盡管存在一些文化沖擊,人們想從戀愛中獲得的東西依舊相似。
觸樂之前曾討論過游戲類別中“女性向”標(biāo)簽的局限和乙女游戲中一些遭人詬病的要素。相應(yīng)地,我們也討論過Galgame或者男性向戀愛游戲在經(jīng)過多年的發(fā)展和內(nèi)卷之后,亦開始有人設(shè)固化、走廢萌和快餐化路線的傾向。
但我們意識到,我們討論這些問題時選取的案例多為日系和國產(chǎn)戀愛游戲,可能有極少量的韓系。其中,日系戀愛游戲是許多模式的鼻祖,包括人設(shè)和劇情套路、手機(jī)端運(yùn)營和盈利模式等等。縱觀目前亞洲產(chǎn)出的主流戀愛游戲,總也脫不開這些要素。
亞洲之外的呢?比如歐美,歐美的戀愛游戲是什么樣子的?甚至,歐美有戀愛游戲嗎?觸樂的編輯們陷入了沉默,好像第一次意識到大家?guī)缀鯖]怎么玩過歐美戀愛游戲,甚至不知道這個門類是否真實(shí)存在。以及,如果存在,它們是否也會落入亞洲同類產(chǎn)品的窠臼?
于是,話題開始轉(zhuǎn)向。大家開始談?wù)撟约簩W美戀愛游戲的印象和期待。
楊宗碩老師第一個表示疑惑:“歐美有戀愛游戲嗎?我只能想到那種有真實(shí)社交要素的游戲型軟件。”
馮昕旸老師從整體風(fēng)格入手,認(rèn)為“歐美戀愛游戲多半有扁平化上色的角色立繪、相對正常的人物比例、充滿俏皮話的臺詞、非常貼近日常的劇情,以及感覺會有很多不同膚色的角色出現(xiàn)”。
袁偉騰老師戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢地想象了一個場景:“會有絡(luò)腮胡大叔,嘴角含笑,表情非常神秘,說著糙糙的情話,有點(diǎn)讓人想要遠(yuǎn)離……”他比較害怕歐美人的情感表達(dá)過于直接,讓人無法適應(yīng)。
祝佳音老師想象的場景則更加快樂:“里面一定有只穿短褲的施瓦辛格在沙灘上跑?!倍乙欢ㄊ墙∶老壬鷷r代的施瓦辛格。
池騁老師對歐美戀愛游戲則抱有一些很糟糕的印象,是她從一些國外社交媒體廣告上看來的。“女主是個剛剛進(jìn)入大學(xué)校園的新生,正準(zhǔn)備開啟她小心謹(jǐn)慎或野心勃勃的大學(xué)生活——但無論是小心謹(jǐn)慎還是野心勃勃,接下來的事情都差不多:她會先認(rèn)識宿舍里幾個模樣各異的姑娘,其中一兩個姑娘會邀請她參加活動,她選擇去其中一個(從而得罪了另外一個),在活動現(xiàn)場認(rèn)識了幾個模樣各異的男孩,并且和其中一個打得火熱……這個時候,被得罪的那位室友可能就作為邪惡女配登場了,讓女主離男孩遠(yuǎn)點(diǎn)兒,否則她的富豪父親就要讓女主在學(xué)校里過不下去……”總之,折騰來折騰去,這些故事會表現(xiàn)出另一種粗糙與固化,讓她毫無期待。
陳靜老師是編輯部唯一真正玩過這類歐美戀愛游戲的人:“雖然我只玩過《男友地下城》,但它給我留下了相當(dāng)不錯的印象——直球!敢愛敢恨!百無禁忌!我希望其他戀愛游戲也能學(xué)一學(xué)這些優(yōu)點(diǎn)……”
我則認(rèn)為,歐美戀愛游戲中應(yīng)該很少出現(xiàn)“白瘦幼”小姑娘和粘人的小男孩,角色形象和互動模式會更加成熟,不同于亞洲游戲中過量的神奇高中生氣息和過家家一般的職場描寫。
當(dāng)然,大家的發(fā)言并不完全嚴(yán)肅,大多數(shù)人實(shí)際上是在刻意“標(biāo)簽歐美戀愛游戲”,但具體而言,這些印象有多少正確、多少錯誤,只能在實(shí)踐中解答。于是,大家挑選了我,讓我去找一些歐美戀愛游戲進(jìn)行體驗(yàn)。
