作為游戲圈中的一份子,我希望能夠?yàn)橐遗螒蜃鲆恍╈铟鹊呐Α覀儽静槐啬菢芋@慌失措地面對(duì)它。
女性和電子游戲已經(jīng)不是什么新鮮的話題。我們看到各類游戲中出現(xiàn)越來(lái)越多的女玩家,也看到越來(lái)越多專門(mén)為女性玩家設(shè)計(jì)的游戲,而游戲中需要被探討的性別議題也越發(fā)多元。
乙女游戲作為女性向游戲中的一大品類,在拉動(dòng)巨大消費(fèi)的同時(shí),也引發(fā)了一定的爭(zhēng)論。當(dāng)我們談乙女游戲的時(shí)候,我們談些什么?
女性自然可以玩任何游戲,但很顯然,一些游戲比另一些游戲更專注于滿足女性的需求。一般來(lái)說(shuō),我們會(huì)用“女性向游戲”來(lái)稱呼它們。
女性向游戲大致分為兩類:一種是在游戲設(shè)計(jì)上做出一定傾斜的“對(duì)女性玩家較為友好的游戲”,比如增加女性喜歡的元素、降低游戲的難度、選取女性更喜歡的玩法和題材;而嚴(yán)格定義的女性向游戲,則是專門(mén)面對(duì)女性玩家設(shè)計(jì)、開(kāi)發(fā)、運(yùn)營(yíng)的游戲。
乙女游戲是女性向游戲的品類之一。它的確立可以追溯到1994年光榮公司開(kāi)發(fā)的《安琪莉可》。如果簡(jiǎn)單定義“乙女游戲“的話,大概可以這么說(shuō):這類游戲以女性作為主角,男性作為可攻略角色,劇情和設(shè)定多種多樣,一般以異性戀戀愛(ài)為核心,往往有明確的戀愛(ài)結(jié)局。
日本是乙女游戲的發(fā)源地。早年國(guó)內(nèi)乙女游戲玩家接觸到的經(jīng)典作品大多來(lái)自日本:比如以大正時(shí)代日本貴族世家為背景的《蝶之毒華之鎖》、校園戀愛(ài)題材的《星座彼氏》等等。隨著PSP、PSV到智能手機(jī)的不斷迭代,越來(lái)越多的海外乙女游戲進(jìn)入了國(guó)內(nèi)玩家的視野——而圍繞著發(fā)布漢化資源的游戲論壇和衍生的同人文化,乙女游戲愛(ài)好者們也逐漸形成一個(gè)個(gè)小圈子。
2017年底,《戀與制作人》獲得了市場(chǎng)成功,同時(shí)也讓人們意識(shí)到了女性玩家和女性向游戲的市場(chǎng)潛力。市場(chǎng)的覺(jué)醒拉動(dòng)了需求的覺(jué)醒。除了乙女游戲圈內(nèi)的核心玩家以外,許多女性玩家也表示,這是她們第一次沉迷一款游戲,或者第一次為游戲課金。
就像開(kāi)閘泄洪,女孩子們忽然就領(lǐng)悟到自己的錢(qián)還可以這樣花——2018年初,《戀與制作人》可攻略角色之一李澤言生日當(dāng)天,深圳京基100大樓的LED熒幕滾動(dòng)播放“李澤言生日快樂(lè)”等字樣,正是“李太太”們集資購(gòu)買(mǎi)的排面。在那一年里,幾位“老公”的生日每一次都是一場(chǎng)巨大的消費(fèi)狂歡:給周棋洛買(mǎi)星星、為白起包下上海環(huán)球港雙子塔、許墨占領(lǐng)了杭州地鐵一號(hào)線整輛列車的所有廣告位……在《戀與制作人》的爆發(fā)式躍升之外,近幾年來(lái),國(guó)產(chǎn)乙女游戲和由國(guó)內(nèi)發(fā)行商代理的海外乙女游戲也越發(fā)受到市場(chǎng)的關(guān)注。
女性、女性玩家、女性向游戲,一起站上了游戲圈變現(xiàn)的風(fēng)口。
