看起來《重返帝國》是在向即時戰(zhàn)略游戲?qū)W習,這或許會給策略手游帶來一些不一樣的東西。
今年5月,騰訊天美工作室群正式宣布將與微軟Xbox Game Studios(以下簡稱XGS)達成深度戰(zhàn)略合作關(guān)系,“雙方將結(jié)合各自的經(jīng)驗與優(yōu)勢,進行深度合作”。不過,在這一消息公布時,雙方都并未對外宣布合作的具體內(nèi)容。
在8月14日剛剛結(jié)束的一場《重返帝國》真機實錄直播上,“具體內(nèi)容”來了。直播中,天美展示了策略手游《重返帝國》的真機實錄畫面,還隆重地介紹了本作的合作方XGS,表示“XGS將以顧問的形式幫助《重返帝國》提升產(chǎn)品內(nèi)容”。自5月宣布了工作室間的合作以來,《重返帝國》還是他們首款對外公布的具體合作項目。
這當然是個頗具重量的消息,XGS是微軟最重要的第一方工作室之一,它們主導(dǎo)制作了“光環(huán)”“戰(zhàn)爭機器”“Forza”“國家的崛起”“動物園大亨”等多部系列作品,近年來重新啟航的“帝國時代”系列作品也由他們操刀制作……總而言之,他們有極為豐富的PC和主機平臺開發(fā)經(jīng)驗,完全稱得上是品質(zhì)的象征。
問題是,《重返帝國》是一款手游。XGS在手游領(lǐng)域涉獵不深,為什么天美做一款策略手游的時候需要這樣一個合作方呢?
8月14日的直播為這個問題提供了部分回答。
這場直播展示了游戲的真機實錄運行片段,通過這些片段盡管還不足以看出游戲的全貌,卻也能體現(xiàn)出這款產(chǎn)品許多不同尋常的地方。例如,當我們提起“策略手游”的時候,往往會有許多固有印象,而《重返帝國》恰恰不在固有印象之中,這意味著它可能不止是一款“新游戲”,更有可能在品類風格上有所突破。
要說清這個問題,我們得先簡單說說當下的策略手游。盡管現(xiàn)在市面上已經(jīng)有了相當多數(shù)量的此類產(chǎn)品,但它們在基本框架上大致可以歸為坐標型與路徑型兩類。“坐標”和“路徑”是對游戲地圖構(gòu)造方式的描述,策略大多強調(diào)所有玩家共處于一張大地圖上,這自然涉及到在不同地理空間里如何交互的問題。
坐標型游戲為一張大地圖上的每個單位都分配了一個坐標,每個坐標之間是點到點的關(guān)系。如果玩家想要進軍到另一個地方,那么他需要點擊目標地點,然后根據(jù)當前坐標和指定坐標的距離算出行軍時間,時間到了行軍自然也完成了。這類游戲的典型代表是《列王的紛爭》。
在絕大多數(shù)情況下,你可以將路徑型游戲理解為我們通常所說的“走格子”。這類游戲會將大地圖切割成若干板塊,板塊(格子)是行進的基本單位,如果玩家想要進軍到另一個地方,那么他實際上是從現(xiàn)在的格子開始向周邊的格子移動,然后一格又一格地挪動到指定地點。這類游戲的典型代表是《率土之濱》。
地塊切割方式的不同決定了游戲的基本玩法。坐標型策略游戲通常入門門檻更低,不同勢力的交互大多發(fā)生于在同一個坐標相遇的那一刻,玩家需要考慮的是如何調(diào)配軍隊;路徑型策略游戲則提升了地圖的重要性,“行軍”和“戰(zhàn)斗”不再是兩個孤立的環(huán)節(jié),而是融為一體,這就需要更多考慮對地塊的控制。
以上兩種類型幾乎囊括了當今絕大多數(shù)的手游,每種模式都有它們各自的利弊,有各自的明星產(chǎn)品,并且都已經(jīng)發(fā)展到了較為成熟的階段?!俺墒臁奔纫馕吨€(wěn)定的產(chǎn)品質(zhì)量,同時也意味著潛力耗盡,再有突破較為困難。
