要制作一個利用玩法機制讓玩家愉快、沉迷,而不是誘導付費的三消游戲,有多難?
三消游戲堪稱知名度最高的游戲類型之一,它可以超越年齡、跨越群體,很多人都知道,也都玩過。
我很喜歡三消游戲,多年前玩過Palm Treo上的《寶石迷陣》,玩過NDS上的《動物管理員》,它們都充滿樂趣。不過我也發(fā)現(xiàn),和三消同為經(jīng)典的RPG、動作、策略等等游戲類型一直在跟著時代進步,從2D變成了3D,有了更豐富的設(shè)計,更有趣的體驗。但三消這個類型,好像在某個時間點后就停滯了。
隨著“免費加內(nèi)購”的模式崛起在手游上,三消玩法的游戲普遍都選擇了適應這種模式。最有名也最吸金的莫過采用關(guān)卡加道具制的《糖果傳奇》(Candy Crush)。這類游戲在商業(yè)上的成功毋庸置疑,但其內(nèi)購設(shè)計普遍建立在“阻止玩家通關(guān)”的基礎(chǔ)上。
如果你也時不時被這類三消游戲卡住,這并不意外。2014年,計算機科學家Toby Walsh發(fā)表了一篇論文,證明了《糖果傳奇》的部分關(guān)卡是NP-hard問題。這個概念本身解釋起來已經(jīng)相當復雜,總的來說,論文告訴我們,像《糖果傳奇》這類玩法的三消游戲,特定的通關(guān)要求可能是非常困難的——這常見于后期關(guān)卡中。玩家不得不額外付出金錢——也就是游戲的付費點設(shè)計——或者時間,才能在游戲里取得成績。某種意義上說,這也是利用了人性的弱點吧。
在《糖果傳奇》模式外,另一個三消熱門類型是RPG、策略游戲,相當于三消的回合制變體。個人認為,這是三消和RPG結(jié)合時,可能受限于技術(shù)或玩法設(shè)計而誕生的“偷懶玩法”。這類游戲中的三消玩法大多只是對操作的粉飾,把三消玩法換成鼠標點選技能或別的方式,也不會有什么變化,三消只是個可有可無的點綴。
這些年我嘗試過不少三消游戲,有的非常出色,但大部分質(zhì)量平平。慢慢地,我從自己玩過的三消游戲中,拼湊出了一些導致三消游戲玩法缺乏變化的原因。作為一個三消游戲愛好者,我也想與其他喜歡這個類型的玩家一起討論:要制作一個利用玩法機制讓玩家愉快、沉迷,而不是誘導付費的三消游戲,到底有多難?
《糖果傳奇》一開始的游戲體驗還不錯,手感流暢,畫面精美,在視覺特效和音效的加成下,確實有幾分“消除快樂新高度”的感覺。但圖窮匕見,大概在100關(guān)后,通關(guān)難度陡然上升。我剩余的步數(shù)不足以消除通關(guān)所需的障礙,要么購買道具或步數(shù),要么重新來過,試試下次的運氣。
這些關(guān)卡的“設(shè)計初衷”是通過不讓玩家過關(guān)而把玩家導向付費。步數(shù)限制看起來是“有限制條件地解謎”,實則是付費的鉤子。步數(shù)限制、關(guān)卡和道具讓游戲看起來是一個消除解謎,但這些內(nèi)容服務的對象是內(nèi)購,而不是玩家的體驗。
之后,市場上又涌現(xiàn)出很多類似“關(guān)卡加道具加步數(shù)限制”的三消游戲,其核心都是《糖果傳奇》這種設(shè)計理念。玩家的體驗是只是目標收入的籌碼之一,再怎么平衡,游戲都是為收入而服務,而不是玩家。
但《糖果傳奇》的收入證明了這種設(shè)計模式在商業(yè)上是多么成功,回報是多么豐厚。這款2012年推出的游戲,截至2023年,總收入超過了200億美元。面對這種量級的商業(yè)回報機會,我理解所有的開發(fā)商都會做《糖果傳奇》或類似的游戲。
這里有例外嗎?還真有一個。那就是淘寶客戶端里的消除游戲《火爆連連消》(游戲以前叫《省錢消消消》,也許還有其他名字,下文統(tǒng)稱為《火爆連連消》)。2021年,我發(fā)現(xiàn)了這款游戲,它除了美術(shù)之外,玩法、運營模式都和以《糖果傳奇》為代表的絕大多數(shù)免費內(nèi)購三消游戲都大同小異。最大的不同在于,它是個完全免費的游戲,沒有內(nèi)購。?
