實(shí)體和電子卡牌:交錯(cuò)纏繞,卻又如此不同

在競(jìng)技性、娛樂性、上手和精通難度上,實(shí)體卡牌和電子卡牌分別掌握了兩個(gè)不同的、微妙的平衡點(diǎn),而現(xiàn)在,它們正不可避免地發(fā)生交融。

編輯楊宗碩2022年03月29日 17時(shí)10分

《游戲王:大師決斗》最近真是火得沒邊,不光是實(shí)體《游戲王》玩家和動(dòng)畫愛好者,就連很多從前不打牌的人都加入了“決斗”的行列,《游戲王:大師決斗》在Steam同時(shí)在線人數(shù)排行榜的第一位待了好一陣子。

最近些年,電子卡牌變得愈加流行,《爐石傳說》的成功使得電子卡牌游戲數(shù)量激增,《影之詩(shī)》和《昆特牌》都在某種程度上獲得了成功,但也有《Artifact》這樣的失敗案例——在這篇文章中,我們暫時(shí)只討論帶有PvP對(duì)戰(zhàn)要素的TCG、CCG卡牌游戲,不涉及《殺戮尖塔》或《怪物火車》這種DBG單機(jī)卡牌游戲。即使這樣,卡牌電子化的趨勢(shì)依然明顯。

電子化浪潮

疫情后,電子化的趨勢(shì)逐漸加快了。由于線下聚集的不便,很多TCG卡牌暫停了相關(guān)的線下賽事,將重心轉(zhuǎn)向線上?!度f(wàn)智牌》是個(gè)比較突出的例子,趁著疫情的機(jī)會(huì),開發(fā)商威世智正好推了一把2018年上線的電子卡牌游戲《萬(wàn)智牌:競(jìng)技場(chǎng)》(Magic: The Gathering Arena,MTGA),并把原本的線下賽事PT(Players Tour)和GP(Grand Prix)都移到游戲上邊。

《萬(wàn)智牌》目前的官方賽事都轉(zhuǎn)移到了《萬(wàn)智牌:競(jìng)技場(chǎng)》中,整個(gè)賽事系統(tǒng)和對(duì)職業(yè)牌手的支持規(guī)則也有了一些革新

疫情下,這種重心的轉(zhuǎn)移顯然是被迫的,但我們也沒法對(duì)卡牌電子化的趨勢(shì)視而不見。拿世界三大TCG舉例,《萬(wàn)智牌》有一個(gè)持續(xù)運(yùn)營(yíng)多年的《萬(wàn)智牌Online》和新興的《萬(wàn)智牌:競(jìng)技場(chǎng)》,還有像“旅法師對(duì)決”這樣的系列作品;《游戲王》目前還在運(yùn)營(yíng)的包括手機(jī)上的《游戲王:決斗鏈接》和多平臺(tái)的《游戲王:大師決斗》,前者是獨(dú)有的簡(jiǎn)化規(guī)則,后者則跟實(shí)體卡牌差距不大,此外,還有些非官方的練牌軟件?!秾毧蓧?mèng)卡牌》有一個(gè)運(yùn)營(yíng)了十多年的《寶可夢(mèng)卡牌Online》,近期還會(huì)上線一個(gè)《寶可夢(mèng)卡牌Live》作為替代,兩者均與實(shí)體卡牌的規(guī)則相同。

當(dāng)然,也有像《影之詩(shī)》一樣從電子轉(zhuǎn)向?qū)嶓w的卡牌游戲……目前我們還看不到成品,不知道效果如何。

《影之詩(shī)》實(shí)體卡的規(guī)則相較電子版發(fā)生了一些變化

雖然實(shí)體卡牌和電子卡牌之間相互交融,但它們之間的關(guān)系并不是“把印在紙上的東西轉(zhuǎn)到電子游戲里”這么簡(jiǎn)單。不管是實(shí)體到電子還是電子到實(shí)體,都會(huì)面臨相應(yīng)的問題。我們?cè)谶@篇文章中會(huì)提到二者的不同點(diǎn),以及從實(shí)體轉(zhuǎn)向電子的游戲背后的隱憂。同時(shí),也希望這篇文章能為在實(shí)體卡牌和電子卡牌之間游走的玩家提供一些選擇上的幫助。

