新時(shí)代的黎明。
談到體感游戲,大部分玩家想到的很可能是銷(xiāo)量破億的任天堂Wii主機(jī)。在Wii火遍全球之前,最成功的體感游戲設(shè)備是PS2的攝像頭EyeToy?;仡櫄v史,EyeToy也是第一款銷(xiāo)量突破千萬(wàn)的體感游戲設(shè)備。20年前的7月4日,索尼用EyeToy點(diǎn)亮了體感游戲的黎明,卻將紅日當(dāng)空的正午交給了任天堂,這段歷史令人深思。
理查德·馬克斯(Richard Marks)的知名度在游戲界并不算高,然而這位天才博士主導(dǎo)開(kāi)發(fā)了EyeToy、PS Move和PSVR等多款主機(jī)外設(shè),可謂索尼的三朝元老。1969年,馬克斯出生于美國(guó)密歇根州。馬克斯自幼就是數(shù)學(xué)天才,高中時(shí)學(xué)校配置了第一臺(tái)電腦,當(dāng)老師還不知道如何操作電腦的時(shí)候,馬克斯就已經(jīng)自學(xué)了編程知識(shí)。
高中畢業(yè)后,馬克斯考上了麻省理工學(xué)院計(jì)算機(jī)系。在大一的暑假,馬克斯來(lái)到一家航天公司實(shí)習(xí),這次經(jīng)歷讓他知道計(jì)算機(jī)科學(xué)家在航天工程領(lǐng)域只處于輔助位置,領(lǐng)頭羊是工程師,所以馬克斯又轉(zhuǎn)向航天電子專(zhuān)業(yè)。
大學(xué)畢業(yè)后,馬克斯進(jìn)入加州斯坦福大學(xué)航天機(jī)器人研究所繼續(xù)深造。最初馬克斯在斯坦福研究航天飛機(jī)的機(jī)械臂和太空車(chē)的遙控器,他認(rèn)為這些課題很有趣,但航天事業(yè)非常燒錢(qián),火箭發(fā)射次數(shù)有限,工作機(jī)會(huì)并不多。馬克斯后來(lái)在暑假階段去蒙特雷灣水族館實(shí)習(xí),他參與設(shè)計(jì)了一臺(tái)能夠跟蹤魚(yú)群并繪制海底地圖的水下機(jī)器人,這臺(tái)機(jī)器人的的技術(shù)含量遠(yuǎn)不及太空車(chē),卻令馬克斯體會(huì)到了實(shí)在的成就感。
26歲的馬克斯以《通過(guò)視覺(jué)傳感器進(jìn)行水下機(jī)器人自動(dòng)控制》這篇論文取得了博士學(xué)位。馬克斯認(rèn)為改善機(jī)器人控制的關(guān)鍵在于優(yōu)化攝像頭的數(shù)據(jù)算法,讓程序根據(jù)圖像自動(dòng)調(diào)整機(jī)器人,這樣的思路比單純改進(jìn)控制系統(tǒng)更有效率,成本也更低。馬克斯按照論文方案給蒙特雷灣水族館的機(jī)器人安裝了一對(duì)攝像頭,通過(guò)兩個(gè)攝像頭合成3D圖像,機(jī)器人可以分析水下的地形和水流,自動(dòng)跟蹤魚(yú)群行動(dòng),其效率遠(yuǎn)勝人類(lèi)的遙控操作。馬克斯開(kāi)發(fā)的這套系統(tǒng)至今仍被水下機(jī)器人廣泛使用。
獲得博士學(xué)位后,馬克斯進(jìn)入了一家研究攝像頭的初創(chuàng)公司,開(kāi)發(fā)了一款讓攝像頭自動(dòng)跟蹤人物移動(dòng)的軟件,用于電視會(huì)議。干了一年半,這家初創(chuàng)公司被一家硅谷企業(yè)收購(gòu),馬克斯成了硅谷的咨詢(xún)顧問(wèn)。
當(dāng)硅谷那邊的母公司遇到自己無(wú)法解決的問(wèn)題時(shí),他們會(huì)詢(xún)問(wèn)馬克斯,僅此而已,后面的過(guò)程都和馬克斯無(wú)關(guān)。這是一份錢(qián)多活少的工作,馬克斯卻感到無(wú)聊。他覺(jué)得如果自己?jiǎn)渭兿胍嶅X(qián),大可去華爾街淘金,他想要繼續(xù)開(kāi)發(fā)產(chǎn)品,這樣才能獲得成就感。
