更換彈藥的速度會(huì)變得更快,還能有效避免換到彈容量較低的彈匣。
許多主流射擊游戲并不會(huì)仔細(xì)刻畫玩家拾取彈藥的細(xì)節(jié),為了保證節(jié)奏的流暢性,一般彈藥會(huì)和玩家綁定。比如“反恐精英”系列里,如果玩家在開(kāi)局購(gòu)買了5.56mm口徑子彈,它們就會(huì)一直裝在玩家身上;如果玩家拾取不同口徑的槍械,則無(wú)法通用身上的子彈。在《叛亂:沙漠風(fēng)暴》中,類似的設(shè)定也有,但設(shè)計(jì)得更加細(xì)致:玩家可以從敵人或隊(duì)友丟棄在地上的槍械中取下彈匣,挪為己用,前提是自己的武器使用了相同類型的彈匣,在消耗戰(zhàn)時(shí),這個(gè)設(shè)定能幫助玩家補(bǔ)給一部分彈藥。
同時(shí),為了方便玩家分辨自己還剩多少?gòu)椣?,《叛亂:沙漠風(fēng)暴》不再使用前作中僅用數(shù)字顯示剩余彈匣數(shù)的方式,而是用了更直觀的圖形加數(shù)字,彈匣的圖標(biāo)更像一個(gè)進(jìn)度條,“走”了多少,還剩多少,一目了然。
除了傳統(tǒng)的用槍互射,《叛亂:沙漠風(fēng)暴》還加入了指揮官和支援技能。如果玩家選擇指揮官這一職業(yè),就可以呼叫各種火力援助,呼叫的前提是,指揮官只能待在通訊員身邊。
陣營(yíng)技能也各有各的特色,作為正規(guī)軍的安全部隊(duì)可以呼叫轟炸機(jī)、武裝直升機(jī)進(jìn)行火力覆蓋,叛亂分子呼叫的則是更恐怖的化學(xué)迫擊炮,甚至是攜帶炸彈的遙控?zé)o人機(jī)。
自定義形象是續(xù)作中新加入的特色,玩家可以自定義角色的性別和人種,通過(guò)游戲幣解鎖不同的服飾樣式及花色。隨著游戲熟練度提升,玩家會(huì)賺到更多的游戲幣,這時(shí)就可以把原本相貌平平的士兵改造成更具特戰(zhàn)風(fēng)格的“軍事顧問(wèn)”形象——也算是有一些“角色扮演”的屬性在里面。
在游戲開(kāi)發(fā)期間,NWI曾宣布《叛亂:沙漠風(fēng)暴》會(huì)引進(jìn)根據(jù)真人事件改編的劇情模式:名為Yazidi Kurd的女戰(zhàn)士會(huì)和另一位女性角色一起被從當(dāng)?shù)匚溲b分子手中解救出來(lái),解救他們的是一名美軍和一名法軍士兵,隨后4人組成小隊(duì)一起行動(dòng)。這個(gè)單人劇情模式不光支持玩家自己體驗(yàn),還支持線上4人合作對(duì)戰(zhàn)。2017年E3展上,單人劇情模式的宣傳片吊足了玩家胃口。
可惜的是,2018年1月,NWI的制作人Michael Tsarouhas突然宣布,制作組取消了單人劇情和4人合作,轉(zhuǎn)而專注于多人模式研發(fā),好讓游戲能趕在2018年內(nèi)發(fā)布。
雖然對(duì)一個(gè)專注于多人在線對(duì)戰(zhàn)的游戲來(lái)說(shuō),堅(jiān)持為其加入單人和合作模式有點(diǎn)吹毛求疵,不過(guò)在實(shí)際感受了《叛亂:沙漠風(fēng)暴》的真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng),以及大量深受軍迷喜愛(ài)的細(xì)節(jié)后,我愈發(fā)覺(jué)得“沙漠風(fēng)暴”這個(gè)舞臺(tái)簡(jiǎn)直太適合上演一個(gè)有深度的劇情故事了。所以在我看來(lái),這部分內(nèi)容最終取消是本作里最讓人失望的地方。
按照現(xiàn)在的大作標(biāo)準(zhǔn)來(lái)看,《叛亂:沙漠風(fēng)暴》的游戲畫面算不上數(shù)一數(shù)二,但對(duì)于一款硬核射擊游戲來(lái)說(shuō),太過(guò)精美的畫面可能沒(méi)有那么重要,流暢的優(yōu)化反而才是快節(jié)奏戰(zhàn)斗最需要的,可惜的是,NWI在優(yōu)化上的努力并不成功,從游戲的B測(cè)階段開(kāi)始,幀數(shù)不穩(wěn)定、AI動(dòng)作僵硬、網(wǎng)絡(luò)延遲忽高忽低的情況就經(jīng)常出現(xiàn),讀圖過(guò)慢也難逃玩家吐槽。
《叛亂:沙漠風(fēng)暴》使用的“虛幻”引擎給系列帶來(lái)了全新風(fēng)格的Bug,最明顯的就是,進(jìn)入游戲時(shí),玩家會(huì)出現(xiàn)槍械或軀干扭曲;游戲進(jìn)行中,還會(huì)出現(xiàn)掉落在地的槍械或肢體碎片突然卡在建筑物里旋轉(zhuǎn)的問(wèn)題。
《叛亂:沙漠風(fēng)暴》還沒(méi)有像前作那樣公開(kāi)創(chuàng)意工坊內(nèi)容,僅靠目前官方的更新速度,想滿足熱愛(ài)自定義內(nèi)容的玩家可能會(huì)有些吃力。
