這類項目規(guī)模不大,但也許仍可成為火種。
游戲行業(yè)的性別議題是一個長期存在、不斷被討論,但依然進展緩慢的領域。
從數(shù)據(jù)上看,游戲玩家和游戲開發(fā)者的性別比例的確有逐漸變得平衡的趨勢。數(shù)據(jù)網站Statista的一份調研顯示,從2014年至2021年,全球范圍內,行業(yè)中自我認同為女性的從業(yè)者占比從22%增加至30%。
不過,比起日益增長的女性玩家群體,以及她們對符合女性口味的游戲產品的需求,這個比例依然偏低。
一直以來,國內外有很多行業(yè)論壇、講座和活動,專注于為開發(fā)者們提供實用的經驗分享,比如對策劃、制作乃至之后的宣傳、發(fā)行之類的種種階段的具體指導,以及對行業(yè)未來走向方面的評估和展望。這種場合往往會成為從業(yè)者相互熟絡、擴展人脈的平臺。這些話題不分性別,所有開發(fā)者都能從中受益。
但對女性開發(fā)者來說,有很多獨特的經驗與體會很難在這類場合獲得足夠的交流。2017年,觸樂曾經刊登過一期翻譯稿件,是光榮特庫摩控股公司代表取締役會長襟川惠子與其女襟川芽衣同《Fami通》女編輯的訪談,主題是“日本游戲業(yè)女性如何一邊養(yǎng)孩子一邊工作”。文中回顧了襟川惠子是如何在上世紀70年代突破“家庭婦女”的社會規(guī)范走上職業(yè)女性的道路的,也涉及到作為女性管理者,在女性員工占比較多的公司要如何進行更細致的管理,以及如何處理員工婚育和回歸職場等情況的話題。
哪怕在性別分工不如日本嚴格且鮮明的地方,游戲企業(yè)中的“兄弟會文化”以及主流電子游戲中的性別議題也時常見諸報端。以現(xiàn)實角度看,這些議題通常是在不分性別的場合中被忽視的。而且在男性主導的文化氛圍下,類似的議題還有可能招致不友好的聲音。
從這個角度來說,女性從業(yè)者也許需要一個更為放松和有安全感的交流空間,討論與她們切身相關的話題,并且在精神和實務上互相支持。除此之外,與前輩們的溝通也許能鼓勵更多對職業(yè)道路尚存迷茫的年輕女性作出自己的選擇。
近期,瑞士文化基金會發(fā)起了“She Got Game”項目,旨在推廣瑞士及全球范圍內電子游戲領域的性別平等與多樣性。根據(jù)介紹,She Got Game將在全球范圍內遴選22位女性相關從業(yè)者給予關注,中國有2個名額。項目內容包括國際游戲行業(yè)專家的一對一線上指導、一些關于創(chuàng)業(yè)與專業(yè)技能提升的線上講座、與項目其它成員的面對面交流,以及她們作品的曝光機會。項目整體時長大約在35至40小時。除此之外,參與者也有機會出席瑞士文化基金會與國際合作方共同舉辦的活動及研討會,主題為電子游戲行業(yè)中存在的性別平等問題。
項目邀請的導師,有主要負責推廣和運營業(yè)務的業(yè)務拓展經理、公關,也有游戲設計師和自主創(chuàng)業(yè)的工作室創(chuàng)始人。
She Got Game不只將目光放在商業(yè)游戲開發(fā)者上。導師中不乏研究者和藝術家,她們探索著游戲作為一種互動媒體所擁有的潛力,而不局限于它的娛樂價值。項目所能接受的報名者也不局限于狹義的游戲行業(yè)人士,它同樣歡迎設計獨立交互式媒體項目的各類新興人才,工作領域可涵蓋電腦、手機、平板、游戲機、虛擬現(xiàn)實裝置等類似設備,以及其它需要用戶高度交互的數(shù)字內容。
另外,受邀成為導師的獨立開發(fā)者創(chuàng)辦的工作室往往不位于主導游戲產業(yè)的發(fā)達國家,但她們的作品都有自己獨特的審美和趣味??傮w來說,這說明She Got Game致力于讓在主流門類、主流視野中并不占據(jù)中心的開發(fā)者與作品獲得更多關注,也在探索一條不同于主流游戲文化的道路。
目前看來,雖然這個項目的規(guī)模不大,但在世界范圍內,由官方支持并主導的專供女性自由討論與交流的場合本來就十分稀少。而且,比起很多立竿見影的、對游戲內容和宣發(fā)上的指導,這類項目的意義也許更多在于拓寬思路與眼界,能告訴參與的女性開發(fā)者們,她們的職業(yè)生涯可能有怎樣的選擇,而她們所創(chuàng)作的游戲可以從怎樣新的視角出發(fā),采取怎樣新的互動形式。
也許這類項目就像火種。哪怕來自不同國家和地區(qū)、不同文化背景,身為女性的共同境遇和生命體驗也能使得開發(fā)者們獲得共鳴,并且將她們的經驗與信心傳遞到更多地方。