與乙女游戲受到的關(guān)注相比,另一個(gè)現(xiàn)象是,當(dāng)游戲中的女性掌握戀愛(ài)進(jìn)程的主導(dǎo)權(quán)、換男性作為那個(gè)被凝視的角色時(shí),許多男玩家就會(huì)感到不適。
在《無(wú)法觸碰的掌心》里,男性角色被囚禁在密閉空間里,隨時(shí)被女主角觀看和照顧,還不能主動(dòng)邀約,只能請(qǐng)求女主角申請(qǐng)會(huì)面,毫無(wú)抵抗地接受女主角的玩弄(雖然僅僅是在夢(mèng)中)——這看起來(lái)不太平等,但若性別翻轉(zhuǎn),設(shè)定類似甚至更加“越界”的男性向游戲,抑或僅僅是普通游戲中對(duì)女性形象的夸張刻畫(huà),在平常的生活中其實(shí)幾乎無(wú)處不在,而大多數(shù)女性對(duì)于這種程度的“冒犯”已經(jīng)脫敏了。
“游戲默認(rèn)男主角,搞女性Service(服務(wù)),這種其實(shí)大家都習(xí)慣了。經(jīng)常逛各種游戲論壇的話會(huì)發(fā)現(xiàn),只要哪個(gè)游戲把女主角做得不夠漂亮,男玩家經(jīng)常會(huì)扎堆諷刺‘政治正確’?!蓖婕襀elena對(duì)我說(shuō),“但你很少會(huì)見(jiàn)到哪個(gè)女玩家說(shuō),這個(gè)游戲居然不做花美男,我不玩了!”
與之相對(duì),很多男玩家會(huì)在玩女性向游戲的過(guò)程中感到別扭?!巴嬗螒虻呐詽u漸多起來(lái)后,形勢(shì)有了一些變化,很多男性玩家發(fā)現(xiàn)原來(lái)有的游戲并不想討好他們,就會(huì)感到驚詫?!蓖婕襍DI告訴我,她曾經(jīng)在一些乙女游戲的資訊下看到不少男性玩家表達(dá)困惑:“為什么要扮演女的追男的?”“這也太Gay了吧?”
對(duì)于一些男性而言,他們始終很難欣賞乙女游戲中處在被凝視和被攻略地位的男性形象,也無(wú)法從這樣代入感錯(cuò)位的游戲中單純地體會(huì)戀愛(ài)的樂(lè)趣。
事實(shí)上,乙女游戲——就像其他任何品類的游戲一樣——它也有自己的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)。
“乙女游戲發(fā)展到現(xiàn)在,有一套固定的評(píng)價(jià)體系,基本上是從立繪、劇本、配音3個(gè)角度入手?!背嘤饘?duì)我說(shuō)。
赤羽從初中開(kāi)始接觸乙女游戲,她幾乎玩過(guò)所有有漢化的乙女游戲。她現(xiàn)在的主力游戲平臺(tái)是NS和Steam,市面上的乙女游戲幾乎都在庫(kù)中或者愿望單里。她告訴我:“乙女游戲玩家之間的交流主要圍繞著人設(shè)夠不夠討喜、劇本夠不夠精良這類話題展開(kāi),(評(píng)價(jià)游戲的時(shí)候)很少會(huì)以自己代入后感受到的戀愛(ài)感作為討論內(nèi)容?!?/p>
一個(gè)很有趣的現(xiàn)象是,很多男性玩家在面對(duì)一款乙女游戲的時(shí)候,會(huì)反復(fù)強(qiáng)調(diào)自己的直男身份和男性氣概。網(wǎng)絡(luò)文化研究者陳凝認(rèn)為,“這背后是整個(gè)社會(huì)對(duì)于女性趣味和女性氣質(zhì)的貶低”。