這不是一項(xiàng)容易的任務(wù)。經(jīng)過一番搜索之后,我發(fā)現(xiàn)相關(guān)的熱門和暢銷榜大部分還是被日系二次元占據(jù)??傊还苁窃谑軞g迎程度還是在數(shù)量上,歐美戀愛游戲看起來的確十分小眾。
在標(biāo)簽定義上,歐美戀愛游戲更傾向于采用“Dating Sim”,也就是“約會模擬器”的標(biāo)簽,沒有專門分出強(qiáng)調(diào)女性向的“Otome”或者類似“Galgame”的類別,所以,在真正玩到之前,很難判斷一款游戲的目標(biāo)受眾。不過,這類游戲本身通常不會預(yù)設(shè)玩家的性別。
為了盡可能體驗(yàn)到不同種類、更典型的歐美戀愛游戲,我給自己擬定了一個大致的篩選標(biāo)準(zhǔn)。首先,這些作品應(yīng)當(dāng)畫風(fēng)不那么日系,以從直觀上規(guī)避一些模仿之作。其次,這些廠商本身應(yīng)該處于歐美,而非亞洲。因?yàn)橐恍〇|南亞國家也會制作使用英文的戀愛游戲,它們的風(fēng)格看起來處于日系和歐美系之間,感覺不太典型。其中也有口碑不錯的作品,可惜時間和精力有限,這次只能放棄。最后,為了文章可以順利發(fā)出來,只選取非成人向游戲。
在玩了大約六七個作品之后,我差不多了解了歐美戀愛游戲的套路。其中有一些令人高興,有些則驗(yàn)證了我們的擔(dān)憂。
在大家對歐美戀愛游戲的眾多想象中,“多元”是比較常見的一項(xiàng),也非常符合事實(shí)。雖然我和池老師都曾擔(dān)心,游戲里和不同膚色、性別的人展開浪漫關(guān)系是一種浮于表面的多元化表現(xiàn),但實(shí)際玩過之后,發(fā)現(xiàn)做得較好的游戲?qū)嶋H上并不會這么淺顯。
這種“多元”是全方位的。還沒試幾個游戲,我就已經(jīng)見到了超過想象的多種類型的可攻略對象。從陽光瀟灑的肌肉帥哥到挺著肚腩的快樂大叔,從冷艷的細(xì)腰美女到笑容甜美的豐腴姑娘,從打了一臉耳環(huán)、鼻環(huán)的哥特叛逆青年到氣質(zhì)危險的Furry系,應(yīng)有盡有,當(dāng)然也不局限于人類。
在外表之外,還有很多在日系和國產(chǎn)戀愛游戲中幾乎沒有,或者僅在某些滿足特殊口味的作品中才能看到的人設(shè),這些人往往被很多大眾玩家視為雷點(diǎn)——有些角色可能正在鬧離婚,可能單身帶孩子,可能有真正意義上的犯罪前科和暴力過往,可能有一些奇怪的癖好……
在一些游戲中,攻略對象(不論性別)之間還可能有明確的前史,或者在玩家攻略其他人物的線路中越走越近。這在日系和國產(chǎn)游戲中是乙腐不分的重罪,但在歐美系游戲中似乎沒有限制,有種角色們沒在和主角談戀愛的時候會跑去過自己生活的感覺。
那么,如何將故事寫得不狗血,尤其是不讓玩家在和他們的交往中顯得傻白甜或者過于被動,如何將人物寫出超越不那么俊美的外表的魅力,就要看劇本的功力了。
如果人物塑造足夠自然的話,在攻略過程中其實(shí)很容易忽略掉這些外在因素。我玩下來覺得,這些多元化的對象選擇不光是為了滿足玩家的各種口味,更多地是在反過來暗示玩家“無論你是怎樣的人都值得被愛”,也即通過比較好的互動設(shè)計實(shí)現(xiàn)對雙方價值的肯定。