總體印象和上手門檻

先來總體談?wù)勊鼈儼?,也許你只接觸過二者中的某一個(gè),或者一個(gè)也沒有——接觸過實(shí)體牌的人的確不多,在我們的印象中,它像是一個(gè)高大、沉默的領(lǐng)域,新手難以進(jìn)入,電子卡牌則顯得親民很多。

實(shí)體卡牌是個(gè)歷史悠久的娛樂項(xiàng)目,它還保留著前互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的特點(diǎn)——線下群聚、實(shí)體裝備、較長(zhǎng)時(shí)間的對(duì)局以及更長(zhǎng)時(shí)間的準(zhǔn)備,坦白地說,這不像是個(gè)快節(jié)奏生活下能享受的愛好。在大部分時(shí)候,實(shí)體卡牌游戲的玩家只有周末和假期的閑暇可以相聚起來玩上幾把,這跟每天放學(xué)下班都能玩上一會(huì)的主機(jī)游戲、隨時(shí)隨地都能掏出來玩兩盤的手機(jī)游戲相比顯得笨重很多。甚至跟同屬實(shí)體娛樂的桌游相比,卡牌游戲也更難上手。

通常來說,加入一個(gè)實(shí)體卡牌游戲需要做這些事:首先,找到一個(gè)本地牌店或線上交流社區(qū)學(xué)習(xí)規(guī)則,也可以通過網(wǎng)絡(luò)視頻學(xué),但有人教總是最快的。在了解了游戲整體構(gòu)架之后,玩家需要開始構(gòu)筑自己的卡組,這是個(gè)工程量浩大的事,新手玩家一般會(huì)選擇“抄卡表”,也就是完全復(fù)制某些比賽中獲得成績(jī)的公開構(gòu)筑,這樣你就獲得了一個(gè)及格線以上的構(gòu)筑方式,也能對(duì)整個(gè)卡組的運(yùn)作有更新的理解。玩得多了,就能挑出這些模版的漏洞自己改進(jìn),或是直接上手,自己構(gòu)筑卡組。

一些網(wǎng)站會(huì)收集并展示比賽的上位卡表

當(dāng)有了一套卡組后,你還需要購(gòu)買相應(yīng)的周邊產(chǎn)品,卡盒、卡套、卡墊……每次出門打牌,都得背著這一套東西。擁有多套卡組時(shí),這些東西也會(huì)成倍地增長(zhǎng),如果你不愿把幾套卡組拆來拆去,一些泛用卡也得收集復(fù)數(shù)份。

到了電子卡牌中,這些問題大部分都不會(huì)出現(xiàn),像“周末才能玩”和“需要購(gòu)買卡套”這種需求直接消失了,你可以在任何時(shí)候玩上一局,《爐石傳說》最初的宣傳標(biāo)語(yǔ)就是“5分鐘上手,10分鐘一局”。同時(shí),卡牌所在的平臺(tái)也從實(shí)體到PC,再到手機(jī),極大地拓展了玩家范圍。

同時(shí),電子卡牌通常會(huì)提供一系列的新手保障,通過每日簽到和新手任務(wù)等方式給玩家以“福利”,在《游戲王:大師決斗》中,你可以用這種方法組齊至少一套卡組。《萬(wàn)智牌:競(jìng)技場(chǎng)》的輪抓模式也能讓不付費(fèi)的玩家玩得很開心,《爐石傳說》也有諸多“藍(lán)白卡組”和競(jìng)技場(chǎng)模式供給新人游玩。

競(jìng)技場(chǎng)模式是提高新手對(duì)游戲理解的重要途徑

大部分電子卡牌拋棄了傳統(tǒng)TCG的交易模式,去掉了玩家之間相互“集換”的部分,采用《爐石傳說》式的銷售方式:官方出售卡包,玩家開包獲得卡牌,卡牌能夠分解成“塵”,然后重構(gòu)成其他卡牌。這樣的交易方式對(duì)玩家來說更清楚、透明,卡牌的價(jià)格不再波動(dòng)——由于實(shí)體卡牌的交易屬性,玩家需要去二級(jí)市場(chǎng)購(gòu)買卡牌,價(jià)格則由供求關(guān)系決定。當(dāng)一張卡太過泛用(需求大)或極度稀有(供給低),價(jià)格都可能上漲。當(dāng)然,開卡包也是獲得新卡的途徑之一,但由于卡牌的價(jià)格波動(dòng),在新系列發(fā)售后,單卡的價(jià)格通常會(huì)下降,而卡包的總價(jià)不變,這使得開卡包變成了一個(gè)大概率虧本的行為。