“先不談電子游戲,只說(shuō)游戲,躲貓貓是游戲,追逐打鬧是游戲,玩洋娃娃也是游戲。這些游戲之間當(dāng)然有性別分化,比如說(shuō)男孩子玩模型、大機(jī)器人,女孩子玩芭比。這里面有沒(méi)有鄙視鏈?仍然是有的。試想一個(gè)男孩子喜歡玩芭比,他會(huì)不會(huì)被霸凌?被說(shuō)娘炮?”陳凝說(shuō),“反過(guò)來(lái)看,女孩子玩高達(dá),好像就不容易被指指點(diǎn)點(diǎn)?!?/p>
當(dāng)女性在那些通常由男性主導(dǎo)的領(lǐng)域取得成就的時(shí)候——無(wú)論是當(dāng)選總統(tǒng)還是成為電競(jìng)冠軍——她將會(huì)獲得格外多的掌聲(當(dāng)然,“不像個(gè)女人”的批評(píng)也會(huì)隨之而來(lái))。這種贊賞的確表達(dá)了對(duì)她本身能力的認(rèn)可,但同時(shí)也是對(duì)于那些屬于男性的領(lǐng)域具有更高價(jià)值的默認(rèn)。
這些現(xiàn)象的背后可能是女性在社會(huì)上面對(duì)的系統(tǒng)性的貶低。很多時(shí)候,這甚至與女性本身究竟喜歡什么無(wú)關(guān),這些貶低針對(duì)的是一種想象中的、被構(gòu)建的“女性氣質(zhì)”。當(dāng)女性“落入”了社會(huì)對(duì)于女性氣質(zhì)的預(yù)設(shè)中——比如喜歡上了一款“女孩會(huì)玩的”游戲,就難免會(huì)受到男性玩家有些諷刺意味的評(píng)價(jià),“女生果然喜歡這種東西”。
有趣的是,對(duì)于女性氣質(zhì)的系統(tǒng)性貶低對(duì)于男性玩家而言也是一種規(guī)訓(xùn)。男性玩家不遺余力地在乙女游戲面前展現(xiàn)自己的男性氣概,本質(zhì)上也許正是對(duì)“女性氣質(zhì)”的抗拒——男性被教育要“像個(gè)男人“、要堅(jiān)強(qiáng)、要“男兒有淚不輕彈”,他們?cè)趺茨茉试S自己陷入滿是粉紅泡泡的戀愛(ài)陷阱中去?
更準(zhǔn)確地說(shuō),在很多時(shí)候,社會(huì)秩序?qū)ξ覀兊囊?guī)訓(xùn)凌駕于我們對(duì)游戲本身的感受之上。當(dāng)一款充滿了女性氣質(zhì)的游戲擺在男性玩家面前,這種行為幾乎構(gòu)成了一種挑逗——很多男玩家不自覺(jué)地要對(duì)游戲里包含的女性氣質(zhì)作出回應(yīng),并且要比往常都更有男子氣概,否則就可能被認(rèn)為“不像個(gè)男人”。
赤羽覺(jué)得,在對(duì)乙女游戲的不認(rèn)同背后,除了對(duì)于女性氣質(zhì)的貶低以外,“更多的是對(duì)女性主導(dǎo)的恐懼和反對(duì)女性享樂(lè)”。
“乙女游戲里男性角色大部分都很美型,很少會(huì)有那種特別Man的,視覺(jué)上對(duì)男性進(jìn)行了弱化?,F(xiàn)在的偶像們也是這樣,很多男性會(huì)覺(jué)得鹿晗不夠爺們,但是他有很多女粉絲,給他帶來(lái)了非??捎^的收益?!背嘤鹫J(rèn)為這和對(duì)男性的評(píng)價(jià)體系有關(guān),“現(xiàn)在的女性愿意給那樣的男孩子花錢(qián),在資本中占有話語(yǔ)權(quán),而有些男性不愿意為了討好女性變成那樣,所以會(huì)產(chǎn)生恐懼。”