畢竟最理想的戀愛往往是先接受自己再推己及人,任何單方面的付出都會顯得不那么站得住腳。而且,可能對年齡偏大的玩家而言,真正的理想化戀愛不是一個人身上沒有問題,而是這些問題都能順利解決或者能被順利接受,那才是可憐的大人們心目中現(xiàn)實(shí)和幻想之間的交界點(diǎn)。
至于一些人想象的更為奔放的交往風(fēng)格,在這些游戲里反倒體現(xiàn)得不太明顯。將非成人向游戲同等比較,歐美戀愛游戲的故事線并沒有顯著地更加“刺激”。他們口頭表達(dá)確比較直白,調(diào)情夸人不帶重樣,在立繪和CG上更不吝惜對外在美的表現(xiàn),但行動上卻相當(dāng)規(guī)矩。
這大概是因?yàn)闅W美對不適宜內(nèi)容的敏感度和亞洲不同,準(zhǔn)確來說,是對“性同意”和“成年”這兩條紅線的嚴(yán)防死守。我甚至有一種感覺,所有攻略對象(包括那些看起來極不好惹的男性)談起戀愛來都好像化身為乖小孩,想做點(diǎn)什么時會冒出一百種方式詢問主角樂不樂意,除非另有內(nèi)容警告。蘿莉型角色還是會有的,只不過樣貌不會像日系那么幼態(tài)。
因?yàn)闀r間有限,我挑了個人覺得比較有意思的兩款游戲重點(diǎn)玩了下去。“重點(diǎn)玩”指完整攻略了至少兩個人物并達(dá)成了好結(jié)局。其中一個是電腦端的買斷制游戲《夢幻老爹:老爸約會模擬》(Dream Daddy: A Dad Dating Simulator),另一個是手機(jī)端的免費(fèi)含內(nèi)購游戲《The Arcana》。
《夢幻老爹》的設(shè)定聽起來有點(diǎn)獵奇,玩家需要扮演單身父親和新搬去的社區(qū)里的其他單身父親談戀愛。我個人感覺,比起Gay向,它更像女性向BL游戲的變體。戀愛劇情中雙方的性別毫無存在感,甚至引起了LGBTQ群體的不滿,覺得它打這個標(biāo)簽是在蹭熱度,而主人公和女兒的親子關(guān)系比所有戀愛關(guān)系都要有意思。
《夢幻老爹》里的可攻略對象除了經(jīng)典的頹廢帥哥、吸血鬼Cosplayer,還有不是在健身就是在帶娃的亞裔奶爸、笑容溫柔的黑人咖啡師、文質(zhì)彬彬的拉丁裔英文老師等等,而且不少人都在為自己青春期的孩子頭疼。
游戲最有趣的地方也許是無處不在的雙關(guān)語和流行文化梗,非英文母語的玩家也許比較難體會到對話中的幽默感,但游戲整體為玩家營造的溫馨和輕松的氛圍卻實(shí)實(shí)在在。在家里和女兒窩在沙發(fā)上看電視和拌嘴非常舒適,而且女兒簡直是接梗好手,又處在青春期小孩的那種敏感和裝大人的特殊階段,我在游戲中途很自然地關(guān)心她勝過所有攻略對象。
在約會事件之外,游戲會穿插一些無關(guān)的鄰里事件,比如偶遇其他家的小孩找麻煩,或者陪著不敢獨(dú)自赴宴的朋友去陰森的鄰居家做客之類的。戀愛劇情本身則十足正常和日常。兩個成年人在安頓好小孩之后跑到某個地方聊聊天,加深一下對背景故事的了解,發(fā)現(xiàn)對方一些細(xì)微的可愛之處,幫助彼此解決一些生活或者家庭煩惱。如果對方覺得自己因?yàn)槟愣兂闪烁玫娜?,恭喜你攻略成功?/p>
游戲在溫馨幽默的日常感上下了很多工夫,有些小游戲讓人啼笑皆非。比如兩個爹初次見面的時候開始用像素RPG的形式“拼女兒”,拼命鼓吹自己的女兒有多優(yōu)秀,并且超級夸張地準(zhǔn)備血戰(zhàn)到底,而兩個小姑娘在旁邊一臉尷尬。有些一臉正經(jīng)的角色也仿佛諧星預(yù)備,如果能看懂笑點(diǎn)的話會覺得整個游戲就是冷笑話合集。
