《部落沖突》和《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》是這一思路中比較新鮮的兩個(gè)例子。
7月1日,芬蘭游戲公司Supercell旗下的《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》進(jìn)行了更新,新玩法“皇室令牌”正式上線,這是一種典型的“Battle Pass”類機(jī)制?;适伊钆粕暇€當(dāng)天,Supercell日收入大幅上漲,達(dá)到了游戲上線以來的第二高。
其實(shí),這也和Supercell旗下的另一款游戲有關(guān)——這一天也是同屬Supercell旗下《部落沖突》刷新“黃金令牌”的日子。不久前的4月3日,《部落沖突》更新黃金令牌機(jī)制后,僅用了一天時(shí)間便成功登頂美國(guó)App Store游戲收入排行榜,至今,它仍在各國(guó)和地區(qū)手機(jī)游戲收入榜單中位居前列。
Supercell這家成立于2010年的游戲公司旗下有不少頗受歡迎的免費(fèi)游戲,如《部落沖突》《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》《卡通農(nóng)場(chǎng)》《海島奇兵》等。在手游生命周期普遍偏短的情形下,Supercell和馬上就要過7歲生日的《部落沖突》能夠成為常青樹,其中有許多可以玩味之處。
Battle Pass模式的推出,一度使《部落沖突》的月度環(huán)比收入增長(zhǎng)72%,這是一套依據(jù)玩家游玩進(jìn)度分批次給予獎(jiǎng)勵(lì)的游戲系統(tǒng)。不同于以往的“購(gòu)買即可得”式的充值,玩家在Battle Pass體系中購(gòu)買的只是一張門票,至于具體的游戲獎(jiǎng)勵(lì),則要靠自己的努力獲得。這套體系的概念起源于V社在《Dota 2》中推出的國(guó)際邀請(qǐng)賽互動(dòng)指南,最開始,這只是一份比賽說明書,玩家可以購(gòu)買這項(xiàng)道具,并通過這項(xiàng)道具預(yù)測(cè)比賽的未來走向。購(gòu)買指南的玩家越多,V社給出的獎(jiǎng)勵(lì)就越豐富。
隨著時(shí)間的推移,V社在這份互動(dòng)指南中加入了越來越多的獎(jiǎng)勵(lì)。現(xiàn)在,它包含一系列的新物品、新特效、新音樂等。只不過,這些獎(jiǎng)勵(lì)都需要玩家在游戲內(nèi)做日常、清任務(wù),提升自己的“勇士等級(jí)”才能獲得。換句話說,買了Battle Pass,不僅要出錢,還得出肝。
真正發(fā)掘出這種模式蘊(yùn)藏的巨大可能性的是《堡壘之夜》。在《Dota 2》的基礎(chǔ)之上,《堡壘之夜》的設(shè)計(jì)師做出了一項(xiàng)改動(dòng)——將玩家在購(gòu)買Battle Pass之前的游戲進(jìn)程納入到獎(jiǎng)勵(lì)結(jié)算之中。《堡壘之夜》的獎(jiǎng)勵(lì)分為“白銀”和“黃金”兩個(gè)等級(jí),未購(gòu)買Battle Pass的玩家可以根據(jù)活躍度獲取相應(yīng)等級(jí)的白銀獎(jiǎng)勵(lì),而當(dāng)他們購(gòu)買Battle Pass后,會(huì)得到之前累積的所有黃金級(jí)別的獎(jiǎng)勵(lì)。
這項(xiàng)設(shè)計(jì)的誘人之處在于,玩家在游戲中投入的越多,Battle Pass對(duì)他的獎(jiǎng)勵(lì)就會(huì)越豐厚。對(duì)一位常常在游戲中耗費(fèi)時(shí)間的玩家來說,獎(jiǎng)池里累積的獎(jiǎng)勵(lì)數(shù)額很快就會(huì)達(dá)到相當(dāng)有吸引力的水準(zhǔn)。