“另一點(diǎn)是,乙女游戲的攻略對(duì)象一般都有很多個(gè)。他們都愛(ài)著女主,但是女主(玩家)掌握著選擇權(quán),選了哪個(gè),哪個(gè)對(duì)象才能和女主迎來(lái)Happy Ending。男性在這個(gè)過(guò)程中變成了被挑挑揀揀的對(duì)象,這也可能使他們感覺(jué)不適。”
作為新晉的強(qiáng)力消費(fèi)者,女性市場(chǎng)地位的提升帶來(lái)了話語(yǔ)權(quán)的提升,這對(duì)男性的優(yōu)勢(shì)地位構(gòu)成了挑戰(zhàn),同時(shí)帶來(lái)重塑價(jià)值體系的可能——什么是美,什么是丑,什么是更受推崇的“男性氣質(zhì)”,社會(huì)認(rèn)知在悄然改變。
秩序本身沒(méi)什么改變,但現(xiàn)在女性有了更高的消費(fèi)能力,并且比以前更愿意把錢(qián)花在自己身上;經(jīng)濟(jì)獨(dú)立的實(shí)現(xiàn)和婚姻觀念的改變,也使得她們更少地依附男性而生活——女性逐漸意識(shí)到自己擁有與男性同等的享樂(lè)需求,也擁有與男性同等的追求享樂(lè)的權(quán)利。
赤羽覺(jué)得這也與當(dāng)下的社會(huì)觀念有關(guān)。很多女孩子不愿意將就結(jié)婚,會(huì)選擇其他的感情寄托和消遣。有人選擇追星,有人選擇虛擬戀愛(ài)。她告訴我:“愛(ài)紙片人還有一個(gè)好處就是,它被創(chuàng)造出來(lái)后就獨(dú)立了,它身上吸引你的美好品質(zhì)是永遠(yuǎn)不會(huì)變的——偶像還會(huì)公布戀情呢?!?/p>
“在紙片人身上花錢(qián)的女孩子都信奉著‘愛(ài)他就為他花錢(qián)’,“白嫖”一般都會(huì)被看不起。通過(guò)課金(抽卡和買(mǎi)周邊)表達(dá)對(duì)這個(gè)角色的愛(ài),打錢(qián)給官方,這樣官方就會(huì)推出更多的相關(guān)活動(dòng)或者周邊,形成一種循環(huán)?!?/p>
“說(shuō)到底就是取悅自己的心態(tài):給我愛(ài)的男人花錢(qián)使我快樂(lè)?!背嘤鹫f(shuō)。
無(wú)論是對(duì)女性氣質(zhì)的貶抑,還是女性借由消費(fèi)在話語(yǔ)權(quán)上的突圍,歸根結(jié)底都會(huì)追溯到對(duì)于共同建構(gòu)的社會(huì)秩序的反思上。社會(huì)秩序先于我們的存在而存在,它規(guī)訓(xùn)我們,我們反過(guò)來(lái)又會(huì)鞏固它。
伍爾夫?qū)⑦@種現(xiàn)象稱為“統(tǒng)治權(quán)力的催眠”(the hypnotic power of domination),“無(wú)可避免地,我們將社會(huì)看作是一場(chǎng)場(chǎng)共謀,它吞噬了我們之中令人尊敬的兄弟們,強(qiáng)迫他充當(dāng)一個(gè)巨人般的男性,有雷鳴般的聲音、強(qiáng)有力的拳頭,他以一種幼稚的方式,用粉筆在地上寫(xiě)下符號(hào)。這些神秘的分界線——人類就是在這些分界線中變得固定、刻板、隔絕和不自然的?!?/p>
