專精裝為《王者榮耀》帶來了什么?

令人在意的常常是新內(nèi)容,可同樣可貴的是對(duì)原有玩法的保留。

編輯董杭葉2022年07月06日 21時(shí)20分

今年年初的S26賽季,《王者榮耀》上線了專精裝功能。這一功能在局內(nèi)為部分英雄提供了一種新的專屬裝備,能夠讓英雄的技能或被動(dòng)效果發(fā)生變化。對(duì)游戲來說,這是個(gè)不小的改動(dòng),可以想象它在上線之初引發(fā)的爭(zhēng)議。

不過,隨著對(duì)這一功能的熟悉,早先的爭(zhēng)議漸漸平息。討論逐漸轉(zhuǎn)向“我喜歡的英雄什么時(shí)候出專精裝?”這樣的問題。從數(shù)據(jù)來看,專精裝也的確為游戲帶來了許多不同:一些原本冷門的英雄因?yàn)閷>b的推出登場(chǎng)率提高。同時(shí),對(duì)局也因?yàn)閷>b而有了更多的變化。可以說,專精裝功能正在與玩家更好地磨合著。

從上線到被逐漸接納,專精裝的歷程并不容易:《王者榮耀》有廣泛的受眾,這意味著任何微小的變動(dòng)都會(huì)被放大觀察。而在這款已經(jīng)火熱數(shù)年的游戲背后,還有一個(gè)歷史更加悠久的MOBA玩法,經(jīng)典的框架已被廣泛認(rèn)可,改動(dòng)不易。這是專精裝的另一個(gè)價(jià)值:站在游戲類型的角度來說,《王者榮耀》的專精裝也在類型機(jī)制的創(chuàng)新上進(jìn)行了進(jìn)一步探索。

專精裝帶來了新的東西,對(duì)一款游戲來說,這意味著未來更多的可能。

從爭(zhēng)議到被逐漸接納:一個(gè)與玩家“共創(chuàng)”的項(xiàng)目

與絕大多數(shù)經(jīng)由項(xiàng)目組內(nèi)部流程誕生的更新不同,專精裝一開始便來自于項(xiàng)目組與玩家想法的碰撞,是“三街工作室的共創(chuàng)玩法”。其中,“三街工作室”是一個(gè)游戲內(nèi)玩家與官方共創(chuàng)玩法的平臺(tái),簡(jiǎn)單點(diǎn)說,它接受玩家提出的玩法點(diǎn)子,并且由項(xiàng)目組將這些天馬行空的點(diǎn)子提煉驗(yàn)證后實(shí)裝到游戲中。

“三街工作室”強(qiáng)調(diào)“共創(chuàng)”,在相關(guān)的社交媒體互動(dòng)中,他們將提建議的玩家稱為“共創(chuàng)策劃”,很有儀式感

玩家可以通過多種方式提交他們的建議,社交媒體就是其中的一種

對(duì)一個(gè)“共創(chuàng)項(xiàng)目”出身的功能來說,一個(gè)自然的疑惑是:它會(huì)不會(huì)過于天馬行空?畢竟,對(duì)處于持續(xù)運(yùn)營(yíng)期、強(qiáng)調(diào)競(jìng)技的游戲來說,游戲平衡幾乎是項(xiàng)目組最重視的事情之一。事實(shí)也的確如此,專精裝推出之初,玩家評(píng)論褒貶不一。支持的意見認(rèn)為,這是一個(gè)具有顛覆性的新設(shè)定,可也有不少玩家持反對(duì)意見,他們認(rèn)為專精裝難以平衡,比較影響對(duì)抗體驗(yàn)。而且,這也意味著要玩好一個(gè)英雄需要更長(zhǎng)的學(xué)習(xí)時(shí)間以及影響原有使用習(xí)慣。

局內(nèi)對(duì)決的影響更加直觀。舉例來說,張飛的專精裝初次上線時(shí),改走對(duì)抗路的強(qiáng)度偏高,難以被反制,這引起了部分玩家的不滿。此外,部分英雄的專精裝改變不算太明顯,也受到了一些吐槽。

這些問題很快得到了調(diào)整。張飛的專精裝重新調(diào)整了效果,現(xiàn)在他不再改變分路,2技能也改為減傷,這使他成為一個(gè)優(yōu)秀的開團(tuán)輔助,出場(chǎng)率上漲不少。類似的修改還有不少,這些修改讓玩家很快意識(shí)到,平衡問題或許有,但并不比之前的問題更難解決。

在改動(dòng)的同時(shí),《王者榮耀》項(xiàng)目組還明確表示,專精裝玩法會(huì)更嚴(yán)格地控制玩法變化幅度。這顯然是對(duì)“更難玩好一個(gè)英雄,學(xué)習(xí)成本太高”以及“影響原有習(xí)慣”呼聲的回應(yīng)。這體現(xiàn)在了設(shè)計(jì)的細(xì)節(jié)上,舉例來說,干將莫邪的專精裝讓他的大招從“一次抽大獎(jiǎng)”變成“多次抽小獎(jiǎng)”,變化比較大,但技能的彈道和之前仍然是一樣的,這意味著玩家的游戲經(jīng)驗(yàn)依舊有效。這不是個(gè)例,對(duì)絕大多數(shù)英雄來說,專精裝英雄在操作上依舊是他自己。