馬克斯的父母在20世紀(jì)80年代早期曾經(jīng)開(kāi)過(guò)一家賣(mài)游戲的小店,少年時(shí)代的馬克斯經(jīng)常在店里打雜,雖然這家小店在“雅達(dá)利震蕩”的大潮中倒閉了,游戲界依然給馬克斯留下了很多美好回憶,他希望給游戲界開(kāi)發(fā)硬件。
轉(zhuǎn)機(jī)出現(xiàn)在1999年3月,索尼在加州圣何塞市的游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)(GDC)上公開(kāi)展示了PS2,理查德·馬克斯產(chǎn)生了給PS2開(kāi)發(fā)攝像頭體感游戲的想法,隨后他加入了索尼在加州福斯特市的研究所,體感游戲的想法則被索尼電子娛樂(lè)(SCE)負(fù)責(zé)技術(shù)研發(fā)的副總裁菲爾·哈里森選中。
哈里森認(rèn)為,體感游戲肩負(fù)著擴(kuò)大玩家數(shù)量的重任。傳統(tǒng)手柄的復(fù)雜程度已經(jīng)逼近極限,PS2手柄共有16個(gè)按鍵,休閑玩家手里握著如此復(fù)雜的一個(gè)手柄,如同握著一顆拔了栓的手雷,他們只會(huì)把手柄扔掉。游戲的畫(huà)面在幾十年間進(jìn)步飛速,手柄卻沒(méi)有本質(zhì)的變化,開(kāi)發(fā)者給游戲的畫(huà)面和音樂(lè)燒了一堆錢(qián),卻被手柄限制了銷(xiāo)量。在哈里森看來(lái),只有初中生才能研究明白如此復(fù)雜的手柄,年齡更低的玩家看不懂,年齡更高的沒(méi)時(shí)間。游戲的開(kāi)發(fā)成本越來(lái)越高,手柄卻限制了游戲銷(xiāo)量的提升空間,這樣的狀態(tài)并不合理,體感游戲可以打破這一局面。
理查德·馬克斯就此成為了索尼員工,這一干就是19年。馬克斯笑稱(chēng)自己從未想過(guò)會(huì)在索尼干這么久,之所以選擇索尼,主要是因?yàn)樗髂嵫邪l(fā)資金充足,而且有完善的市場(chǎng)渠道。有人建議馬克斯成立一家初創(chuàng)公司研究體感技術(shù),自己掌握專(zhuān)利才能賺更多的錢(qián),對(duì)此馬克斯并不贊同,他知道一個(gè)產(chǎn)品想要成功需要資金和市場(chǎng)的支持,初創(chuàng)公司的勝算并不大。至于為何一口氣干了19年,他曾有好幾次離開(kāi)索尼的念頭,但每隔幾年索尼都會(huì)推出新主機(jī),為新的外設(shè)提供機(jī)會(huì),這些研發(fā)工作讓他感到有趣而充實(shí)。
各類(lèi)第三方公司曾在20世紀(jì)90年代為FC和MD主機(jī)推出過(guò)幾款失敗的體感外設(shè),全部湮滅在歷史長(zhǎng)河中。體感技術(shù)直到90年代后期才逐漸走向成熟,中裕司的團(tuán)隊(duì)曾為DC主機(jī)設(shè)計(jì)過(guò)一款融合遙控器和光槍功能的手柄,造型與后來(lái)的Wii Zapper頗為相似。這款手柄被世嘉否決了,不過(guò)DC此后推出了多種體感外設(shè),比如1999年《世嘉釣鱸魚(yú)》(Sega Bass Fishing)的釣魚(yú)竿和2000年《桑巴朋友》(Samba de Amigo)的沙錘。DC體感外設(shè)精度不及后來(lái)的Wii,銷(xiāo)量也只有幾萬(wàn)份,卻獲得了技術(shù)成功。