令人滿意的還有成年人對待感情的那種成熟,戀愛純粹是給平淡生活錦上添花,即使沒有獲得好結(jié)局也是好聚好散,不存在什么狗血拉扯。雖然有玩家挖出過一個邪惡的隱藏結(jié)局,不過那個應(yīng)該不算真結(jié)局,只是某種廢案。
我玩的另一款《The Arcana》是手機(jī)端的戀愛游戲,世界觀依托塔羅牌構(gòu)建,走的是架空奇幻風(fēng)格,主人公是魔法師學(xué)徒。劇情以主人公受邀調(diào)查一起神秘謀殺起始,事件一度牽扯到“大阿爾克那”(塔羅牌中的大牌)的領(lǐng)域,必須要破除“惡魔”的陰謀才能拯救一切。
游戲中的6位可攻略人物對應(yīng)著6張動物形象的塔羅牌,所以人設(shè)和世界觀設(shè)計整體感比較強(qiáng),華麗而富有寓意。他們各自的攻略路線可以視為平行世界,通過不同的方式揭曉并且挫敗大反派的陰謀。單人故事很豐富而且量大管飽,但6個人彼此之間的關(guān)系比較錯綜復(fù)雜,要完全搞明白不太容易??傊强梢砸贿呎剳賽垡贿呧綜P,造福雜食黨的作品。
主線故事有較為簡陋的地方,比如所有人團(tuán)結(jié)一心就能幫助主人公施展強(qiáng)大的魔法打敗惡魔,或者需要打仗的時候輕易就能找到信任主人公的盟友,盡管如此,《The Arcana》在人物塑造上的出彩之處掩蓋了那些瑕疵。并不是說它沒有標(biāo)簽,而是它能將不同的標(biāo)簽糅合在一起,讓人物具有非常神奇的性格魅力。
比如我第一個攻略的角色是個烏鴉系帥哥,本以為會走高冷路線,沒想到實(shí)則對包括主角在內(nèi)的其他人過度保護(hù),仿若張著翅膀的老母親,還時不時暴露出抖M的本質(zhì)。但在沒有倒霉事的時候,他的行為舉止又十分奔放,容易得意忘形,非常享受成為眾人焦點(diǎn)。攻略過程中會覺得這樣的角色不按常理出牌,十分有意思。
還有永遠(yuǎn)是溫柔后盾其實(shí)很S的非二元性別魔法老師,力量很強(qiáng)但非常害怕傷害別人的熊系壯漢,和暴虐前夫斬斷關(guān)系、獨(dú)自治理城市的女伯爵等等。在有趣的人設(shè)之外,游戲的文案質(zhì)量相當(dāng)過硬,即使打出壞結(jié)局也足夠感人,鮮明夢幻的美術(shù)風(fēng)格也讓人很有新鮮感。總之,在手機(jī)端的戀愛游戲中,《The Arcana》確實(shí)質(zhì)量相當(dāng)高。
好了,我說了一些歐美系戀愛游戲中讓我感覺比較舒適的地方,比如人設(shè)豐富多元,對話直率但行動謹(jǐn)慎,總體來講風(fēng)格成熟,但這不代表歐美戀愛游戲就是“內(nèi)容良心”或者“觀念進(jìn)步”的代名詞,也不意味著它們的質(zhì)量一定好于日系或者國產(chǎn)戀愛游戲。實(shí)際上,在嘗試的過程中,我遇到了不少讓我覺得不愉快的事。
首先是手機(jī)端游戲永遠(yuǎn)都繞不開的問題,課金。歐美系戀愛手游和以抽卡為主要玩法的日系模式非常不同。簡單來說,歐美系戀愛手游不主打長線運(yùn)營和陪伴感,玩家需要花錢解鎖的是額外的劇情和CG,大部分情況下是撒糖或者細(xì)節(jié)上的追加劇情,理論上不影響故事走向和結(jié)局。
游戲還有各種形式的隱藏體力系統(tǒng),想短時間內(nèi)快速解鎖章節(jié)的話也需要花費(fèi)道具。
