“我們生活在名為無(wú)知的平靜小島上,被無(wú)窮無(wú)盡的黑色海洋包圍,而我們本就不該揚(yáng)帆遠(yuǎn)航。”
芬蘭大廠Remedy Entertainment身上常常捆綁著“敘事”或“格調(diào)”的標(biāo)簽。他們的成名作《馬克思·佩恩》被翻譯成《英雄本色》,很大程度上是因?yàn)橹鹘悄巧盹L(fēng)衣以及子彈時(shí)間實(shí)在太過(guò)迷人。
實(shí)際上,在完成《馬克思·佩恩2》后,Remedy把這個(gè)品牌賣(mài)給了R星,自己則一頭扎進(jìn)了超現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域。接下來(lái)10年,Remedy為微軟制作了兩款獨(dú)占游戲——《心靈殺手》與《量子破碎》,也就此展開(kāi)了“驚悚動(dòng)作美劇之路”。
他們的游戲像美劇一樣分成幾個(gè)單元,每個(gè)單元都有自己的核心謎題或劇情?!缎撵`殺手》的主角是一名陷入創(chuàng)作低谷的驚悚小說(shuō)作家,在度假途中,他發(fā)現(xiàn)自己深陷進(jìn)自己小說(shuō)中描繪的黑暗世界。《量子破碎》的主角是一名科學(xué)家,在一次實(shí)驗(yàn)中獲得了操縱時(shí)間的能力。
但是在《量子破碎》里邊,Remedy把自己玩砸了。
Remedy的游戲注重劇情,這不代表它沒(méi)有可玩性,戰(zhàn)斗也是展示格調(diào)的一大環(huán)節(jié)。Remedy在每個(gè)作品中都會(huì)設(shè)計(jì)一些花哨的戰(zhàn)斗系統(tǒng)?!缎撵`殺手》中的敵人大多是心魔,渾身被黑暗籠罩,除了普通武器,還需要玩家用各種照明道具破壞籠罩在他們身上的黑霧;《量子破碎》中更厲害,玩家可以操縱時(shí)間,使用各種超能力秒殺對(duì)手。
但《量子破碎》確實(shí)有點(diǎn)玩砸了。在戰(zhàn)斗方面,雖然各種技能看起來(lái)酷炫狂拽,卻深度欠佳,玩了不久之后就膩了;劇情方面保持了高水準(zhǔn),故事和分支情節(jié)都很出色,但45GB的游戲本體里穿插著整整75GB的真人演出視頻(游戲的總?cè)萘渴?20GB),打破了整個(gè)敘事平衡,實(shí)在讓人有買(mǎi)櫝還珠之感?!读孔悠扑椤访襟w平均分不到80分,PC版因?yàn)樵愀獾囊浦策€要額外扣分。
經(jīng)過(guò)《量子破碎》這一滑鐵盧,Remedy和微軟解了約,公司似乎也陷入了低潮。之后,他們一方面為Nexon的網(wǎng)游《CrossfireX》制作PvE戰(zhàn)役。另一方面,一個(gè)成本較低的新作的開(kāi)發(fā)也在悄無(wú)聲息地展開(kāi),它就是動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲《Control》。
游戲的劇情圍繞著一個(gè)秘密機(jī)構(gòu)“聯(lián)邦控制局”(Federal Bureau of Control)展開(kāi),這個(gè)機(jī)構(gòu)專門(mén)負(fù)責(zé)處理超自然事件,主角Jess Faden作為“新任局長(zhǎng)”登場(chǎng)。
某種程度上說(shuō),《Control》看上去和前作差不多,都是使著超能力,在奇怪的世界里大殺怪物。Remedy的游戲給人的印象一直是美術(shù)細(xì)致、劇情老道,戰(zhàn)斗有噱頭,但是流程不長(zhǎng)。是的,流程不長(zhǎng)——畢竟流程已經(jīng)被故事框架限死了。
Remedy曾經(jīng)在《心靈殺手》制作前期嘗試過(guò)GTA式的沙盤(pán),卻發(fā)現(xiàn)沙盤(pán)的節(jié)奏和美劇式劇情無(wú)法協(xié)調(diào)。上市后,制作組還發(fā)現(xiàn),哪怕他們把地圖做得再大、探索要素再多,絕大部分玩家也都忙著在主線里追劇情,對(duì)探索興趣不大。