《部落沖突》和《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》中的令牌系統(tǒng)是Battle Pass在移動(dòng)游戲平臺(tái)上的成功應(yīng)用。這套系統(tǒng)和《堡壘之夜》中的設(shè)計(jì)類似,玩家不需課金、完成每日任務(wù),也能領(lǐng)取部分獎(jiǎng)勵(lì),但如果玩家購(gòu)買了黃金令牌或皇室令牌,就能獲得豐厚得多的收益。此外,Supercell還根據(jù)旗下游戲的特性,對(duì)Battle Pass機(jī)制做出了適合自身的優(yōu)化,例如,玩家購(gòu)買《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》中的皇室令牌后, 便能獲得選定寶箱自動(dòng)解鎖的便利。
最直接的原因是,許多加入Battle Pass機(jī)制的游戲都很快嘗到了甜頭。《堡壘之夜》先吃了螃蟹后,Battle Pass模式很快在《和平精英》《王者榮耀》等流行游戲中擴(kuò)展開來,作為一種商業(yè)模式,它正在飛速擴(kuò)展并迅速成熟——《部落沖突》更新黃金令牌當(dāng)周,收入上漲了145%。
Battle Pass的神奇效用,或許是因?yàn)樗黄屏伺f有網(wǎng)絡(luò)游戲付費(fèi)方式,開辟了一條具有可行性的新道路。
現(xiàn)存的游戲付費(fèi)方式大致分為兩種:第一種是將所售商品和價(jià)格明確對(duì)標(biāo)的傳統(tǒng)商業(yè)模式,如游戲中明碼標(biāo)價(jià)的道具、人物。這種模式的弊端顯而易見——那些手持籌碼較少的玩家,根本不會(huì)對(duì)高價(jià)道具產(chǎn)生購(gòu)買欲。
第二種付費(fèi)方式以隨機(jī)性作為核心,表現(xiàn)為抽卡、開包等常見形式,玩家只需要付出一點(diǎn)代價(jià),便有機(jī)會(huì)獲取比付出成本多得多的收益,但更大可能是什么都抽不到。當(dāng)然,我們都知道,假如玩家抽取足夠多的次數(shù),他的期望收益其實(shí)相當(dāng)穩(wěn)定。將玩家作為群體考慮時(shí),游戲開發(fā)者所要付出的成本是固定的,在付出相同成本的情況下,抽卡式玩法可以將更多的玩家納入消費(fèi)群體,簡(jiǎn)略來說:一個(gè)手頭只有10枚籌碼的玩家可能不會(huì)去購(gòu)買價(jià)值100枚籌碼的獎(jiǎng)品,但如果是“1枚籌碼進(jìn)行1次抽獎(jiǎng),中獎(jiǎng)概率1%”,他就很有可能去試一試。
在現(xiàn)有的兩種模式之外,Battle Pass走出了第三條路,它的成功之處在于提出了一種新的付費(fèi)邏輯——把玩家在游戲中的游玩成績(jī)做出量化,并根據(jù)量化的成績(jī)分層次給予獎(jiǎng)勵(lì)。如果說“卡池”的獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)像是隨機(jī)發(fā)牌的荷官,Battle Pass的獎(jiǎng)勵(lì)就像是嚴(yán)格執(zhí)行考場(chǎng)紀(jì)律的老師,玩家在游戲中越努力,拿到的獎(jiǎng)品就越多。絕大多數(shù)玩家都不會(huì)排斥“付出越多,得到越多”的核心邏輯,與此前廣受詬病的“Pay to Win”模式不同,Battle Pass的深層邏輯和大眾玩家的普遍認(rèn)知相一致,因此較少受到道德上的爭(zhēng)議。
以《部落沖突》為例,在黃金令牌與“月度挑戰(zhàn)”的更新包中,玩家不需付費(fèi)也能游玩大部分的游戲內(nèi)容,但在玩家們將獎(jiǎng)勵(lì)累積到一定程度時(shí)就會(huì)發(fā)現(xiàn),開啟黃金令牌的收益十分驚人。在游戲設(shè)計(jì)的鼓勵(lì)下,玩家在游戲進(jìn)程中所做出的努力會(huì)成為一點(diǎn)點(diǎn)加重他們付費(fèi)意愿的砝碼。