這么看來,玩實(shí)體卡牌似乎是個(gè)吃力不討好的活,但這個(gè)品類能火到今天也是有理由的——在競(jìng)技性、娛樂性、上手和精通難度上,實(shí)體卡牌和電子卡牌分別掌握了兩個(gè)不同的、微妙的平衡點(diǎn)。

競(jìng)技性和樂趣的來源

跟世界上所有流行的娛樂活動(dòng)一樣,卡牌游戲也有屬于自己獨(dú)特的樂趣來源。區(qū)別于純粹依靠算力的圍棋或更為憑借體能和技巧的球類運(yùn)動(dòng),卡牌游戲適當(dāng)?shù)碾S機(jī)性帶來了平穩(wěn)運(yùn)行下的小小波瀾,這是弱者戰(zhàn)勝?gòu)?qiáng)者的重要武器,也是大部分卡牌游戲的樂趣之源。

甚至可以說,卡牌游戲就是圍繞著隨機(jī)性而建立的,我們?cè)谟螒蛑兴龅囊磺卸际谴髦麨椤半S機(jī)”的鐐銬跳舞。一個(gè)優(yōu)秀的競(jìng)技型套牌應(yīng)該能通過構(gòu)筑、出牌順序等方式盡量降低和控制隨機(jī)性,盡可能地展現(xiàn)選手的操作。而也有出色的“娛樂套牌”,能靠隨機(jī)性達(dá)成一些看似荒謬的套路,也是在卡牌游戲中獲得樂趣的一種方式。

在較為成功的純電子卡牌游戲——比如說《爐石傳說》和《影之詩(shī)》——里面,隨機(jī)性的來源要多很多?!稜t石傳說》一套牌30張,同名牌最多帶2張,傳說卡牌只能帶1張,而且缺乏穩(wěn)定的檢索手段。一些依靠傳說卡牌為卡組“發(fā)動(dòng)機(jī)”的套牌,如果遲遲沒辦法拿到核心卡,就只能不斷地抽牌,靠天吃飯。

同時(shí),《爐石傳說》還設(shè)計(jì)了一些隨機(jī)性非常高的卡牌,最“臭名昭著”的一張是傳說卡牌“尤格-薩隆”,它的效果是“戰(zhàn)吼:在本局對(duì)戰(zhàn)中,你每施放過一個(gè)法術(shù),便隨機(jī)施放一個(gè)法術(shù)(目標(biāo)隨機(jī)而定)”。當(dāng)你使用過的法術(shù)足夠多,尤格-薩隆就會(huì)對(duì)場(chǎng)面造成足夠大的混亂,它施放的法術(shù)是完全隨機(jī)的,整個(gè)《爐石傳說》里有多少種法術(shù),就有多少種可能,不由雙方的構(gòu)筑決定。

尤格-薩隆是一張經(jīng)典的“隨機(jī)”卡牌

這種牌體現(xiàn)了電子和實(shí)體卡牌在設(shè)計(jì)上的區(qū)別,你可以自由地使用“隨機(jī)”——攻擊隨機(jī)目標(biāo)、施放隨機(jī)法術(shù)、召喚隨機(jī)隨從、強(qiáng)化隨機(jī)等級(jí)。在實(shí)體卡牌里,這種隨機(jī)通常用“擲硬幣,如果正面則……反面則……”體現(xiàn)。過去的很長(zhǎng)一段時(shí)間里,以《爐石傳說》為代表的游戲一直被詬病競(jìng)技性不足,也的確有太多《爐石傳說》職業(yè)選手轉(zhuǎn)向了《昆特牌》《Artifact》或者“自走棋”……有些諷刺的是,這些看似更加穩(wěn)定、有競(jìng)技性的電子卡牌游戲,通常沒有《爐石傳說》活得滋潤(rùn)。