原因很簡單:這款游戲存在的主要目的不是掙錢,而是為淘寶客戶端導流量和保活,以及和淘寶客戶端里其他“小游戲”共同編織其一個龐大、覆蓋盡可能多類型用戶的營銷運營網(wǎng)絡(luò)。在這個前提下,《火爆連連消》對玩家非常友好。過不了關(guān),可以用游戲內(nèi)貨幣或淘寶的淘金幣買道具;體力限制導向的是對淘寶客戶端的打開率和用戶習慣培養(yǎng);大部分關(guān)卡設(shè)計得比較寬松,難度同樣對打開率等指標負責。
其他游戲中有的模塊、運營活動,《火爆連連消》中都有,但因為背靠電商平臺,一些活動玩起來和其他游戲中的一樣,背后邏輯卻完全不同。比如未能通關(guān),彈出菜單中的“付費后繼續(xù)游玩”是購買商品。至于一個商品能否出現(xiàn)在這個位置,根據(jù)電商平臺的算法,應該是面向賣家的付費營銷服務。這讓《火爆連連消》變成了某種“內(nèi)置廣告免費游戲”,羊毛出在了豬身上。
類似邏輯的還有品牌冠名的小活動,植入程度有深有淺。這時候玩家玩游戲(有植入元素)獲得道具(收益),有點“品牌方給平臺錢,替玩家課金”的味道。
在《火爆連連消》中,游戲運營方的業(yè)務壓力可能主要來自能否達成對淘寶客戶端活躍度有所貢獻;能否讓游戲內(nèi)貨幣與淘寶其他運營模塊平衡(淘金幣、農(nóng)場能量等);能否讓游戲中的運營活動或游戲內(nèi)容,為淘寶賣家營銷服務體系提供資源。這些業(yè)務想要完成好,都和玩家玩得是否高興有關(guān)。所以在《火爆連連消》中,我?guī)缀醺杏X不到“逼課”的設(shè)計,游戲中大部分內(nèi)容都直接服務于玩家,間接完成業(yè)務目標。其中也有一些比較“赤裸裸”的任務,但就像“好評返現(xiàn)”一樣,玩家照做后,還是能有點甜頭的。
在我玩得比較頻繁的那段時間,《火爆連連消》定期更新關(guān)卡,有日常運營,還加入了當時手游熱門的通行證體系(用虛擬財產(chǎn)購買)和拉活躍的小隊(群組)功能。這是一個完整的手游,而不是一般的網(wǎng)頁小游戲。而它的體驗也不太可能在其他有內(nèi)購的手游上體驗到。
《火爆連連消》在三消手游中無疑是一個特殊的存在。一方面,淘寶足夠有錢,有能力放棄手游的收入,打造一款無內(nèi)購產(chǎn)品;另一方面,恐怕只有電商才能用手游當營銷運營工具,在其他業(yè)務上掙回放棄內(nèi)購的收入。二者相輔相成,缺一不可。
不過《火爆連連消》也證明了一點:現(xiàn)有《糖果傳奇》模式的手游,正是通過“讓玩家不爽”來刺激玩家付費的。
沒有內(nèi)購就可以提高一款三消手游的體驗嗎?也不是。
我玩了1年多Apple Arcade(蘋果的游戲訂閱服務)中沒有內(nèi)購的《動物管理員:世界》(ZooKeeper:World,下文簡稱《世界》),這是一個關(guān)卡三消結(jié)合動物園建造、經(jīng)營的游戲。通關(guān)三消關(guān)卡,獲得資源建造動物園。這是個標準內(nèi)購休閑游戲的框架,《世界》按照這樣的架構(gòu)制作了游戲,然后僅拿走了內(nèi)購。結(jié)果就是,作為玩家的我并不覺得這是個“良心”游戲,只是覺得很無聊,設(shè)計混亂,缺乏吸引力。
舉2個具體的例子,《世界》的關(guān)卡與《糖果傳奇》模式相同,玩家需要在限定的步數(shù)內(nèi),通過消除達到某種目標才能通關(guān),并提供多種強度(消一個,消3×3,開局炸彈以及更容易獲得高級炸彈的園長模式)的道具。在內(nèi)購游戲里,關(guān)卡難度將玩家導向購買道具通過,難度意味著付費強度;在《火爆連連消》里,難度對應玩家打開淘寶的頻率。而在《世界》里,沒有內(nèi)購,沒有營銷需要,這一整套道具、難度體系卻依然存在,它不服務于玩家(游戲體驗并沒有變好),不服務于開發(fā)商。這種缺乏目的的游戲設(shè)計,時不時就讓我感覺自己在做無用功。
游戲中的動物園建造做得不錯,然而它和消除關(guān)卡牢牢綁定在一起。建造升級所需要的金幣要靠玩三消關(guān)卡取得,玩家不能只建造不消除。與此同時,經(jīng)營的元素很少,主要還是作為游玩消除獲得獎勵(金幣購買、升級)的展示區(qū)而存在——在內(nèi)購手游中,這類建造模塊都是作為消除的獎勵。在沒有內(nèi)購的《世界》里,獎勵的意味本身被極大地削弱了,這種設(shè)計上的依附關(guān)系中讓玩家找不到“平衡”,還不能暢快游玩。