《Control》是站在前作尸體上的產(chǎn)物,許多設(shè)計(jì)都來(lái)自于之前作品,但它又必須改變。今年夏天,在上海的游戲展上,觸樂(lè)曾經(jīng)受到游戲發(fā)行方之一虎牙的邀請(qǐng),體驗(yàn)了本作的試玩版。那時(shí)候我們已經(jīng)知道,《Control》的設(shè)定里有類似于“魂”系列的開(kāi)放世界,有一些隱藏的通道和地點(diǎn)需要在之后的游戲過(guò)程中達(dá)成某個(gè)目標(biāo)或是習(xí)得某種能力才能到達(dá)。
但更準(zhǔn)確地說(shuō),在《Control》中,Remedy汲取了一些新的養(yǎng)分,那就是“銀河城”。故事發(fā)生在一個(gè)難以名狀的巨大建筑內(nèi),這個(gè)建筑被神秘?cái)橙怂刂?,玩家需要獲得能力,一步步解開(kāi)障礙,打開(kāi)通向終點(diǎn)的道路。
在游戲流程中,地圖被分成各種區(qū)域——比如休整、戰(zhàn)斗、冒險(xiǎn)等,為了獲得新能力,玩家難免要反復(fù)探索地圖,這大大強(qiáng)化了地圖的復(fù)用率。
銀河城的結(jié)構(gòu)也很好地解決了《量子破碎》技能過(guò)強(qiáng)的問(wèn)題?!读孔悠扑椤肥莻€(gè)爽片,可惜這個(gè)爽是把雙刃劍——開(kāi)始玩家怎么無(wú)雙,到最后還是怎么無(wú)雙,使整個(gè)流程十分無(wú)聊。銀河城的探索結(jié)構(gòu),正好可以將這些能力慢慢釋放給玩家,制作者也可以從容地增加電腦對(duì)手的實(shí)力。
此外“銀河城”還很方便做養(yǎng)成和刷刷刷,這是顯而易見(jiàn)的?!禖ontrol》中也不免俗,角色每到一定階段就可以獲得技能點(diǎn),用來(lái)升級(jí)各項(xiàng)能力。刷刷刷的部分則體現(xiàn)在槍支部件上,游戲中通過(guò)敵人掉落的道具,可以方便地組合出各種零件來(lái)打造出自己的利器。
《Control》以《量子破碎》的戰(zhàn)斗機(jī)制為基礎(chǔ),對(duì)玩家各個(gè)方面的能力作了平衡,通過(guò)3個(gè)支點(diǎn)來(lái)控制游戲的節(jié)奏——HP、彈藥量和技能槽。Remedy取消了前作的自動(dòng)回血,修改成《毀滅戰(zhàn)士》那樣的殺敵掉血包模式。于是玩家為了回血,必須要經(jīng)常轉(zhuǎn)移陣地。
槍支當(dāng)然是攻擊的主要手段,但《Control》可不是能隨便攜帶成百上千彈藥的“使命召喚”,玩家手里的槍是一把超自然造物,除了可以解鎖成狙擊、霰彈等各種形態(tài),最大的特點(diǎn)是沒(méi)有實(shí)體彈藥,戰(zhàn)斗中打一陣之后,需要玩家停止射擊一段時(shí)間才會(huì)恢復(fù)攻擊能力。
在無(wú)法用槍支輸出的情況下,技能就無(wú)比重要。除了投擲,玩家還擁有沖刺、屏障等各種技能,這些能力全部被技能槽限制?。ㄊ褂眉寄軙?huì)消耗技能條)。這也就意味著技能大多只是應(yīng)急手段,玩家依靠的主要手段還是槍支,但這兩者之間可以形成戰(zhàn)斗中的有效組合和互相補(bǔ)充。
這樣,HP、槍支和技能形成了互相支撐的三角關(guān)系:彈藥一旦告急,玩家就只能用技能保命;一旦能量槽消耗,又會(huì)讓玩家重拾槍械。同時(shí),因?yàn)镠P只能靠撿拾恢復(fù),所以又要求玩家不斷觀察戰(zhàn)場(chǎng),到底是先清一個(gè)方向的怪,還是冒險(xiǎn)沖進(jìn)敵陣。在這些系統(tǒng)共同的支撐下,制作組能夠強(qiáng)迫玩家不斷更換戰(zhàn)術(shù),四處游走,形成一個(gè)動(dòng)態(tài)的戰(zhàn)場(chǎng)。
至于Remedy的傳統(tǒng)強(qiáng)項(xiàng)——?jiǎng)∏?,則通篇著眼在人類對(duì)未知的恐懼上。許多玩家認(rèn)為《Control》和克蘇魯有點(diǎn)關(guān)系,但它的背景設(shè)定主要取自另一個(gè)熱門(mén)設(shè)定——SCP基金會(huì)。在這個(gè)世界觀中,各國(guó)政府供養(yǎng)著一個(gè)專門(mén)調(diào)查非自然事件的組織“SCP基金會(huì)”,只要世界上出了什么靈異事件,它就會(huì)派出特工前去平事。在《Control》里,與基金會(huì)對(duì)應(yīng)的聯(lián)邦控制局,從一開(kāi)始就被神秘力量連鍋端了。