即便單人劇情遭到取消,玩家還是可以在《叛亂:沙漠風(fēng)暴》里和AI組隊(duì)進(jìn)行本地單人戰(zhàn)斗,不過(guò)受到AI戰(zhàn)斗力的影響,這體驗(yàn)非常差勁。電腦玩家還是會(huì)無(wú)腦沖在玩家前面,并且在第一時(shí)間被對(duì)方陣營(yíng)的電腦殲滅,面對(duì)玩家投擲的爆炸物,也不會(huì)做出有效躲閃。
《叛亂:沙漠風(fēng)暴》的在線對(duì)戰(zhàn)模式說(shuō)不上優(yōu)秀,對(duì)于一部分新玩家來(lái)說(shuō),略顯潦草的教程里能學(xué)習(xí)到的內(nèi)容實(shí)在有限,又因?yàn)樯鲜蛛y度高,前期獎(jiǎng)勵(lì)里嘗不到什么甜頭,很難繼續(xù)下去。
這些問(wèn)題還可以搶救,相比之下,《叛亂:沙漠風(fēng)暴》還要面對(duì)另一個(gè)要命的槽點(diǎn)——許多射擊游戲都難逃一劫的外掛泛濫。在玩家的反饋中,這個(gè)問(wèn)題也比其他問(wèn)題更加具有解決的緊迫性。
NWI并非放任作弊者,新作中內(nèi)置了反作弊軟件Easy Anti-Cheat來(lái)保障游戲環(huán)境,但效果顯然并不算好。面對(duì)外掛泛濫的反饋,NWI目前只是建議玩家到Easy Anti-Cheat的網(wǎng)站上進(jìn)行具體舉報(bào)。讓大廠商都無(wú)奈的外掛侵略,小制作組能否抗?。靠赡芟M拇_有些渺茫。
3月1日,《叛亂:沙漠風(fēng)暴》推出了發(fā)布以來(lái)的第一個(gè)內(nèi)容更新補(bǔ)丁,包括5把新武器、供玩家練習(xí)射擊的靶場(chǎng)以及街機(jī)模式。據(jù)NWI介紹,街機(jī)模式基于傳統(tǒng)射擊游戲中的團(tuán)隊(duì)死斗設(shè)計(jì),但移除了“叛亂”特色的陣營(yíng)武器與升級(jí)限制,可供玩家分配的補(bǔ)給點(diǎn)數(shù)也會(huì)供給更多,以便玩家更暢快地選取裝備。
比起“叛亂”系列傳統(tǒng)的競(jìng)技類模式,街機(jī)模式無(wú)疑變得更加自由,死后倒數(shù)計(jì)時(shí)復(fù)生的設(shè)定也非常過(guò)癮,這是大多數(shù)硬核射擊游戲中不常見(jiàn)到的。不難看出,NWI并沒(méi)止步于小眾,而是想借助這個(gè)更靠近主流射擊游戲的模式,吸引更多玩家。
當(dāng)然,在實(shí)際體驗(yàn)了街機(jī)模式之后,除了更過(guò)癮的戰(zhàn)斗,現(xiàn)在能看到的亮點(diǎn)似乎并不多。好在NWI保證會(huì)在未來(lái)定期發(fā)布更新補(bǔ)丁,好讓街機(jī)模式的清單里有更多玩法可供選擇。
除此之外,在3月1日的更新中,制作組還提到,從2018年12月發(fā)售至今,《叛亂:沙漠風(fēng)暴》已有超過(guò)50萬(wàn)銷量,這已經(jīng)足夠工作室回本。為了慶祝自家游戲大賣,NWI為《叛亂:沙漠風(fēng)暴》開(kāi)放了一次8折優(yōu)惠。另外,如果擁有《叛亂》的玩家在3月底前購(gòu)買續(xù)作,還能得到老玩家專屬“忠誠(chéng)度折扣”。
如果你喜歡游戲中呈現(xiàn)的戰(zhàn)場(chǎng)氛圍,熱愛(ài)硬核射擊游戲,又愿意等待NWI逐步修正自己,那么現(xiàn)在也許是個(gè)“入坑”的好機(jī)會(huì)。
《叛亂:沙漠風(fēng)暴》同樣會(huì)在2019年登陸PS4和Xbox One平臺(tái),盡管主機(jī)上很少有這種注重戰(zhàn)術(shù)的硬核射擊游戲,登陸主機(jī)能夠填補(bǔ)一部分市場(chǎng)空白,但是在控制器能夠達(dá)到鍵鼠的反應(yīng)速度和精準(zhǔn)度之前,購(gòu)買主機(jī)版本并不是個(gè)好選擇——畢竟手柄摔起來(lái)更容易壞一些。
總體來(lái)說(shuō),《叛亂:沙漠風(fēng)暴》有很多可圈可點(diǎn)之處,只是目前呈現(xiàn)出的質(zhì)量很難讓人感到特別滿意。對(duì)NWI這樣的小團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),他們需要的是時(shí)間。
在3月7日上午的更新通知中,NWI表示非常重視目前游戲中存在的問(wèn)題,決定把錯(cuò)誤修復(fù)和優(yōu)化當(dāng)做首要任務(wù),直到“游戲處于更加完美的狀態(tài)”為止。這穩(wěn)扎穩(wěn)打的一步能否贏得玩家的認(rèn)可,還需要時(shí)間才能揭曉答案。