這種統(tǒng)治權(quán)力的分界線,不但將壓力施加于女性玩家身上,也會(huì)令喜歡乙女游戲或是戀愛(ài)向游戲的男玩家感受到一種近乎“出柜”的難處。福朗是一個(gè)“宅向游戲玩得多所以總會(huì)碰到乙女游戲”的玩家,對(duì)他來(lái)說(shuō),玩乙女游戲也是嘗試突破性別困境的一種方式,但他依然會(huì)在意身邊人的眼光。
“別人過(guò)來(lái)我會(huì)把手機(jī)切回桌面——雖然這么做反而感覺(jué)更奇怪了?!彼f(shuō),“坦率地說(shuō),雖然在努力地提醒自己擺脫,但還是會(huì)受到性別偏見(jiàn)的影響?!凶託飧拧蚴恰蹦小旧聿皇俏蚁矚g的標(biāo)簽,但潛意識(shí)里免不了用這些標(biāo)簽進(jìn)行自我評(píng)判,在被親戚同事等人發(fā)現(xiàn)的時(shí)候,這種緊張情緒就會(huì)被再放大?!?/p>
布迪厄在《男性統(tǒng)治》中提出“象征的暴力”(Symbolic Violence),“我總是在男性統(tǒng)治及其得到承認(rèn)和接受的方式中,看到這種自相矛盾的服從的典型例子,此種服從我稱之為象征的暴力,是一種溫柔的、其受害者本身不易察覺(jué)的、看不見(jiàn)的暴力?!?/p>
象征的暴力和秩序的壓迫往往不是通過(guò)強(qiáng)力手段實(shí)現(xiàn)的。比如說(shuō),男性不會(huì)被絕對(duì)禁止玩女性向游戲,而女性也有自由嘗試任何游戲,但他們?cè)谀承r(shí)候依然會(huì)感到被人嘲弄或輕慢。正如布迪厄所說(shuō),“在絕大多數(shù)情況下,這種暴力是通過(guò)純粹的象征途徑來(lái)實(shí)施的,這些象征途徑包括交流、認(rèn)知(更確切地說(shuō),錯(cuò)誤的認(rèn)知)、認(rèn)可,甚至情感?!?/p>
在秩序中成長(zhǎng)的人們也被秩序所塑造:男性會(huì)在玩乙女游戲時(shí)感到羞恥,女性也往往以一種弱勢(shì)的形象出現(xiàn)在以男性玩家為主的游戲中,“玩《王者榮耀》的時(shí)候我是絕對(duì)不開(kāi)語(yǔ)音的?!蓖婕倚焖嚫嬖V我。在這種類型的游戲中暴露自己女玩家的身份之后,任何對(duì)游戲水平的吐槽將很有可能直接針對(duì)她的性別本身。
這種隱瞞的情況在徐藝玩乙女游戲的時(shí)候也存在?!叭绻妗稇倥c制作人》或者《遇見(jiàn)逆水寒》的話,我大概更傾向于讓比較二次元化的朋友知道。對(duì)更三次元的人我基本上不會(huì)說(shuō)的,一來(lái)要費(fèi)時(shí)間解釋這是什么,二來(lái)也免不了會(huì)被講‘虛擬戀愛(ài)’沒(méi)有用之類的話。”她說(shuō),“但是,哪怕玩任何的競(jìng)技游戲、換裝游戲,都不會(huì)像(戀愛(ài)游戲)這樣讓人感到難以言說(shuō)?!?/p>
乙女游戲的確抬高了女性在游戲圈內(nèi)的話語(yǔ)權(quán),但它們是否為女性帶來(lái)了更平等的文化環(huán)境?為女性設(shè)計(jì)的女性向游戲在多大程度上能夠擺脫大環(huán)境下的性別定勢(shì),我依然存疑。