游戲從主角Jesse Faden被召喚到控制局開(kāi)始。此時(shí),整個(gè)控制局已被來(lái)自異界的敵人——“希斯”控制,建筑產(chǎn)生變異,大部分工作人員也被附身。當(dāng)Jesse來(lái)到局長(zhǎng)辦公室時(shí),發(fā)現(xiàn)他已自殺身亡,身邊只有一把奇怪的槍。此時(shí)希斯出現(xiàn),而Jesse也被殘存的工作人員認(rèn)為是“新任局長(zhǎng)”。
整個(gè)游戲中除了謎團(tuán),還是謎團(tuán),連調(diào)查局所在的“太古屋”都充斥著神秘的力量。太古屋是自古以來(lái)就存在的神秘空間,它有自己的意志,能夠隨意改變空間布局,傳送其中的物體。調(diào)查局在其中工作,就像馴服一匹猛獸——既要借重它的力量,又需要時(shí)時(shí)安撫和控制它。
Jesse Faden自己也是一個(gè)神秘人物,她和她的弟弟在幼年時(shí)曾碰到靈異事件,其結(jié)果就是調(diào)查局特工帶走了她的弟弟,而她隱姓埋名,直到數(shù)年后聽(tīng)從異界的召喚,在這一關(guān)鍵時(shí)刻來(lái)到太古屋。
游戲里沒(méi)有克蘇魯那些觸手亂舞的邪神,但也異曲同工。隨著劇情謎團(tuán)一個(gè)個(gè)解開(kāi),看著各種異界造物對(duì)人類從物質(zhì)到精神的巨大沖擊,只能更加感嘆人類只是大海上的一葉孤帆,船只看似可以在波峰波谷安全航行,其實(shí)隨時(shí)會(huì)被無(wú)以名狀的黑色巨浪扭曲吞噬。
當(dāng)然,這款游戲里有一些缺陷:游戲地圖并不復(fù)雜,但是一旦3D化顯示,就容易讓玩家迷路;玩家能力雖多,卻沒(méi)與之對(duì)應(yīng)的、設(shè)計(jì)精巧的Boss,后期玩家角色全面養(yǎng)成后面臨的雜兵戰(zhàn)也有些單薄。
《Control》也存在一些優(yōu)化問(wèn)題,因?yàn)楦鞣N物理效果用得太多,在后期容易導(dǎo)致卡頓。但這似乎也可以理解,《Control》是站在下一代主機(jī)門(mén)檻上的產(chǎn)物,它所使用的開(kāi)發(fā)技術(shù)與設(shè)計(jì)思路,許多都是實(shí)驗(yàn)性的。加之,制作者描繪出的《Control》和《心靈殺手》之間的聯(lián)系,似乎我們又可以期待Remedy在未來(lái)帶來(lái)更多不一樣的東西。
Remedy在宣傳這款游戲時(shí)十分謙虛,一再聲明“這不是一個(gè)大制作”,但它應(yīng)該是從《馬克思·佩恩》以后,Remedy制作出的系統(tǒng)最均衡、最好玩的游戲,能同時(shí)滿足不同玩家的需求。無(wú)論是快餐玩家、刷子,還是美劇狂都可以從中找到自己的樂(lè)趣。玩家既可以把它當(dāng)普通快餐射擊游戲一路通關(guān),也可以慢慢發(fā)掘,掃蕩太古屋最隱晦的秘密,或是發(fā)起最艱難的挑戰(zhàn)。
遺憾的是,這款游戲在國(guó)內(nèi)人氣極低。Remedy本身低調(diào)又低產(chǎn),微軟又是弱勢(shì)平臺(tái),《量子破碎》評(píng)價(jià)不佳,都導(dǎo)致許多玩家對(duì)它持觀望態(tài)度。《Control》的宣傳也并不張揚(yáng),再加上它登陸的是Epic平臺(tái),直到發(fā)售前幾天才解鎖國(guó)區(qū),上市沒(méi)多久被《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器5》和《無(wú)主之地3》前后夾擊,實(shí)在是天時(shí)地利人和都不在自己一邊。
不過(guò),作為一款頗有特色的黑馬,如果你有精力、有時(shí)間,厭倦了那些大型續(xù)作,不管是想品味未知的神秘力量,還是嘗試一個(gè)另類射擊體驗(yàn),你都值得打開(kāi)《Control》,進(jìn)入這個(gè)波譎云詭的新世界。
(游戲激活碼由發(fā)行商505 Games提供。)
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