參與FC等多臺(tái)主機(jī)開(kāi)發(fā)的任天堂元老中川克也則在1995年成立了“新世代”公司。中川表示任天堂在90年代沉迷于先進(jìn)技術(shù),卻忽視了游戲作為家庭娛樂(lè)活動(dòng)的屬性。他潛心5年開(kāi)發(fā)出高集成度的一體機(jī)芯片,聯(lián)系Bandai和Konami等兼顧玩具業(yè)務(wù)的游戲公司,在2000年至2002年推出了多款體感設(shè)備。這些產(chǎn)品體積小巧、即插即玩,附贈(zèng)一個(gè)球棒或球拍,通過(guò)紅外線(xiàn)技術(shù)探測(cè)體感變化。盡管一體機(jī)的畫(huà)面簡(jiǎn)單,憑借直觀(guān)的體感樂(lè)趣,中川的產(chǎn)品還是在3年間積累了十幾萬(wàn)銷(xiāo)量。
上述早期產(chǎn)品可能會(huì)給今天的玩家一種恍若隔世之感,任天堂的Wii主機(jī)才是大部分人接觸的第一種體感設(shè)備。Wii的體感技術(shù)源自飛行員兼工程師湯姆·奎因,他于1999年在美國(guó)成功注冊(cè)了這項(xiàng)專(zhuān)利,并在2001年試圖將專(zhuān)利賣(mài)給游戲公司,卻兩次碰壁。
時(shí)任微軟CEO的史蒂夫·鮑爾默曾與湯姆·奎因會(huì)面,鮑爾默認(rèn)為體感技術(shù)很有前景,并將奎因推薦給Xbox主機(jī)團(tuán)隊(duì)商談細(xì)節(jié)。然而Xbox團(tuán)隊(duì)對(duì)奎因的態(tài)度非常傲慢,團(tuán)隊(duì)表示微軟內(nèi)部可以研發(fā)出更好的體感方案,不需要奎因的專(zhuān)利。隨后奎因試圖將專(zhuān)利賣(mài)給索尼,“PS之父”久多良木健的回答更明確:“這種技術(shù)的成本無(wú)法降到50日元,索尼不會(huì)考慮?!?/p>
湯姆·奎因當(dāng)時(shí)并不看好任天堂的前景,但兩次碰壁后也只能選擇任天堂。2001年9月初,NGC主機(jī)剛剛迎來(lái)失敗的日版首發(fā),湯姆·奎因在這個(gè)多事之秋拜訪(fǎng)了任天堂。當(dāng)時(shí)的老社長(zhǎng)山內(nèi)浦已經(jīng)給自己退居幕后做好了準(zhǔn)備,任天堂的大事件由董事會(huì)的6名高層共同商議。經(jīng)過(guò)一番激烈的討論,當(dāng)時(shí)的任天堂副社長(zhǎng)淺田篤拍板購(gòu)買(mǎi)了體感專(zhuān)利。這一技術(shù)在2001年只有儲(chǔ)備作用,直到2004年,新社長(zhǎng)巖田聰才決定NGC的后續(xù)主機(jī)放棄高清畫(huà)面,選擇體感路線(xiàn),Wii的首發(fā)則要等到2006年。
言歸正傳,理查德·馬克斯給PS2開(kāi)發(fā)的攝像頭原名iToy(interactive Toy,互動(dòng)玩具),后來(lái)菲爾·哈里森將其改名為EyeToy(意為“視覺(jué)玩具”),這個(gè)言簡(jiǎn)意賅的名字也得到了市場(chǎng)部門(mén)的贊同。
馬克斯為EyeToy開(kāi)發(fā)的初期測(cè)試程序基于顏色探測(cè),他用一顆網(wǎng)球作為探測(cè)標(biāo)記,讓虛擬的3D物體站在網(wǎng)球上,物體會(huì)隨著網(wǎng)球的移動(dòng)產(chǎn)生慣性移動(dòng),之后馬克斯又將網(wǎng)球換成了索尼Aibo機(jī)器狗使用的粉球。馬克斯將粉球插在鉛筆尖上,在攝像頭前揮舞鉛筆,屏幕中的鉛筆變成了釋放魔法的魔棒。
2000年秋天,菲爾·哈里森讓理查德·馬克斯飛到英國(guó)倫敦做演講,在索尼倫敦工作室全體開(kāi)發(fā)者面前展示魔棒程序,一批感興趣的開(kāi)發(fā)者自愿為EyeToy制作游戲,隨后倫敦工作室圍繞細(xì)節(jié)進(jìn)行了探討。