當(dāng)然,實(shí)體卡牌也有一些非常隨機(jī),甚至胡鬧的設(shè)計(jì),像是《游戲王》里的“黑暗大法師”,《萬(wàn)智牌》里的“雞飛”系列。它們通常不會(huì)在正式比賽中出現(xiàn),更像是一個(gè)隔離于系統(tǒng)之外的“娛樂自留地”,讓玩家在閑暇時(shí)找得到地方放松。在游戲系統(tǒng)的層面,實(shí)體卡牌在設(shè)計(jì)時(shí)通常會(huì)有較強(qiáng)的檢索能力,也就是在牌庫(kù)中定向檢索某張卡片,而純電子卡牌更偏向通過抽牌的方式達(dá)成某個(gè)游戲目的,這也一定程度上代表了兩者對(duì)隨機(jī)性不同的利用方式。當(dāng)然這也只是籠統(tǒng)的概括,也有電子卡牌選擇拋棄大量隨機(jī)性,讓玩家策略博弈占據(jù)主導(dǎo),比如早期的《昆特牌》。但隨著電子卡牌類別的逐漸發(fā)展,《昆特牌》也在逐漸擁抱隨機(jī),試圖增加輕度玩家的游戲樂趣。

在《游戲王》里,手牌集齊5張“黑暗大法師”即可贏得勝利,但你很難在大賽的高勝對(duì)局中看到它

對(duì)于那些不想太過競(jìng)技、只有下班放學(xué)玩幾個(gè)小時(shí)的玩家而言,隨機(jī)性是必要的,否則練習(xí)量和經(jīng)驗(yàn)會(huì)剝奪輕度玩家的所有游戲體驗(yàn)——當(dāng)然,競(jìng)技玩家也不想讓隨機(jī)性毀了自己的體驗(yàn),如何平衡這兩方面就成了游戲開發(fā)者考慮的重點(diǎn)。

游戲性的差別,以及它帶來的隱憂

雖然我們玩《游戲王:大師決斗》很快樂,但快樂之下仍有點(diǎn)隱憂——我有兩群玩《游戲王:大師決斗》的朋友,一邊是從實(shí)體《游戲王》或《萬(wàn)智牌》《寶可夢(mèng)卡牌》過來的實(shí)體老牌手,他們每天喊著“白金1以下隨便打”,同時(shí)開幾個(gè)號(hào)研究不同的卡組。

另一群是因?yàn)椤队螒蛲酰捍髱煕Q斗》太火而過來嘗試的新牌友,他們之前看動(dòng)畫、玩《爐石傳說》,或是簡(jiǎn)易規(guī)則的《游戲王:決斗鏈接》。

所有人都玩得很開心,真的,在這兩個(gè)月里,我的朋友們樂此不疲地玩著《游戲王:大師決斗》,但最近,一些輕度玩家開始“掉隊(duì)”了。我的某位朋友消耗了所有鉆石組出來一套早期《游戲王》中經(jīng)典的“青眼白龍”卡組,但勝率很低,一方面是新手游戲水平不高,但更重要的是,他不認(rèn)識(shí)對(duì)面的卡組,不知道什么時(shí)候該“康”(一些卡牌游戲允許在對(duì)方回合使用反制效果打斷操作,通常用Counter的音譯“康”表示),什么時(shí)候不該“康”。

灰流麗是一張泛用“手坑”,可以阻擋對(duì)方的展開

《游戲王》是個(gè)永久賽制的卡牌游戲,靠印新卡和更新禁卡表改變環(huán)境,這意味著從《游戲王》發(fā)售伊始的卡牌到最近發(fā)售的全新卡牌,都能在同一個(gè)環(huán)境里使用。你也許會(huì)遇見最新最潮的卡組,也有可能見到10年前的某個(gè)復(fù)古套路……而且,這事兒沒這么簡(jiǎn)單。

《游戲王》的基礎(chǔ)規(guī)則看上去極為簡(jiǎn)單,召喚、使用魔法和陷阱卡、場(chǎng)上的怪獸攻擊對(duì)方,但實(shí)際的結(jié)算過程和召喚流程(通常稱作“做場(chǎng)”,即通過操作獲得場(chǎng)面上的優(yōu)勢(shì))非常復(fù)雜,每個(gè)卡組幾乎都有自己的一套運(yùn)轉(zhuǎn)邏輯,這套邏輯由復(fù)雜的卡牌描述提供支持。

換句話說,一個(gè)純新手可以在5盤之內(nèi)熟悉《爐石傳說》某套卡組的運(yùn)轉(zhuǎn)邏輯,但到了《游戲王》里就只能問:“這是在干什么?”

