《陰暗森林》:一條驚心動魄的歸家之路

一場充滿80年代東歐鄉(xiāng)愁的驚心冒險。

作者Poppel Yang2020年11月03日 17時23分

(本文中含有《陰暗森林》的非關鍵性劇透。)

你在這棟陰森的林中小屋中駐扎下來。整理好奔波一天搜集到的物資后,已是傍晚時分。一群烏鴉被林中的某種動靜驚動了,刷拉拉地從你的頭上紛紛飛過,落在不遠的樹上。你知道,它們并不是什么歸巢的好鳥,而是在等著一頓大餐來臨罷了。

你在工作臺上用廢鐵匆匆打出兩個捕獸夾,然后抱著一大堆木板和釘子走到木屋東北角的這個房間——這是小屋里唯一一個墻壁完好的房間。你把屋子的兩扇窗子用木板緊緊釘好,并將兩個捕獸夾在窗下支開——如果有臟東西跳進來,先斷它一條腿。

忙活完事后,殘陽從木板縫透進來,微光勉強讓你看清手腕上的表——19點45分,距日落還有一刻鐘。你跑到屋外,啟動了汽油發(fā)電機,隨后跑回準備好的房間內,順手把身后的門也釘死了。

咯吱……沙沙……

外面?zhèn)鱽砀鞣N稀疏的聲音,表明林中的不速之客們又一次借著黑夜的淫威來拜訪你了。你抱著一根草叉,蹲在房間一角的臺燈旁邊,面對著釘死的兩扇窗戶,猜測哪扇窗先會被擊破。

“嘭!”一聲巨響突然從身邊傳來,有東西在撞門!你心中暗罵:“以前都是從正面破窗而入,今天怎么就走后門了?”轉過頭,眼看著門上釘著的木板一塊塊碎裂,撞門那東西荒蠻的吼叫聲也越來越狂躁。

你舉起草叉,對著門,后退了幾步,打算跟即將破門而入的怪物拼個你死我活。

“嘭!”門上最后一塊木板也被撞碎了,4條慘白且畸形的胳膊從無盡的黑暗中伸了進來!

你用草叉瞄準它們,后退一步,正要出擊之時,卻聽見腳下發(fā)出“咔嚓”的巨響,你眼前一紅,身體也隨之一震——原來你不小心踩到了自己剛剛部下的捕獸夾上!

幾秒鐘后,你倒在了怪物的魔爪之下。重新讀取進度,看到了讀檔畫面中如下的字樣:

《陰暗森林》讀取界面中的游戲建議,沒毛病

這是《陰暗森林》(Darkwood)中可能出現(xiàn)的一個場景,《陰暗森林》是波蘭獨立工作室Acid Wizard Studio制作的生存恐怖游戲。

《陰暗森林》是一部垂直俯視視角,使用樞紐關卡式開闊世界(Hub World)構建的生存恐怖游戲,具有角色扮演成分。玩家需要在白天探索一片危機四伏的森林,搜集資源,并在夜晚回到林中小屋,抵御怪物的圍攻;同時也要拜訪森林中詭異的居民,以獲取逃離森林的線索。

《陰暗森林》的制作起源于2013年的網上眾籌,正式版于2017年8月上市,去年更新了官方中文版,目前在Steam平臺上有6000多條評測,評分為“特別好評”;GOG平臺評分為4.4/5。

不論是畫面、光影、音樂與音效,還是文本寫作與插畫,這些構成游戲的基礎介質似乎被Acid Wizard Studio的幾位“巫師”們施了魔法,在《陰暗森林》中有機地結合了起來,塑造了一種令人深感不安但又令人沉浸其中的恐怖氣氛。在此基礎上,再配上激發(fā)探索欲的游戲性,一部佳作就這么誕生了。