當(dāng)時(shí)EyeToy的圖像識(shí)別算法很毛糙,魔棒在屏幕上有明顯的操作延遲,也無(wú)法識(shí)別細(xì)微動(dòng)作。站在市場(chǎng)的角度,EyeToy如果推出一款“哈利·波特”游戲可以保障銷(xiāo)量,然而當(dāng)時(shí)“哈利·波特”的游戲改編權(quán)歸EA,索尼倫敦工作室不想圍繞此事和EA談判。為了加快開(kāi)發(fā)速度,倫敦工作室建議馬克斯暫時(shí)放棄顏色識(shí)別的魔棒游戲,如果以動(dòng)作探測(cè)算法掃描屏幕前玩家的全身輪廓,技術(shù)難度會(huì)小得多。采用這一思路,倫敦工作室為EyeToy制作了首發(fā)游戲《EyeToy: Play》,這是一套小游戲合集,展示EyeToy的玩法和潛力。
很多人向馬克斯表示,他們不看好EyeToy的前途,這種體感周邊之前在主機(jī)上從未大賣(mài)過(guò),一旦周邊首發(fā)銷(xiāo)量失敗,后續(xù)的游戲支持就無(wú)從談起。為了保障EyeToy首發(fā)成功,馬克斯在成本方面花了不少心思,EyeToy攝像頭和《EyeToy: Play》光盤(pán)的捆綁套裝僅售49美元。馬克斯試驗(yàn)過(guò)其他體感方案,要么軟件算法仍需打磨,要么硬件成本高昂,《EyeToy: Play》已經(jīng)是當(dāng)時(shí)的最優(yōu)解。
嚴(yán)格意義上講,馬克斯并非傳統(tǒng)的游戲開(kāi)發(fā)人員,他主要負(fù)責(zé)軟硬件工具的開(kāi)發(fā),為其他人提供解決方案,倫敦工作室負(fù)責(zé)實(shí)際游戲開(kāi)發(fā),馬克斯提供技術(shù)支持。雖然在2001年夏季的關(guān)鍵時(shí)刻,馬斯克也曾去英國(guó)倫敦出差3個(gè)月,然而大部分時(shí)間他都在美國(guó)加州福斯特市通過(guò)網(wǎng)絡(luò)遠(yuǎn)程解決問(wèn)題。
EyeToy可以讀取玩家的全身動(dòng)作,并將這一動(dòng)作套在3D模型上,不過(guò)倫敦工作室認(rèn)為,讓玩家看到自己的形象出現(xiàn)在電視上會(huì)更有沖擊力,因此《EyeToy: Play》的主角是玩家自己,而非一個(gè)虛擬3D模型。當(dāng)時(shí)的軟件識(shí)別算法難以排除背景的噪點(diǎn),僅適合探測(cè)大開(kāi)大合的動(dòng)作,對(duì)玩家體力消耗很快,適合短小精悍的小游戲,因此《EyeToy: Play》成了小游戲合集。
倫敦工作室最初開(kāi)發(fā)了30款小游戲,經(jīng)過(guò)測(cè)試后從中篩選出12款。美國(guó)的SCEA在加州福斯特市和圣莫妮卡市都有完善的測(cè)試團(tuán)隊(duì),歐洲的SCEE則缺乏這種團(tuán)隊(duì),他們只能外包測(cè)試。然而歐洲當(dāng)時(shí)也沒(méi)有完善的第三方游戲測(cè)試機(jī)構(gòu),只有辦公軟件和網(wǎng)頁(yè)測(cè)試公司,這些公司只能匯報(bào)軟件有多少Bug,無(wú)法匯報(bào)游戲的可玩性。倫敦工作室只能找一家網(wǎng)頁(yè)測(cè)試公司走流程,并征集大量休閑玩家參與測(cè)試。
因?yàn)樾蓍e玩家對(duì)游戲菜單并不了解,大部分人在第一輪測(cè)試中都卡在了創(chuàng)建存檔菜單上,開(kāi)發(fā)者只能簡(jiǎn)化菜單步驟。之后測(cè)試又碰到了部分特效沒(méi)有完成的問(wèn)題,因?yàn)椤禘yeToy: Play》是一款罕見(jiàn)的創(chuàng)新作品,很多玩法在特效完成前不夠直觀(guān)。菲爾·哈里森表示:“在畫(huà)面徹底完工之前,索尼的市場(chǎng)部門(mén)也看不懂本作。當(dāng)游戲完成度達(dá)到50%的時(shí)候,看上去就像只有1%。當(dāng)游戲完成度達(dá)到80%的時(shí)候,看起來(lái)也只有2%,剩下的全靠你自己的想象力腦補(bǔ)?!?/p>