相比之下,純電子卡牌(包括“自走棋”)通常會(huì)把規(guī)則和卡牌效果都大幅簡(jiǎn)化,這并不是說它們更簡(jiǎn)單,而是很多工作可以交由“虛擬裁判”運(yùn)算——這是實(shí)體和電子最明顯的不同,電子卡牌中有一個(gè)“虛擬裁判”的隱形視角。我們舉個(gè)例子吧,《爐石傳說》中的“索瑞森大帝”效果是給自己所有手牌減一費(fèi),但過了幾回合之后,我通過抽牌補(bǔ)充了手牌,那么我的哪幾張牌被索瑞森減費(fèi)了呢?這些東西不用玩家自己記錄,也不能讓對(duì)手得知,就需要系統(tǒng)或是說“虛擬裁判”幫玩家計(jì)數(shù)。在實(shí)體卡牌中,由于沒有虛擬裁判的存在,一般不會(huì)涉及這樣的效果。

索瑞森大帝是一張典型的純電子卡牌

《爐石傳說》里的大部分套牌都遵循著類似的行為邏輯,拍怪、解場(chǎng)以獲得場(chǎng)面上的優(yōu)勢(shì),同時(shí)攻擊對(duì)面的英雄以獲得勝利。一些特殊的套牌會(huì)再次簡(jiǎn)化這個(gè)邏輯,像是T7獵和海盜戰(zhàn)這樣的速攻套牌,就去除了大部分解場(chǎng)、“做場(chǎng)面”的操作,靠著直接攻擊對(duì)方英雄以迅速獲得勝利。冰法則是完全不做場(chǎng)面,靠著法術(shù)解場(chǎng),延緩對(duì)方的攻勢(shì),最后用強(qiáng)化過的法術(shù)在一兩個(gè)回合內(nèi)解決戰(zhàn)斗。

還有些套牌可以完全不攻擊對(duì)方英雄,僅僅依靠場(chǎng)面上的優(yōu)勢(shì)和不斷補(bǔ)充的牌庫(kù),用“疲勞”戰(zhàn)術(shù)拖垮對(duì)方,但所有這些戰(zhàn)術(shù)你都能簡(jiǎn)單地看出它們?nèi)绾芜\(yùn)轉(zhuǎn),這也是《爐石傳說》成功的其中一個(gè)理由——不斷地精簡(jiǎn),它甚至把《萬(wàn)智牌》和《寶可夢(mèng)卡牌》中的法術(shù)力資源做成了每回合自動(dòng)增長(zhǎng)、自動(dòng)補(bǔ)充的法力水晶,讓玩家在構(gòu)筑和打牌中都能減少一個(gè)維度的思考。

天啟四騎士效果是《爐石傳說》里的一種特殊勝利方式

與此相對(duì),《游戲王》則是把資源更多地做進(jìn)了卡牌效果里,這種底層邏輯上的不同一定程度上反映了游戲的學(xué)習(xí)成本。實(shí)體卡牌的學(xué)習(xí)成本更高,代價(jià)也是玩的人更少。

跟為電子卡牌而生的《爐石傳說》不同,無論《大師決斗》《萬(wàn)智牌:競(jìng)技場(chǎng)》還是《寶可夢(mèng)卡牌Live》,都是實(shí)體卡牌的電子化版本,它們更“規(guī)矩”,也更偏向競(jìng)技——它們甚至有些太競(jìng)技了,實(shí)體卡牌不僅提供打牌的部分,還有現(xiàn)實(shí)生活中人與人的互動(dòng)。我們背著包前往牌店或參加比賽,都是真實(shí)社交的一部分。但在電子卡牌游戲中,這種交流顯得稀缺、寡淡,我們甚至不會(huì)跟對(duì)面說些什么,在大部分電子卡牌中,玩家只能說系統(tǒng)預(yù)設(shè)的幾句話。