除了道具打折之外,它們一般不像我們熟知的那類戀愛游戲一樣經(jīng)常策劃各種各樣的活動,運(yùn)營重心主要放在更新故事和人物上,很多玩家也更偏向明確完結(jié)的故事。某種意義上,它們和日系“被囚禁的掌心”系列比較接近。
聽起來還挺合理的,畢竟它們不會像抽卡一樣成為無底洞。但這種課金模式在實(shí)際游玩中遠(yuǎn)比聽上去要影響體驗(yàn),因?yàn)楸绘i上的選項(xiàng)往往是更合情理的那些。打個比方,當(dāng)對方明顯表現(xiàn)出難過,你必須在付費(fèi)的“安慰他或者她”和免費(fèi)的“哦,好吧”之間選擇。
如果是比較“良心”的游戲,通常不會讓免費(fèi)選項(xiàng)顯得太不近人情,劇情討喜的話,玩家掏錢也爽快。但有些游戲會讓玩家有種被道德綁架的感覺,比如《MeChat》。
《MeChat》就是楊老師印象中的類社交軟件型戀愛游戲。它的玩法模仿了一種約會軟件,玩家在填完自己的基本資料后,能看到系統(tǒng)為你匹配的一些角色,你可以左滑表示喜歡并且與對方“配對”(Match),右滑表示不感興趣。成功配對了角色之后,就可以開始聊天,聊到一定程度可以出門約會。
雖然披上了社交軟件的外殼,這類游戲本質(zhì)上還是文字冒險。玩家在聊天和約會過程中通過各種選項(xiàng)與對方建立好感,并且在交流中逐漸組織出對方的背景故事。
這種形式本身沒什么問題,《MeChat》的游戲大體也沒什么問題。它制作精良,人物豐富多樣,更新比較勤快,很受玩家歡迎。但也許是因?yàn)檎麄€游戲的劇情推進(jìn)過于,甚至完全依賴于對話,是否課金會極大地左右玩家所扮演的主人公說話的語氣。
不僅有些選項(xiàng)本身看起來已經(jīng)相當(dāng)冷淡,當(dāng)你首次選擇非付費(fèi)選項(xiàng)的時候,系統(tǒng)還會彈出提示:“就這樣嗎?你不能做得更好嗎?”當(dāng)你沒有打開付費(fèi)CG而選擇繼續(xù)對話,系統(tǒng)又會提示你:“你錯過了了解他或者她的機(jī)會!快花鉆石改改吧!”
在一個戀愛游戲當(dāng)中這樣頻繁地打斷玩家,對玩家指手畫腳,對我來說是不能忍受的。而且這些游戲中的貨幣并不便宜,越到后期解鎖需要的話費(fèi)也越多,整體算下來非常昂貴——我不是說歐美和國內(nèi)的收入水平有差距,實(shí)際上就算以歐美用戶的收入標(biāo)準(zhǔn)衡量,它們也稱得上昂貴,幾乎每個手游社區(qū)里都有人抱怨。
我粗略算了一下,如果要解鎖單人線路中的全部付費(fèi)選項(xiàng),花費(fèi)很可能接近一部3A主機(jī)游戲,或者近10本實(shí)體言情小說。更不用說,有時候玩家解鎖的內(nèi)容質(zhì)量和這種花費(fèi)并不相稱。
不過,雖然歐美玩家也課金,也會對攻略對象產(chǎn)生情感依賴,也抱怨價格離譜,或者某些劇情和結(jié)局不盡人意、更新好慢之類的,我卻暫時沒有看到歐美游戲社區(qū)的玩家之間有激烈的爭端(比如乙腐或者代入黨與主角黨之爭),也很少看到他們“指揮”廠商的行為。
一部分原因可能是,哪怕是課金手游,這些游戲在單線故事中仍然接近買斷制,并且人物路線相對獨(dú)立,運(yùn)營佛系,玩家左右內(nèi)容的空間很小。另一部分原因可能是歐美玩家的敏感度和亞洲這邊差別很大。只要廠商不踩紅線,不在多元化問題上犯錯,他們不太會以“花了錢就是上帝”的姿態(tài)去嘗試影響廠商在內(nèi)容上的決策。