比起第一種銀貨兩訖的傳統(tǒng)商業(yè)模式,Battle Pass的獎(jiǎng)勵(lì)浮動(dòng)性更強(qiáng),獎(jiǎng)品也相對(duì)更豐厚;與抽卡開箱模式相比,Battle Pass的收益更為穩(wěn)定,只要玩家夠努力,“臉黑”還是“臉白”影響不大——受夠了課金開箱之苦的玩家們紛紛轉(zhuǎn)投Battle Pass的懷抱,自然也是有原因的。
說到底,Battle Pass更像是在前兩種模式之中走了一條平衡的道路,揚(yáng)長(zhǎng)避短,玩家更容易接受這種模式的付出與獲得比,廠商在這期間的收入有了保底,并且從實(shí)際操作中看,往往還遠(yuǎn)超預(yù)期。
對(duì)于玩家個(gè)體而言,“損失感”是比“獲得感”更為強(qiáng)力的心理刺激。在令牌系統(tǒng)的設(shè)計(jì)機(jī)制之下,沒有開啟令牌的玩家越努力,和同等級(jí)的、開啟令牌的玩家差距越大,“損失”的也就越多。當(dāng)系統(tǒng)把玩家通過努力贏得,卻因?yàn)闆]有開啟黃金令牌或皇室令牌的資源損失一股腦堆在玩家眼前時(shí),玩家們會(huì)做出什么樣的選擇就不言而喻了。
Battle Pass當(dāng)然不是完美無瑕的。就像“課金抽卡”這一強(qiáng)化隨機(jī)性的付費(fèi)模式容易被指責(zé)為誘導(dǎo)玩家賭博一樣,未來,Battle Pass在設(shè)計(jì)倫理上的爭(zhēng)議很有可能也和它“量化玩家行為”的理念有關(guān)。
量化是把雙刃劍,好的一方面是,Battle Pass分層給予獎(jiǎng)勵(lì)的模式可以持續(xù)不斷地為玩家提供游戲動(dòng)力,獲取下一層級(jí)的獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)天然變成玩家在接下來一段時(shí)間內(nèi)的游戲目標(biāo)。在不過多影響游戲本身玩法的情形下,Battle Pass相當(dāng)于另一重精心設(shè)計(jì)的正反饋系統(tǒng),在玩家的游玩過程中不斷給予新目標(biāo)和新刺激。
《部落沖突》的養(yǎng)成是非常漫長(zhǎng)的。建設(shè)一個(gè)部落可不是容易的活計(jì),“大本營(yíng)”升級(jí)花費(fèi)時(shí)間動(dòng)輒以數(shù)月計(jì)算,在玩家養(yǎng)成到了瓶頸之后,每獲得一點(diǎn)提升都要消耗許多資源,這些資源的積累也非常耗時(shí)。毫無疑問,《部落沖突》是一款長(zhǎng)線游戲,需要玩家有耐心、恒心才能玩好。
這也就意味著,在游戲的中后期,玩家在游玩過程中所能獲得的正反饋偏少,新更新的黃金令牌,也就是Battle Pass模式,正好是對(duì)這一問題的解決方案。在黃金令牌和一并更新的月度挑戰(zhàn)中,玩家可以領(lǐng)取到一系列的挑戰(zhàn)任務(wù),完成這些任務(wù)可以獲得相應(yīng)的白銀獎(jiǎng)勵(lì),付費(fèi)后,獎(jiǎng)勵(lì)就會(huì)升級(jí)到黃金。
當(dāng)然,以任務(wù)為載體,量化玩家在游戲中行為的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制有可能會(huì)導(dǎo)致新的問題——“游戲”與“任務(wù)”的倒置。如果玩家的某些行為在量化機(jī)制中會(huì)得到獎(jiǎng)勵(lì),而另一些行為不會(huì),玩家就會(huì)在游戲時(shí)間內(nèi)根據(jù)獎(jiǎng)勵(lì)的多少去進(jìn)行更有性價(jià)比的行為。當(dāng)玩家進(jìn)行游戲的目的變成“贏得比賽勝利”或者“進(jìn)行特定數(shù)量的操作”時(shí),游戲本身的快樂會(huì)變得相對(duì)不重要。