我將向你講述游戲設計上的特點,以及這次駭人的歸家之旅背后的一些趣事。

《陰暗森林》的初期概念是一部防御僵尸入侵的塔防游戲

視覺:既可以俯瞰全局一草一木,卻又看不見身后的一丁點

把90度垂直俯視視角用在恐怖游戲上,可能聽起來有點“置身事外”——畢竟周圍的事物在這種視角下通常是一覽無余的,甚至比更常見的等距視角還要明晰。像“俠盜獵車手”前兩作以及《血腥大地》這樣的動作射擊游戲,會使用90度俯視來塑造一種廣闊空間,讓玩家在游戲中能夠不顧其他因素,專心對付四面八方涌來的敵人。不難想象,在這種視角下像營造“突然驚嚇”(Jump Scare)的感覺,恐怕有點困難。

好消息是,《陰暗森林》沒有像很多恐怖游戲一樣依靠一驚一乍來塑造恐怖,而是通過對未知的塑造來傳達一種不安感。對視野的限制就是《陰暗森林》塑造恐怖氣氛的訣竅。

由于采用俯視視角,地圖中的環(huán)境元素,比如地面、樹木、石頭等不可互動的事物確實是可以360度無死角被看到的,但漫游在地圖上的生物、散落在各處的可互動事物只有出現(xiàn)主角面對方向90度左右的范圍內才會顯現(xiàn)。用制作組的話說,視覺上的限制是為了刺激玩家的想象力,讓他們去腦補看不見或看不清的東西,這要比直接把怪物堆在玩家面前更嚇人。

垂直俯視角下,《陰暗森林》的環(huán)境粗看上去也許有些難以理解

不僅視野狹窄,地圖上的障礙和陰影又會遮擋視野中距離較遠的事物

好在森林遮蔽的是所有人的眼,那些不友好的林中生物也同樣有各自不同的視野。玩家在摸索出規(guī)律后,潛行會成為一種增加生存幾率的玩法,既可以利用敵人視野的限制逃離它們,也可以繞到后方出其不意進行打擊。

在游戲上手的過程中,玩家可能經常會遇到面對方向與行進方向不一致的情形,這時你可能看不見近在咫尺的危險,最終遭了殃。即使適應了游戲方式后,有時也會因為事態(tài)緊急而手忙腳亂,踩到或撞到不該碰的東西。這正是游戲的樂趣所在。

陰暗的角落里總是有出乎意料的東西

聽覺:眼無法觀六路,耳可以聽八方

在這種視野乍看起來開闊,但實際上卻無比局促,甚至略感幽閉的視覺設計下,把聽覺充分利用起來才能增加幸存的幾率。相比受限的視覺,聽覺往往能提前為玩家提供預警,同時,出色的音效設計也是《陰暗森林》中另一個用來營造恐怖氣氛的工具。

《陰暗森林》中出現(xiàn)的音效豐富而逼真。在玩家探索一片密林時,耳邊傳來的風聲中穿插著來自林中動植物的詭異低語,結合灰暗色調為主的游戲畫面,這些自然之音營造出一種蕭索寂寥的氣氛,會令玩家反思自己的掙扎是否只是徒勞之舉。

游戲中對不同生物會有各自獨特的聲音提示,在上手游戲一段時間后,聽聲音辨敵人會成為玩家自覺培養(yǎng)出的生存能力,用來彌補視覺偵測上的限制。

在夜間的“防御模式”中,無論是荒蠻的林中野獸撞擊門板時發(fā)出的巨響,還是不可名狀的生物趟過屋前碎石時發(fā)出的細碎聲響,都可以用“揪心”二字來形容。配合周遭黑暗一片的視覺環(huán)境,這種未知營造的恐懼也許會勸退一部分玩家——或者至少也會讓人先遠離屏幕,緩一緩心情,再戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢地繼續(xù)玩下去。

在適應恐怖氣氛之后,玩家可能會發(fā)現(xiàn),這些音效不僅是讓人神經繃緊的恐怖要素,同時也是提高生存幾率的線索:這些聲音可以讓人知道敵人的大概位置,對熟悉小屋布局中各種出入口的玩家來說,甚至可以在腦中勾畫出敵人入侵小屋的路線,提前對敵人來犯做出一些準備。