現(xiàn)象級(jí)的《戀與制作人》從上線起就飽受來(lái)自女性主義的詬病?,旣愄K的情節(jié)、霸道總裁愛(ài)上我的橋段、女主溫婉善良傻白甜的人設(shè)、無(wú)數(shù)次危難關(guān)頭被男性所拯救……這些設(shè)定無(wú)一不落入性別刻板印象的窠臼?;蛘哒f(shuō),它之所以能夠成為現(xiàn)象級(jí),某種程度上也是因?yàn)樗鹊搅诉@些簡(jiǎn)單討喜且不容易失誤的點(diǎn)——雖然爛俗陳舊了點(diǎn)兒,但這是一條久經(jīng)考驗(yàn)的路徑,從女頻網(wǎng)文到偶像文化,許多女性總買(mǎi)不厭這種賬。
就算是一些反傳統(tǒng)設(shè)定的游戲,也與想象中不太一樣。在游戲《逆轉(zhuǎn)吉原:菊屋篇》(The Men of Yoshiwara: Kikuya)中,就有一個(gè)看似與傳統(tǒng)完全相反的設(shè)定:在一座封閉的島嶼上,男人都被關(guān)在吉原(妓院)里,女人成年后便可以去花天酒地,在男人們身上滿足自己的需求——有的女人想生個(gè)孩子,有的女人渴望從他們身上得到愛(ài)情。
這種大女主后宮設(shè)定沒(méi)有從本質(zhì)上改變“女性被男性所攻略”的核心。在這款游戲的Steam頁(yè)面中,許多評(píng)論指出了這一點(diǎn):“雖然是女性花錢(qián)買(mǎi)男人的設(shè)定,但與其說(shuō)是在享用男人,不如說(shuō)女性仍然處于被享用被掠奪的那一方?!?最高贊的評(píng)論者指出,“即使同為第一次的男性角色,在與女主角發(fā)生關(guān)系前說(shuō)的也是‘我會(huì)把你寶貴的東西奪走哦?’這樣的話?!?/p>
在評(píng)論的最后,他說(shuō):“希望乙女游戲的制作者能考慮到另一種具有保護(hù)欲、占有欲,甚至施虐傾向的女性玩家的存在,從而在設(shè)定、劇本、臺(tái)詞、攻略對(duì)象以及女主角性格行為的塑造上增添新的考量?!?
僅僅完成了簡(jiǎn)單的性別轉(zhuǎn)換是不夠的——從根本上,這并不是女性玩家能不能去“吉原”的問(wèn)題,而是女性角色以什么樣的姿態(tài)與男性角色互動(dòng)的問(wèn)題。
從《戀與制作人》到《逆轉(zhuǎn)吉原》,我們看到將女性主角搬上臺(tái)面的努力,但它們依然沒(méi)有脫離對(duì)于兩性關(guān)系的固有想象,因而也并不代表真正意義上的女性解放——不過(guò)是從一個(gè)被忽視的邊緣地帶,換進(jìn)了舞臺(tái)中央的金絲鳥(niǎo)籠。
另一些乙女游戲走得更遠(yuǎn)一些。它們完全從女性的需求出發(fā),讓男性處于被凝視、被消遣、被幻想的位置。就像男性向游戲消費(fèi)女色一樣,女性也在游戲中盡情地消費(fèi)男色——這當(dāng)然沒(méi)有問(wèn)題,不需要面對(duì)任何關(guān)于性別或是道德上的指摘——但這是否就是乙女游戲的終點(diǎn)呢?我也不這么認(rèn)為。
如果游戲僅僅是娛樂(lè)產(chǎn)品,那么只要在視覺(jué)聽(tīng)覺(jué)上盡力滿足人們對(duì)“爽”的需求就足夠了,但這將會(huì)造成難以挽回的滑坡:男性向游戲中,女性角色越發(fā)“媚宅”,無(wú)論劇情是否合理,一味賣肉就是正義;女性向游戲中,清一色的霸道總裁和救世主輪番上陣,而女性玩家永遠(yuǎn)處在被攻略、被收割、被拯救的位置。
我并不是想要否定以上種種游戲存在的價(jià)值,只是我們應(yīng)該將思考再推進(jìn)一步:可不可以在避免物化任何性別的情況下,滿足人們的需求呢?讓欲望回歸欲望,令博弈勢(shì)均力敵,一個(gè)性別不再依附于另一個(gè)性別而存在;即使在游戲的世界中,角色也能夠保有人格的自主——在乙女游戲中,我們可以想象一種更好的兩性關(guān)系。