之所以說“《重返帝國》不那么像一款標準的策略手游”,就是因為它很難被精準歸類到以上兩種常見類型之中。從真機實錄的演示來看,《重返帝國》不同于坐標型策略游戲,游戲中展示了完整的行軍過程,并且玩家可以在行軍過程中任意下達指令。同時,它也不同于路徑型策略游戲,游戲中不存在明顯的地塊和格子。
“不像”意味著你很難在第一時間對《重返帝國》進行一個貼標簽式的簡單定位。尤其是,當我們再考慮到XGS的登場,與其說是策略手游,當前的真機實錄演示更多會讓人想起即時戰(zhàn)略這個類型。
即時操作,即時響應(yīng),這是非常標準的即時戰(zhàn)略游戲特點。《重返帝國》官方也將自己定義為一款“即時操作戰(zhàn)略手游”。從這個名字上,不難看出它與一般策略手游的差別:它向PC端的即時戰(zhàn)略游戲?qū)W習,以此作為改變傳統(tǒng)策略手游固有模式的突破口。
從真機實錄直播來看,《重返帝國》與即時戰(zhàn)略游戲既相似,又有不同。它們都能自由地指揮單位,只不過《重返帝國》的每個單位都是一組兵團,可以想象,玩家需要指揮的單位不像一款端游那樣多,這讓《重返帝國》所需要的操作在手機上也能順利完成。
隊伍編成也意味著玩法上的差別:既然由將領(lǐng)、軍隊組成一個單位,自然會有部隊編成的問題需要考慮。對策略游戲來說,將領(lǐng)一直有著意義非凡的作用,《重返帝國》在這一點上具有比較差異化的設(shè)計。直播展示了將領(lǐng)主動施放技能的場景,這一功能的實現(xiàn)也得益于更加即時的戰(zhàn)斗設(shè)計。在此前,其他策略手游常常把技能設(shè)計成被動的,而《重返帝國》允許玩家施放主動技能,這將帶來技能之間的組合,同時與即時行軍也會存在配合,這些都讓登上戰(zhàn)場的玩家擁有了更多選擇。
當然,作為一款手游,它的節(jié)奏比PC端的即時戰(zhàn)略游戲要慢一些。這帶來的不同是操作的重要性下降,而戰(zhàn)略的重要性上升。在宣傳片中,《重返帝國》重點展示了攻城時的戰(zhàn)略決策:名城中共有4座城門,面積極為寬廣,這讓戰(zhàn)場的地形足夠復(fù)雜。因此,“城池”的概念從一個點變成了一個面,決定攻城勝負的也不再是一個單一的城池血條,攻守雙方都面臨許多選擇……這意味著極高的策略深度。在視頻中,進攻方就選擇了兵分兩路,一路佯攻,另一路奇襲的策略。
和即時戰(zhàn)略游戲一樣,實時的戰(zhàn)斗讓地形的功能性更加突出。視頻中還有一段借助樹林“偷偷摸到敵人身邊”的片段,這一功能可能展示了游戲具有伏兵的功能設(shè)計,這意味著地形不僅在攻城戰(zhàn)中有意義,在遭遇戰(zhàn)中同樣可以創(chuàng)造多樣的戰(zhàn)術(shù)環(huán)境。
值得注意的是,《重返帝國》真機實錄演示中也出現(xiàn)了非常具有傳統(tǒng)策略手游特征的功能:和盟友協(xié)作,一同攻城。幾乎所有策略手游,都非常重視聯(lián)盟協(xié)作,社交性也是這一題材的核心樂趣。
總結(jié)來說,《重返帝國》學(xué)習了不少即時戰(zhàn)略的優(yōu)點,它可能介于傳統(tǒng)策略手游與即時戰(zhàn)略游戲二者中間。對比策略手游來說,它有更高的自由度;對比即時戰(zhàn)略游戲來說,它更強調(diào)發(fā)展、策略與社交。
這種“中間地帶”意味著,《重返帝國》可能是在嘗試一種未被確切定義的玩法,想要做出一個不一樣的產(chǎn)品——如果能夠做好的話,或許策略手游會出現(xiàn)一個“帝國Like”的分支?;蛟S正是因為想要不一樣的東西,天美才會在開發(fā)一款手游時尋求XGS的幫助。