而這些“非常競(jìng)技”的游戲滿足的也僅僅是擅長(zhǎng)競(jìng)技的玩家,它們?cè)撊绾纹胶饽切┩度攵雀〉耐婕?,如何走下去,不是某款特定游戲面?duì)的問題,而是整個(gè)品類都需要探求的。

這種實(shí)體、實(shí)體轉(zhuǎn)電子和純電子卡牌中的不協(xié)調(diào)感正是我們對(duì)卡牌類型產(chǎn)生擔(dān)憂的來源,它們彼此相似,卻又存在理念上的不同。

《萬(wàn)智牌》就正在實(shí)體跟電子之間掙扎,它是最大、最古老的實(shí)體卡牌游戲,但目前的環(huán)境讓《萬(wàn)智牌》也不得不將重心轉(zhuǎn)向線上。2020年5月,《萬(wàn)智牌》宣布將官方線下賽事PT和GP移至線上的《萬(wàn)智牌:競(jìng)技場(chǎng)》平臺(tái),比賽規(guī)則也增加了“煉金”和“史跡”兩個(gè)線上賽制,在同年7月的“史跡新篇”中更是加入了31張“純電子化卡牌”,換句話說,像《爐石傳說》一樣,可能會(huì)需要“虛擬裁判”的牌。

“Seek”機(jī)制可以讓玩家在牌庫(kù)中隨機(jī)抽取一張符合條件的卡牌而無需洗牌,這在實(shí)體卡牌中無法做到

因此,“史跡新篇”被視為《萬(wàn)智牌》線下線上分離的重要里程碑,很多玩家對(duì)此表達(dá)了不滿,但也有不少人接受了這個(gè)改動(dòng)。我不知道《萬(wàn)智牌》有多少輕度玩家,對(duì)他們來說,這似乎不是一個(gè)太嚴(yán)重的問題。不過對(duì)核心玩家而言,“純電子化卡牌”并不僅代表《萬(wàn)智牌:競(jìng)技場(chǎng)》擁有了31張獨(dú)有卡牌,而是代表威世智今后的設(shè)計(jì)思路是否會(huì)轉(zhuǎn)向更隨機(jī)的、更有意思的卡牌。這是他們更關(guān)切的。更有些激進(jìn)玩家會(huì)問:“實(shí)體《萬(wàn)智牌》是否正在走向死亡?”

異同也體現(xiàn)在游戲之外

但我們還是有些好消息的。剛過去的兩周里,《寶可夢(mèng)卡牌》恢復(fù)了停辦兩年的官方線下賽事,威世智舉辦了《萬(wàn)智牌:競(jìng)技場(chǎng)》的又一次線上PT“神河霓朝紀(jì)冠軍賽”,《游戲王:大師決斗》開啟了第2次活動(dòng)“N/R杯”,《爐石傳說》也正向著下一個(gè)擴(kuò)展包《探尋沉沒之城》走近。因?yàn)橐咔槎臅r(shí)間正緩慢開始流動(dòng)。

實(shí)體卡牌和電子卡牌的區(qū)別不僅是由這些表象上的差異構(gòu)成的,商業(yè)模式和受眾群體的不同讓這兩種相似的游戲顯現(xiàn)出差別,從隨機(jī)性、上手難度、卡牌設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)到運(yùn)營(yíng)體系都有不同?!度f(wàn)智牌》誕生到現(xiàn)在的29年間,實(shí)體卡牌的模式逐漸成熟,而電子卡牌作為較新興的游戲種類,在其他不同的類別中尋求成長(zhǎng)。實(shí)體卡牌顯然是它最好的老師,《影之詩(shī)》甚至開啟了一條新產(chǎn)品線,電子和實(shí)體并行,《萬(wàn)智牌》也在逐漸探索這條共存的道路。這意味著它們不僅有區(qū)別,也有相似之處。經(jīng)歷疫情的沖擊后,二者正不可避免地發(fā)生交融。

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編輯 楊宗碩

專注于報(bào)導(dǎo)新聞和大家都關(guān)注的事,但偶爾也寫點(diǎn)別的。熱愛寶可夢(mèng)勝于其他系列,并試圖成為寶可夢(mèng)卡牌世界冠軍,目前還沒有成功。

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