說(shuō)回到女性向游戲這個(gè)類別本身。對(duì)于不同的游戲,我們應(yīng)當(dāng)用不同的標(biāo)準(zhǔn)去評(píng)判。那么女性向游戲呢?我并不認(rèn)為這個(gè)概念是一個(gè)真正意義上的游戲分類。它本質(zhì)上屬于視覺(jué)小說(shuō)、戀愛(ài)經(jīng)營(yíng)、模擬養(yǎng)成等傳統(tǒng)的游戲品類,對(duì)它的評(píng)價(jià)也無(wú)外乎從畫(huà)面(CG和立繪)、音樂(lè)(配樂(lè)和配音)、劇情等方面來(lái)延展。
Google搜索“女性向游戲”,彈出的結(jié)果是“男性向游戲”的4倍。這并不代表女性向游戲比男性向游戲的內(nèi)容更豐富(事實(shí)上正相反),而是女性向游戲——作為一個(gè)名詞而非實(shí)質(zhì)性的內(nèi)容——更多地被符號(hào)化和標(biāo)簽化了。作為第二性的女性之所以被反復(fù)提及和討論,也許正是因?yàn)樗鳛橐栏秸叩慕巧?/p>
但話說(shuō)回來(lái),我也更加理解了男性對(duì)女性向游戲感到抗拒的原因——在某款游戲頂著“女性向游戲”或是“乙女游戲”的名號(hào)來(lái)到他們面前時(shí),游戲已經(jīng)被深深地打上了女性氣質(zhì)的烙印。而一些女性玩家也在有意無(wú)意中成為了這一場(chǎng)滑稽劇的共謀:給男性朋友們安利游戲時(shí)的熱情、圍觀他們游戲時(shí)不懷好意的竊笑、對(duì)他們寫(xiě)的玩后感的期待——其實(shí)都是在觀察他們對(duì)于女性氣質(zhì)的回應(yīng)。而這些因素加起來(lái),無(wú)疑會(huì)讓他們表現(xiàn)得“更像一個(gè)直男”。
游戲作為一項(xiàng)文化產(chǎn)業(yè),對(duì)于游戲的討論最終必然會(huì)導(dǎo)向更宏大的社會(huì)性議題。當(dāng)我們談?wù)撘遗螒虻臅r(shí)候,我們談?wù)撍旧淼脑雌鸷妥冞w,談?wù)撍绾巫哌M(jìn)人們的視野,談?wù)摬煌詣e的玩家對(duì)它的看法——如果那之中存在傲慢與偏見(jiàn),我們就談?wù)撨@樣的情緒來(lái)自何處。我們談?wù)撘粋€(gè)游戲品類的崛起背后的話語(yǔ)權(quán)洗牌,談?wù)摻?gòu)的社會(huì)秩序如何塑造了我們的個(gè)體氣質(zhì),而挑戰(zhàn)這些既有的刻板印象往往比服從它更困難。
我們也談?wù)撘遗螒虻陌l(fā)展,談?wù)撍缃衩媾R的瓶頸,談?wù)撨@樣一種游戲形式,是否能在真正意義上實(shí)現(xiàn)甚至拓寬對(duì)女性平權(quán)的想象。一切曖昧的態(tài)度、一切躲閃和拒絕、一切未經(jīng)思考的哂笑,本質(zhì)上都是在埋下更多的雷。作為游戲圈中的一份子,我希望能夠?yàn)橐遗螒蜃鲆恍╈铟鹊呐Α覀儽静槐啬菢芋@慌失措地面對(duì)它。
游戲有高下好壞,但沒(méi)有本質(zhì)上的性別之分。我們希望,無(wú)論是什么性別的游戲玩家都能夠自由地享受自己喜歡的游戲,免受來(lái)自刻板想象的壓迫;也希望游戲能夠脫離性別的桎梏,讓游戲成為游戲本身。