專精裝改變了干將的傷害構(gòu)成?!耙淮纬榇螵?jiǎng)”的意思是此前技能的使用難度高,一旦成功的收益也很高;使用專精裝后,玩家的容錯(cuò)率大為上升,但單次施放的收益也隨之下降

就這樣,一段時(shí)間之后玩家們逐漸開始接受專精裝——盡管不時(shí)仍有關(guān)于平衡性改動(dòng)的呼聲(就像這個(gè)游戲正式推出以來的任何時(shí)期一樣)。

平衡的藝術(shù):太多太少都不行

半年之后回顧,專精裝推出時(shí)有爭(zhēng)議是很正常的。

正如我們開頭提到的,《王者榮耀》受眾廣闊,玩家習(xí)慣了老玩法,任何重要變動(dòng)都可能引發(fā)爭(zhēng)議。不過,從機(jī)制上來說,專精裝正是《王者榮耀》現(xiàn)階段需要的嘗試。

最直接的層面,專精裝讓更多英雄得到了上場(chǎng)機(jī)會(huì)。在普通玩家百花齊放的一般對(duì)局之外,更具關(guān)注度的專業(yè)賽場(chǎng)也反映出了這一點(diǎn)。在英雄達(dá)摩推出專精裝后,由廈門VG.十三選手使用并拿下MVP,這是達(dá)摩時(shí)隔650天重返KPL賽場(chǎng)。

專精達(dá)摩在比賽中大放異彩

專精裝對(duì)冷門英雄使用率的提高很明顯,但這不是它最重要的功能。從根本上說,專精裝的意義在于提供了一種全新的對(duì)局選擇。對(duì)任何英雄來說,專精裝都是一個(gè)“可選項(xiàng)”,不用它,英雄依然能夠保持原有的玩法;選擇它,則一定意味著有變化。

這意味著更多的可能性與新的平衡——這一點(diǎn)我們之前已經(jīng)聊過不少了。這里要說的是,相比于游戲?qū)种杏⑿叟c隊(duì)伍的強(qiáng)弱平衡,其實(shí)一款游戲的自我更新與發(fā)展同樣需要平衡。

這種“平衡”是從運(yùn)營(yíng)層面來說的。玩家不會(huì)滿足于游戲一成不變,他們要求新的體驗(yàn),但玩家又要求游戲不能變得太厲害——如果一覺醒來,玩家們發(fā)現(xiàn)《王者榮耀》直接變成了另一款游戲,這必然不是他們想要的。也就是說,要?jiǎng)?chuàng)新,但不能太新。

專精裝帶來的變化算是恰到好處。它在增加玩家的選擇、豐富游戲的策略的同時(shí),讓玩家之前練習(xí)出的手感和技巧依然有價(jià)值,降低了學(xué)習(xí)成本。更重要的是,如此重大的改動(dòng)并沒有破壞游戲平衡——從現(xiàn)有數(shù)據(jù)來看,推出專精裝的英雄盡管使用率大為提升,但總體勝率變化并不算太明顯。

可以說,在當(dāng)前情況下,這是以對(duì)游戲影響最小為前提,所能帶來的較為有效的創(chuàng)新。

一個(gè)類型的探索:專精裝還有哪些可能性?

我們都知道,《王者榮耀》已經(jīng)誕生了7年,而在它出現(xiàn)之前,它所屬的游戲玩法早就發(fā)展了更長(zhǎng)的時(shí)間。站在游戲類型的角度來說,MOBA游戲始終在進(jìn)行自我突破:每一款新游戲是突破,那些經(jīng)典并仍然活躍的游戲,至今仍在推出新的更新。

這些新東西構(gòu)成了這個(gè)類型的差異化體驗(yàn)。簡(jiǎn)單來說,如果不考慮地圖與機(jī)制的變化,這種差異化體驗(yàn)大多由角色技能與裝備道具池兩部分共同構(gòu)建。當(dāng)它們考慮“機(jī)制創(chuàng)新”時(shí),也主要在這兩個(gè)領(lǐng)域下功夫。

角色的功能性是被開發(fā)得最多的,基礎(chǔ)屬性、英雄技能、操作手感,這些玩家都很熟悉了。裝備、道具,以及“銘文”之類的系統(tǒng),很大程度上都附屬于角色,它們?cè)诮巧F(xiàn)有面板的基礎(chǔ)上進(jìn)一步提供了強(qiáng)化。提供強(qiáng)化的方式也各有不同,有的在對(duì)局之外就要選擇,有的在對(duì)局之內(nèi);有的是數(shù)值上的,有的則會(huì)強(qiáng)化技能……