另一件不愉快的事是,在發(fā)揚(yáng)刻板印象這種“比爛”的方面,歐美系戀愛游戲的下限很低。它們往往以通俗戀愛小說合集的形式出現(xiàn),形式大同小異。我下載到的就有《Choices》《Episode》和《Chapters》等等。玩家可以隨便選一本“小說”閱讀,扮演其中的女主角和一位男主角(通常是固定的,無需進(jìn)行選擇)進(jìn)行浪漫互動。
然而,這些故事中不管是人物立繪還是故事粗制濫造的程度都令人感到摸不著頭腦,就是池老師看到的那些占據(jù)社交網(wǎng)絡(luò)的廣告的翻版。我隨便翻了幾個,故事不是現(xiàn)代版灰姑娘(總裁文變體)就是和吸血鬼帥哥的戀愛幻想。配置都差不多,往往是小白兔女主偶遇了表面啥都不缺實(shí)際上空虛寂寞的男主,感情升溫的時候卻被更加門當(dāng)戶對的惡毒女配橫插一腳。好閨蜜為女主出謀劃策,同時象征著平凡生活或者女主過去的曖昧男配出現(xiàn),讓女主左右為難……
一言以蔽之,就是流水線產(chǎn)出的歐美傻白甜和瑪麗蘇地攤文學(xué),粗糙,套路化,偶爾提供一些感官刺激。何況它們往往從文筆到立繪質(zhì)量都沒什么審美可言,甚至讓我懷疑游戲制作中找的是不是專業(yè)畫師。
這種質(zhì)量,再加上既有的課金模式,讓這類游戲顯得極為“貨不對板”,時時刻刻試圖利用玩家的一時期待或者頭昏腦熱出售廉價的工業(yè)糖精,令人厭惡。
光是這樣也就算了,畢竟任何人在疲憊的時候都可能需要類似產(chǎn)品尋求一時的感官樂趣,就像我們明知不利于健康還總?cè)滩蛔〕喳湲?dāng)勞一樣。問題在于,在本就數(shù)量少、精品更少,需要從浩如煙海的日系二次元游戲中打撈的歐美系作品中,它們可能是普通玩家們最容易接觸到的。比如池老師就在對歐美系戀愛游戲一無所知的情況下,在Facebook之類的地方被它們的廣告轟炸。拿出手機(jī)搜索“romance”之類的關(guān)鍵詞,排在前列的也是它們,很容易讓人對同類游戲產(chǎn)生錯誤印象。
硬要說這類游戲有什么優(yōu)點(diǎn)的話,大概是我還沒有見過真正嘴臭到PUA的強(qiáng)硬男主角,類似強(qiáng)制的情節(jié)要么不存在,要么打滿預(yù)警。而這些在日系和國產(chǎn)游戲中挺常出現(xiàn),并且對我來說相當(dāng)勸退。
實(shí)際玩過這些游戲之后,我發(fā)現(xiàn)一件有趣的事。編輯部的老師們對歐美系戀愛游戲的想象其實(shí)都是對的,比如多元化和打直球。但因?yàn)槎际撬槠∠蠖恢?,大家的心理預(yù)期多少和實(shí)際情況有所偏差。
無論是日系還是歐美系,真正的好游戲和好劇本都比較稀缺。而歐美系戀愛游戲因?yàn)檎w更加小眾,數(shù)量少,其實(shí)很難和優(yōu)秀成熟的戀愛模擬名作比肩。但它們確實(shí)能給人帶來一些不同的快樂,尤其是在直白地展現(xiàn)和贊美魅力這方面——那些攻略對象都太會說話了!如果對精雕細(xì)琢的日韓系紙片人感到審美疲勞,用歐美系游戲?yàn)t灑的形象和色彩轉(zhuǎn)換心情也不錯。這些特征都使得我在玩歐美系戀愛游戲時,盡管剛開始受到了一些文化沖擊,總的來說在精神上還是挺放松的。
不管怎么說,在審美和觀念的區(qū)別之外,人的情感依然共通。比起美好的幻想肥皂泡,人們最想要的,本質(zhì)上可能還是一種被尊重的感覺、被視作特殊之人的感覺,以及在與各種各樣的人的交往中再度確認(rèn)自己值得被愛——這不正是我們在好的戀愛中期待的東西嗎?如果一款戀愛游戲能夠模擬這樣的感受,那一定是相當(dāng)成功的了。