關(guān)于小游戲的選擇,哈里森也有一套標(biāo)準(zhǔn),如果一種玩法在手柄上的體驗(yàn)已經(jīng)很完美了,那就不需要將其轉(zhuǎn)化成體感。反之,擦玻璃這種玩法在手柄上毫無(wú)意義,換成體感卻頗有樂(lè)趣。
一款普通的PS2游戲開(kāi)發(fā)費(fèi)用大約在300萬(wàn)至500萬(wàn)美元之間,《EyeToy: Play》的成本則更高,不過(guò)哈里森認(rèn)為這筆錢(qián)花的值。一方面,SCEE為了本作建立了屬于自己的測(cè)試團(tuán)隊(duì);另一方面,很多開(kāi)發(fā)資金用于改善EyeToy的識(shí)別算法;這些投入將在日后給SCEE帶來(lái)長(zhǎng)期回報(bào)。
至于《EyeToy: Play》能賣(mài)多少套,開(kāi)發(fā)者自己心里也沒(méi)底,倫敦工作室的內(nèi)部預(yù)測(cè)可謂兩極分化:“要么10萬(wàn)不到,要么突破百萬(wàn)?!边@種新概念游戲可能會(huì)黯然退場(chǎng),可能會(huì)異軍突起,成功大賣(mài),究竟是哪一種,沒(méi)人知道。
當(dāng)時(shí)歐洲最大的游戲展會(huì)是倫敦的歐洲電腦商貿(mào)展(ECTS),抱著試試看的心態(tài),SCEE帶著《EyeToy: Play》參加了2002年8月的ECTS,結(jié)果好評(píng)如潮。在過(guò)去的展會(huì)中,往往是孩子在試玩機(jī)面前興致勃勃,家長(zhǎng)坐在旁邊閑聊。這一次,孩子的父母甚至爺爺奶奶都加入了游戲。其中一名孩子甚至和輪椅上的奶奶玩得不亦樂(lè)乎,這一幕讓倫敦工作室難以忘懷,至此他們相信《EyeToy: Play》一定能突破百萬(wàn)銷(xiāo)量。
ECTS的影響力遠(yuǎn)不及E3,《EyeToy: Play》在2003年5月E3的展出吸引了更多注意力,連任天堂的“馬里奧之父”宮本茂都在E3上試玩了本作?!禘yeToy: Play》的歐版發(fā)售日定為2003年7月4日,美版為同年11月4日,日版為2004年2月11日。歐版銷(xiāo)量只用4個(gè)月就突破200萬(wàn)大關(guān)。當(dāng)時(shí)的攝像頭對(duì)于PC并非常見(jiàn)外設(shè),負(fù)責(zé)生產(chǎn)攝像頭的羅技公司在2003年秋季刷新了收入紀(jì)錄,憑借EyeToy大賺了一筆。
理查德·馬克斯表示,當(dāng)時(shí)普通的PC攝像頭專(zhuān)注于提升清晰度,刷新率往往只有10幀。EyeToy的分辨率為640×480,并不算高,卻提供了60幀的刷新率,如此設(shè)計(jì)自然是為了降低游戲操作的延遲。如果將EyeToy的分辨率進(jìn)一步降低至320×240,刷新率甚至可以提升到120幀。
2003年11月14日在歐洲發(fā)售的《EyeToy:舞動(dòng)》則是第二款EyeToy專(zhuān)用游戲,這款舞蹈游戲?qū)饩€(xiàn)的探測(cè)遠(yuǎn)不及《EyeToy: Play》靈敏,評(píng)價(jià)略遜一籌。無(wú)論如何,EyeToy僅靠這兩款游戲就在2003年的歐洲賣(mài)了200萬(wàn)。
EyeToy在2003年的美國(guó)賣(mài)了40萬(wàn),在2004年的日本賣(mài)了16萬(wàn),這樣的數(shù)字對(duì)比歐洲相去甚遠(yuǎn)。一方面,EyeToy美版和日版的首發(fā)時(shí)間和多款大作相鄰,影響了銷(xiāo)量。另一方面,索尼在美日兩地的市場(chǎng)部門(mén)對(duì)于EyeToy從未賣(mài)力宣傳。