以上這些只是粗略的概括,MOBA類型有過哪些進(jìn)展、它經(jīng)歷了多少變化,這是個(gè)非常復(fù)雜的話題,一篇長(zhǎng)文都收不住。這里需要強(qiáng)調(diào)的是,在養(yǎng)成方面,多數(shù)MOBA游戲?qū)ν婕姨岢龅奶魬?zhàn)是局內(nèi)對(duì)局中不斷面臨“加強(qiáng)”的選擇,然后再用強(qiáng)化出來的角色比拼戰(zhàn)略、意識(shí)與操作,一決勝負(fù)。

專精裝有點(diǎn)兒不太一樣。一方面,專精裝延續(xù)了這一思路,強(qiáng)化了角色的某些屬性。但同時(shí)它也削弱了另一些能力。比如艾琳的專精裝是普攻間隔縮短且箭矢飛得更快,但代價(jià)是大招累計(jì)效率有所降低;干將的專精裝可以頻繁放箭,但每次的威力會(huì)有所下降;等等。

相比“加強(qiáng)”,專精裝強(qiáng)調(diào)的是“改變”

所有專精裝的加強(qiáng)都有代價(jià),這讓同一名英雄在局內(nèi)有了另一種打法??梢钥吹?,專精裝技能會(huì)更適用于老玩家中有嘗試新玩法需求的群體,以及本想嘗試這個(gè)英雄,但因?yàn)槟承┰蚨艞壍耐婕?。例如干將專精裝推出前,一部分玩家就因?yàn)闇?zhǔn)頭不好、大招容易空,只能放棄,現(xiàn)在他們可以用數(shù)量彌補(bǔ)精準(zhǔn)度。

總而言之,這種局內(nèi)的改變是一種較新的嘗試,它可能會(huì)讓對(duì)局變得更加多變、有趣,也給了更多人嘗試的機(jī)會(huì)。

是未來,也是現(xiàn)在

當(dāng)然,上面的探討更多針對(duì)未來?,F(xiàn)在,專精裝更多還是發(fā)揮著“激發(fā)英雄可能性,提供更多玩法和體驗(yàn)”的作用,于是我們看到艾琳、張飛、達(dá)摩等英雄因?yàn)閷>b而熱度上漲,討論增多。不過,目前出專精裝的英雄還不夠多,戰(zhàn)術(shù)層面的改變還只能說是初露頭角。

但是這個(gè)新模式已經(jīng)初步成型。最近更新的干將莫邪專精裝已經(jīng)顯現(xiàn)出了這樣的趨勢(shì),從對(duì)局感受來說,并不是所有玩家都選擇了出專精裝來使用這一角色,許多老玩家仍然采用之前的出裝,兩種選擇下的對(duì)局都有各自的機(jī)會(huì)——某種程度上,這樣的設(shè)計(jì)或許更能體現(xiàn)專精裝原本的意圖。

對(duì)于干將是否應(yīng)該使用專精裝,玩家們也有不同的意見,類似的討論不少,結(jié)論也都是“因人而異”

這當(dāng)然也伴隨著更多的挑戰(zhàn):玩家理解游戲是否會(huì)更加困難?人們會(huì)混淆不同專精裝的同一個(gè)英雄嗎?新機(jī)制下一個(gè)英雄有多種選擇,平衡是否會(huì)變得更加難做?

從這半年來的游戲更新來說,我們已經(jīng)看到《王者榮耀》項(xiàng)目組對(duì)這些問題的部分回答:上文也提到過,目前推出的專精裝技能都繼承了老技能的核心技巧,這顯然意在降低學(xué)習(xí)成本;另外,游戲也從局內(nèi)動(dòng)作、特效層面賦予專精裝技能獨(dú)特的表現(xiàn),這當(dāng)然是為了讓對(duì)抗方能夠清晰感知本局是否遇到了專精裝對(duì)手,以便于更準(zhǔn)確地識(shí)別對(duì)方的戰(zhàn)術(shù)。

平衡性,這是另一個(gè)更加復(fù)雜與漫長(zhǎng)的工作了。這方面我倒不算太擔(dān)心,這款游戲,甚至這類游戲不就是這么一路走過來的嘛。

這些內(nèi)容我們已經(jīng)見過不少了——玩了這么多游戲,玩家們?cè)缇鸵姂T了增強(qiáng)和削弱的反復(fù)拉扯。這當(dāng)然是必要的,但我有時(shí)候也會(huì)想,為了平衡,我們是不是也弄丟了許多有趣的玩法?這實(shí)在令人有些遺憾。

從這個(gè)角度來說,在玩法、競(jìng)技和平衡之外,我特別喜歡專精裝的理念:令人在意的常常是推出專精裝后的新內(nèi)容,可同樣可貴的是對(duì)原有玩法的保留。這不是刪掉一些東西,用新的什么來取代它,而是提供了選擇,把選擇權(quán)交還給了玩家。

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編輯 董杭葉

donghangye@chuapp.com

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