熟悉房間布局,配合聲音提示,看不見的敵人也不那么可怕了

游戲中的音樂大多以極簡風格的氛圍電子音樂為主,絕大多數時候似有似無,近乎寂靜。用制作組的話來說,這是用來塑造緊張氛圍的手法。在一些關卡中,配樂也被用作一種隱晦的“任務提示”,為玩家的行進方向提供指引。

游戲性:隨機生成的環(huán)境與生態(tài),手動塑造的劇情與故事

2010年代可以說是Roguelike設計元素在獨立游戲中大為流行的年代,《陰暗森林》中對此也有所表現(xiàn)。游戲中的地圖和地形元素(如樹木、巖石等障礙)是通過程序化生成的,大部分提供資源和推進劇情的特殊地點則在每次重新開局時隨機放置在地圖中。這使得游戲在一定程度上做到了常玩常新,增強了搜集資源和探索世界的趣味度。

游戲中無論探索還是戰(zhàn)斗都是即時發(fā)生的,但完全沒有ARPG和“割草游戲”的爽快感,使用冷兵器攻擊的前搖和硬直時間都比較長,隔著屏幕也能感受到手中武器的重量。游戲中彈藥寶貴,槍械戰(zhàn)斗也受限于此,不能像爽快射擊游戲一樣大快朵頤。在普通難度下,死亡的懲罰并不嚴重,只會讓玩家掉落身上的一部分物品,可以復活后再來拾取。在高難度下,死亡次數達到一定數量后會硬性Game Over。

探索過的地點會以簡筆畫的形式在原本空白的地圖上標記出來

游戲中的鍛造系統(tǒng):消耗采集到的原料,制造武器、工具與防具

《陰暗森林》中的自由探索和劇情推進是互相促進的,游戲時會有不少亂跑亂逛之中發(fā)現(xiàn)劇情推進地點的時刻。關于游戲的任務設計,制作組曾多次提到《輻射》是設計《陰暗森林》的靈感來源之一,游戲中的不少任務確實也有著CRPG式的多種解決方式:面對眼前的困難,玩家既可以迎難而上正面強攻,也可以靠悄聲潛行來躲避敵人的感知,或尋找特別的通道和機關來智取。

選擇不同的任務完成方式會讓玩家在物品損耗以及戰(zhàn)利品獲取上有不同結果,也會影響劇情推進。更可貴的是,玩家對世界造成的影響不久后就會親見,同時也會啟動不同的劇情分支,這使得游戲在RPG部分的重復可玩性也得到了豐富。

盡管通關一次就可以留給玩家一場深刻的游戲體驗,但如果想要體驗到游戲中所有的主線和副任務背后的各種分支劇情,粗略估計需要通關至少3至5次。

樣貌古怪但尚存一絲人性的鄉(xiāng)民會為玩家提供線索和物資

選擇造成后果往往會在不久后就體會到

劇情與氣質:噩夢途中的路邊野餐,驚心動魄的歸家之路

除了在視聽上塑造恐怖氣氛,劇情中出現(xiàn)的各種令人深感不安的劇情橋段也是讓《陰暗森林》在恐怖題材游戲中出類拔萃的一個重要因素。

《陰暗森林》的劇情是這樣的:在上世紀80年代中期的波蘭某地,一片再平白無奇不過的森林開始莫名瘋長,包裹住了城外不遠處一片田野中的鄉(xiāng)村。森林中被困多年的鄉(xiāng)民在恐慌與無助之間投奔了不同的命運:有的逐漸被森林吞噬,蛻化成林中影影綽綽的幽魂;有的頑強地在人性邊緣掙扎,又在掙扎中做出滅絕人性之事。

玩家扮演一名失憶且身體發(fā)生變異的“陌生人”,被林中瘋醫(yī)捕獲。記載逃離森林之路的日記被撕掉,脫身瘋醫(yī)后又迷失于森林之中,踏上了尋找歸家之路的冒險……