Battle Pass更傾向于用簡(jiǎn)單明白的數(shù)字來衡量玩家在游戲中的表現(xiàn)好壞,它嘗試用來定義玩家的量化數(shù)字,本身可能會(huì)成為束縛玩家的枷鎖。原本自由放松的游戲過程有可能會(huì)演進(jìn)為一項(xiàng)非做不可,且必須完成特定次數(shù)的工作。
事實(shí)上,移動(dòng)游戲中通行的“日常任務(wù)”設(shè)計(jì)也存在類似的隱憂,只不過,Battle Pass付費(fèi)購(gòu)買門票的設(shè)計(jì)使得“游戲?yàn)橥婕叶ㄖ迫粘瘫怼钡膯栴}顯得尤為顯著。購(gòu)買Battle Pass的玩家,相當(dāng)于已經(jīng)為一系列隨之而來的復(fù)雜任務(wù)付出了沉沒成本,他們會(huì)對(duì)這些任務(wù)及附帶的獎(jiǎng)勵(lì)更難放手,也更容易為了追求更豐厚的獎(jiǎng)勵(lì)而把自己過度投入到游戲之中。
不過好在,無論是《部落沖突》還是《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》,在設(shè)計(jì)Battle Pass和月度挑戰(zhàn)時(shí)都顯得十分克制?!恫柯錄_突》的黃金令牌任務(wù)并不難,玩家只需進(jìn)行正常游玩,就能獲得絕大多數(shù)的獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容。
Supercell應(yīng)該是注意到了Battle Pass可能產(chǎn)生的負(fù)面效應(yīng),因此,設(shè)計(jì)師們想盡可能強(qiáng)化正面激勵(lì)作用,而不希望把龐大繁雜的任務(wù)系統(tǒng)變成玩家的負(fù)擔(dān)。
在《部落沖突》等游戲之外,Supercell在繼續(xù)自己在游戲領(lǐng)域的探索。今年3月,在騰訊新文創(chuàng)生態(tài)大會(huì)上,Supercell的新游戲《荒野亂斗》(Brawl Stars)宣布在中國(guó)大陸地區(qū)開啟預(yù)約,目前,預(yù)約人數(shù)已超過15萬人。《荒野亂斗》是一款以3v3團(tuán)戰(zhàn)為主的第三人稱射擊游戲,但玩家也可以選擇1v1、2v2、5v1等其他游戲模式。游戲貫持“輕量化”理念,每局時(shí)間約3到5分鐘,地圖不算大,但掩體、草叢等一應(yīng)俱全,玩家能夠選擇的戰(zhàn)斗策略并不少。
《荒野亂斗》國(guó)際服于去年12月上線,在21個(gè)國(guó)家和地區(qū)的App Store總榜排行榜中問鼎第一。目前,《荒野亂斗》在各大應(yīng)用商店排行中擁有不錯(cuò)的位次,玩家對(duì)它的反響也較為熱烈。據(jù)Sensor Tower統(tǒng)計(jì),《荒野亂斗》全球收入金額約為2.75億美元。
Supercell開發(fā)、運(yùn)營(yíng)的游戲在玩家群體中保持著不錯(cuò)的口碑,玩家基數(shù)和營(yíng)收能力都比較穩(wěn)定,旗下游戲的高素質(zhì)自然是它成功的關(guān)鍵,不過,也應(yīng)該看到,Supercell緊跟時(shí)代、貼近玩家,保持新鮮感的運(yùn)營(yíng)和更新策略,是它能在競(jìng)爭(zhēng)激烈的手游市場(chǎng)中保持領(lǐng)先地位的重要因素?!恫柯錄_突》和《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》是這一思路中比較新鮮的兩個(gè)例子。