美國(guó)方面的SCEA熱衷于推廣各類(lèi)核心向大作,對(duì)于休閑游戲缺乏興趣。日本方面的SCEJ居然表示“日本玩家不喜歡這種休閑游戲”。諷刺的是,“新世代”公司開(kāi)發(fā)的一體機(jī)游戲《勇者斗惡龍:劍神》在2004年的日本達(dá)到了50萬(wàn)累計(jì)銷(xiāo)量,體感游戲在日本大有前途,SCEJ市場(chǎng)部的傲慢簡(jiǎn)直不可理喻。
2004年對(duì)于菲爾·哈里森可謂喜憂(yōu)參半,盡管EyeToy在美國(guó)和日本的銷(xiāo)量被漫不經(jīng)心的市場(chǎng)部門(mén)毀了,這款攝像頭在歐洲的銷(xiāo)量依然穩(wěn)步攀升,聞風(fēng)而動(dòng)的第三方公司為EyeToy提供了更多支持。大部分第三方游戲?qū)yeToy的支持僅限于拍攝大頭貼,只有少數(shù)第三方公司拿出了誠(chéng)意?!妒兰纬?jí)巨星》雖然是一款小游戲合集,卻將各類(lèi)世嘉經(jīng)典游戲的玩法和體感相融合,讓老玩家也能樂(lè)在其中。以音樂(lè)游戲聞名的Harmonix則銳意進(jìn)取,開(kāi)發(fā)了一款科幻游戲《EyeToy:反重力滑板》,贏(yíng)得好評(píng)。
在菲爾·哈里森的支持下,借著EyeToy的浪潮,SCEE繼續(xù)挖掘著外設(shè)休閑游戲的潛力。2004年的麥克風(fēng)游戲《歌星》和2005年的綜藝搶答器游戲《Buzz》都獲得了成功,二者的續(xù)作甚至一路延伸至多年后的PS3時(shí)代中期。
中川克也的“新世代”公司于2004年推出了可更換游戲的XaviX。這是一種定位為健身類(lèi)型的游戲主機(jī),本體售價(jià)79美元,游戲售價(jià)59美元,其中很多游戲需要配備特定的外設(shè)控制器。失去了大廠(chǎng)的品牌效應(yīng),這款產(chǎn)品應(yīng)者寥寥。之后“新世代”推出的健身器材也未獲成功,苦苦支撐多年后,“新世代”最終于2022年宣布破產(chǎn)。
任天堂于2006年首發(fā)的新主機(jī)Wii通過(guò)加速度計(jì)實(shí)現(xiàn)了體感操作,此時(shí)加速度計(jì)的成本已經(jīng)大幅降低,但理查德·馬克斯認(rèn)為只靠一個(gè)加速度計(jì)無(wú)法保障體感精度,沒(méi)有跟進(jìn)這一方案。
馬克斯于2007年為PS3推出了EyeToy的后繼者PS Eye。論分辨率和刷新率,PS Eye并無(wú)提升,馬克斯專(zhuān)注于其他方面的改進(jìn)。PS Eye對(duì)光線(xiàn)更加敏感,在關(guān)燈的情況下僅靠電視的光源就可以正常工作。此外,PS Eye的麥克風(fēng)矩陣可以讓玩家在不戴耳機(jī)的情況下實(shí)現(xiàn)清晰的語(yǔ)音聊天。然而SCEJ制作的PS Eye卡牌游戲《審判之眼》遭遇失敗,導(dǎo)致這一攝像頭陷入了暫時(shí)的沉寂。
此時(shí),索尼PS3主機(jī)因?yàn)楦甙旱氖蹆r(jià)和成本陷入苦戰(zhàn),菲爾·哈里森認(rèn)為Wii只是自帶體感的強(qiáng)化版NGC,那么索尼只需為PS2同捆EyeToy即可大幅緩解Wii的攻勢(shì)。索尼美日兩地的高層都希望不惜代價(jià)盡快普及PS3,否決了哈里森的提議,哈里森只能讓SCEE再開(kāi)發(fā)幾款PS2游戲。
2008年,倫敦工作室為EyeToy推出了最后兩款新作《EyeToy Play:英雄》和《EyeToy Play:啦啦隊(duì)》,前者自帶一把塑料劍,后者自帶兩個(gè)花球。理查德·馬克斯早在2003年末就完善了EyeToy的顏色識(shí)別算法,通過(guò)這些簡(jiǎn)單的塑料道具,EyeToy可以實(shí)現(xiàn)類(lèi)似Wii的體感玩法。