一片封閉的區(qū)域,詭異的地貌,駭人的生物、陷阱與超自然現(xiàn)象……不難看出,《陰暗森林》的設定中有前蘇聯(lián)科幻小說《路邊野餐》(斯特魯加茨基兄弟著)的影子,也會有許多玩家拿《陰暗森林》和基于《路邊野餐》的生存射擊游戲系列“潛行者”加以比較。實際上,就像許多玩家把“潛行者”系列戲稱為“烏克蘭模擬器”一樣,《陰暗森林》的制作人員也曾把他們的作品戲稱為“波蘭模擬器”。

任務記錄和提示以“狂人日記”的形式呈現(xiàn)

《路邊野餐》與《潛行者》是《陰暗森林》的靈感來源之一

回看2010年代誕生的影視、游戲,不難發(fā)現(xiàn),80年代復古潮是一個重要的主題,這在《陰暗森林》中也有所體現(xiàn)。像游戲《邁阿密熱線》和電影《亡命駕駛》通過“霓虹與跑車”重塑80年代美國的都市生活一樣,《陰暗森林》以自己的方式表現(xiàn)了80年代波蘭或東歐的社會氣氛。

在表現(xiàn)沉重、壓抑的社會氛圍方面,游戲曾多次出現(xiàn)令人琢磨與反思的代指和暗喻(涉及劇透,不做過多討論);在表現(xiàn)文化符號這方面,《陰暗森林》則利用散落在地圖中的零散物件來勾起人們對80年代社會主義國家日常生活的回憶或獵奇。

80年代的波蘭糧票

1987年的汽車雜志

蘇聯(lián)版的“Game & Watch”游戲機之一——Elektronika上的游戲《老狼撿蛋》

游戲中出現(xiàn)的蘇聯(lián)式居民小區(qū),國內玩家可能也會覺得眼熟

制作組曾經提到:“對于世界其他地方的玩家來說,東歐的沉重和神秘是種引人入勝的元素。”如果說80年代波蘭的社會風貌是游戲中壓抑氣氛的來源,那么斯拉夫民間傳說和流行文化作品則同時為游戲中具象化的魑魅魍魎提供靈感。

游戲中女妖的概念設計(左),對比斯拉夫神話中的鳥頭女巫奇奇莫拉

游戲中人氣最高的怪物之一“紅色裂頭怪”(Red Chomper),似乎受到1982版科幻恐怖電影《怪形》中的“Palmer-Thing”啟發(fā)

除了周遭的怪人怪事,玩家扮演的主角也不是一心向善的好好先生,而是一個沒了記憶、歸家心切的亡命徒。為逆境中求生存而必須殺戮,這是玩家的必經之路。即使是抱著做好事的心態(tài)來為人處世,也總會在游戲中遇到弄巧成拙的瞬間:《陰暗森林》是一個不存在善舉的世界,生存是這里的一切,好因未必有好果。

在充滿暗調的視覺表現(xiàn)下,如此的精神內核使游玩《陰暗森林》的經歷更加刻骨銘心。

游戲主角“陌生人”(The Stranger)概念設計

萃取林中生物的遺骸來獲取激發(fā)身體變異的藥劑,以獲得特殊技能

結論:多媒體的成功結合,鑄造了這部獨立游戲佳作

有的游戲可能有很棒的音畫,但故事的老套或表現(xiàn)手法上的不足使其難以令人迷戀;有的游戲可能有優(yōu)秀的故事和文本,但因游戲性的單調可能不會令人反復拾起,重新體驗。在游戲開發(fā)技術相對成熟的當今,能成功地結合游戲中的各個媒介,使其成為一部各方面優(yōu)點均衡分布且互相促進的佳作,大概就是在當下這個時代開發(fā)游戲最重要的技藝吧。

《陰暗森林》就是這樣一部成功之作。如果你能接受恐怖游戲,不妨潛入《陰暗森林》當中,體驗一場充滿80年代東歐鄉(xiāng)愁的驚心冒險。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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作者 Poppel Yang

Don't believe in -ism, believe in good deeds.

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