在14日的真機實錄展示之后,天美放出了一段XGS工作人員協(xié)同介紹游戲的視頻。來自XGS的World's Edge工作室的負責人Shannon Loftis、敘事導(dǎo)演Noble Smith、高級美術(shù)師Melinda Rose,以及設(shè)計總監(jiān)Alex Liu先后亮相,介紹了他們的工作,并進一步表達了他們對《重返帝國》的期許。
Shannon Loftis提到,“我們工作室傾力打造了‘帝國時代’這一超凡的系列”,而如今這次合作“將為玩家們帶來史詩般的沉浸式體驗”,而這些體驗的靈感“來源于‘帝國時代’的經(jīng)典玩法”。
通過不同的職位,我們或許能夠猜測出XGS都提供了哪些支持:故事、設(shè)定和美術(shù)。的確,在手游相關(guān)的技術(shù)上,天美本身已經(jīng)具備了成熟的開發(fā)條件,但若以一線主機游戲為比較對象的話,XGS仍然能提供非常大的幫助。
尤其是,《重返帝國》在宣傳片中展示了不同風格的建筑群,有的城鎮(zhèn)會讓你看到羅馬風格濃厚的的圓頂穹窿,有的則像我們熟悉的江南小鎮(zhèn)中的流水飛檐。構(gòu)建風格各異的不同勢力,正是曾開發(fā)過“帝國時代”系列的XGS工作室的強項。敘事導(dǎo)演Noble Smith也特意提及,他“非常喜歡歷史中那些有關(guān)于統(tǒng)治者們、戰(zhàn)士們和各種文明崛起的,令人驚嘆的故事”,這可能說明劇情展現(xiàn)也被視為《重返帝國》開發(fā)中的重點工作。
也許是協(xié)作方的確貢獻了許多力量,以手游的標準來說,真機實錄演示中的《重返帝國》有著極高的畫面水準,這樣的畫面表現(xiàn)比它看上去的更難做到。
上文我們提到了絕大多數(shù)策略手游都不可避免地在坐標式和路徑式中二選一,這不僅是受限于設(shè)計思路。實際上,一些策略手游也在尋求創(chuàng)新,推出了不同于上述兩種模式的自由行軍系統(tǒng),但受限于技術(shù)水平,它們或者選擇降低畫質(zhì),采用低多邊形等畫風;或是干脆把戰(zhàn)斗、城池與大地圖分別做成不同的界面,切換場景就要加載。這是典型的技術(shù)限制了創(chuàng)意。
但從宣傳片中傳遞出的信息看,《重返帝國》似乎已經(jīng)取得了技術(shù)突破。在有著較高畫面水準的前提下,整個演示都發(fā)生在同一個大地圖中,城市也無需另外加載,名城細節(jié)清晰可見,甚至在攻破城門后,戰(zhàn)斗還直接轉(zhuǎn)向了巷戰(zhàn)階段。這種一張大地圖下的流暢感對于手游來說是比較少見的。
唯一的問題是,這樣的演示當然使用了最高規(guī)格的硬件,對于一般玩家來說,他們的手機能夠復(fù)制這樣的畫面表現(xiàn)嗎?這個問題只有等到開放測試才能有答案了。
通過這次真機實錄直播,《重返帝國》展現(xiàn)出了相當大的野心。畫面上的優(yōu)勢一目了然,不用多說;在玩法上,《重返帝國》與眾多產(chǎn)品的“不同”也說明它可能會選擇甚至創(chuàng)造一個新的支點;微軟XGS的站臺更是向所有人展示了天美和XGS的信心。
當然,它還處于相當早期的階段——這次甚至沒有宣布任何時間節(jié)點——我們能夠從真機實錄演示中看到的信息仍然還十分有限,但至少,這部真機實錄演示已經(jīng)說明了這是一款值得玩家和市場關(guān)注的游戲,它可能會帶來一些不同的東西。