任天堂在2009年用Wii Motion Plus這塊補(bǔ)丁給Wii裝上了陀螺儀,提升了操作精度。索尼在2010年發(fā)售的PS Move則綜合了陀螺儀、加速度計(jì)和磁力計(jì),實(shí)現(xiàn)了最高的精度和最低的延遲。玩家需要PS Camera才能捕捉PS Move的數(shù)據(jù),兩款設(shè)備和附贈(zèng)游戲的套裝價(jià)格為99美元。
很多玩家懷疑馬克斯模仿了Wii的思路,然而馬克斯表示,PS Move最初是在2003年給PS2研發(fā)的,當(dāng)時(shí)各項(xiàng)零件的成本較高,套裝的價(jià)格會(huì)高達(dá)149美元,作為休閑游戲外設(shè),這樣的售價(jià)毫無(wú)前途,因此索尼將PS Move雪藏了整整7年。
馬克斯認(rèn)為,Wii是一臺(tái)非常成功的主機(jī),盡管Wii的體感方案在技術(shù)上不算先進(jìn),任天堂卻做到了因地制宜,在有限的技術(shù)下開(kāi)發(fā)出優(yōu)秀的體感游戲。至于微軟在2010年推出的Kinect攝像頭,馬克斯在原則上尊重一切同行的嘗試,但他并不認(rèn)為Kinect的方向正確。馬克斯在多年前就嘗試過(guò)類(lèi)似Kinect的紅外攝像頭,因?yàn)殡y以兼顧成本、精度和延遲,他放棄了這一方案。Kinect的分辨率為640×480,刷新率僅為30幀,導(dǎo)致了明顯的操作延遲。
PS Move在2012年突破了1500萬(wàn)銷(xiāo)量,Kinect則在2012年突破了2000萬(wàn)。PS Move的銷(xiāo)量未能達(dá)到索尼的預(yù)期,Kinect則完成了微軟的初期銷(xiāo)量指標(biāo)。然而,唯銷(xiāo)量論是片面的。索尼并沒(méi)有強(qiáng)制要求第一方工作室為PS Move提供支持,微軟卻關(guān)閉了多家不愿開(kāi)發(fā)Kinect游戲的第一方工作室,這一決定削弱了微軟的開(kāi)發(fā)力量。從這個(gè)角度來(lái)講,Kinect才是真正失敗的產(chǎn)品。
2013年,新的攝像頭PS Camera伴隨PS4一起發(fā)售,這次馬克斯采用了自己讀博時(shí)期研究的立體成像技術(shù),通過(guò)兩個(gè)1280×800攝像頭合成深度數(shù)據(jù)。2016年的PSVR則與PS Camera和PS Move相配合,形成了一整套解決方案。早在PS3的3D眼鏡時(shí)代,馬克斯就認(rèn)為體感和立體畫(huà)面相結(jié)合是一個(gè)新的方向,PSVR與PS Move的配合是這種方向的自然進(jìn)化。
為索尼工作了19年后,理查德·馬克斯在2018年跳槽去了谷歌,他的開(kāi)發(fā)成果至今仍未對(duì)外公開(kāi)。2023年的PSVR2作為PS5專(zhuān)用的虛擬頭盔,不再兼容之前馬克斯研發(fā)的外設(shè)。
菲爾·哈里森早在2008年就離開(kāi)了索尼,之后他輾轉(zhuǎn)于Infogames、Gaikai、微軟和谷歌等多家公司,在這15年間始終未能拿出新的成績(jī)。2023年谷歌關(guān)閉Stadia云游戲業(yè)務(wù)后,哈里森從公眾的眼中消失了。
盡管如此,回顧過(guò)去,EyeToy領(lǐng)先于時(shí)代的成就依然是馬克斯和哈里森的光輝時(shí)刻。EyeToy的最終累計(jì)銷(xiāo)量為1200萬(wàn),是第一款銷(xiāo)量突破千萬(wàn)的體感游戲裝置。作為新時(shí)代的黎明,EyeToy將被歷史銘記。
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