以內(nèi)購游戲結(jié)構(gòu)設(shè)計、又抽走內(nèi)購的模塊,在《世界》中還有很多。這也讓《世界》愈發(fā)無聊。
我猜測,對于開發(fā)商來說,與蘋果的合作還不足以讓它放棄保留《世界》重新變回內(nèi)購手游的可能性;或者是在內(nèi)購三消對戰(zhàn)《動物園管理員:戰(zhàn)斗》上的成功,已經(jīng)讓它徹底轉(zhuǎn)向了內(nèi)購手游這一方向。雖然《世界》的失敗不能直接歸咎于“錢多少”的問題,但它證明了“收入”對手游的影響是無處不在的——哪怕沒有內(nèi)購的游戲,依然折在了“內(nèi)購模式”上。
收入對三消手游玩法設(shè)計的影響,就是這樣深入骨髓且無處不在。
《鏟子騎士:袖珍地牢》(Shovel Knight:Pocket Dungeon,下文簡稱《地牢》)是我近幾年玩到過最好的三消變體游戲。這款游戲的核心玩法是:在一個8×8的空間里,敵人從上方緩緩掉落,玩家控制角色移動,通過攻擊消除敵人或障礙物。當敵人排成行列或橫豎相連大于等于3時,攻擊具有連鎖效應,也就是“連消”。
《地牢》中我認為最好的設(shè)計是,敵人的默認掉落速度比較緩慢,但對玩家操作的反應是即時的,即“玩家動一格敵人就落一格,玩家攻擊同時被敵人反擊”。這樣一來,玩家可以停下操作,思考如何移動、攻擊來創(chuàng)造連消或特殊效果。即時反饋讓游戲整體節(jié)奏和玩家保持了一致,玩家快游戲就快,玩家慢游戲就慢。
很多三消游戲出于玩法設(shè)計的緣故,要在快慢中選擇一個點。比如采用了回合制的三消RPG,就只能慢;一些三消對戰(zhàn),就是手速連消的比拼?!兜乩巍愤@樣的設(shè)計給游戲帶來了很大的游玩寬容度,這是很多三消變體游戲所不具備的。
《地牢》對三消游戲的把握非常精確到位,豐富的可選角色擁有各式能力,極大地豐富了玩法:主角鏟子騎士是連鎖擊殺時傷害加成,瘟疫騎士的攻擊會附帶一次毒傷,鼴鼠騎士可以鉆地移動等等,能力從不同角度對消除給予強化。還有反一般消除游戲直覺的有趣設(shè)計,比如旋翼騎士的特性是攻擊殺死單個敵人后攻擊力加1,一旦連鎖則加成消失。
再加上“鏟子騎士”系列一貫出色的美術(shù)、音樂與世界觀,《地牢》成了我這幾年玩過最有意思,也最精良的一款三消變體游戲。
遺憾來自2.0大更新中新增的重要玩法:帽子店。
帽子店中出售的帽子對應各種Debuff和少量Buff,比如關(guān)卡時間變長、每一關(guān)都出現(xiàn)Boss、每關(guān)商店里神器從三選一變成只有一個,等等。很顯然,這是一個通過增加難度讓玩家反復挑戰(zhàn)的設(shè)計。戴帽子通關(guān)并沒有什么實質(zhì)性獎勵,游戲也預設(shè)了一些帽子組合,給不知道怎么選的玩家當作范例。
我認為遺憾的原因是,帽子店中的Debuff對于游玩的變化更多是數(shù)值上的改變,而非玩法上的,這讓游戲偏向了Roguelite特性。但消除玩法并沒有那么強的適應性,在Roguelite影響下,很多針對消除玩法的強化能力會被這種數(shù)值改變遮蔽——直白地說,它變成了一個動作Roguelite,而不是專注于發(fā)掘消除玩法的消除變體游戲。
此前,很多融合玩法的三消游戲,都會讓我感到消除玩法只是點綴,甚至是宣傳的噱頭。比如《克魯賽德戰(zhàn)記》,或者一些回合制三消RPG。只有《地牢》的更新讓我頭一次感覺到,三消玩法可能真的很容易就被其他更大眾的玩法或設(shè)計所遮蔽,哪怕在一個以三消為主的游戲中。
或許三消玩法太固定了,不具備太大的改動空間,而它又是大眾認知中極為休閑的玩法,以至于變體很少。融合玩法游戲中,也鮮有開發(fā)者以三消為主做設(shè)計。
同為休閑游戲,同為玩法非常固定的類型,“俄羅斯方塊”的發(fā)展或許值得學習和借鑒。尤其是近幾年2款非常出色的俄羅斯方塊游戲——以視覺效果吸引人的《俄羅斯方塊:效應》,和以“大逃殺”玩法帶來新體驗的《俄羅斯方塊99》。最難能可貴的是,這兩款游戲的核心玩法都是“俄羅斯方塊”,在此基礎(chǔ)上,通過對核心玩法的豐富,讓玩家有了新的體驗。
《俄羅斯方塊:效應》的美術(shù)設(shè)計和視聽效果都是一流的,通過不同風格的數(shù)十個關(guān)卡,給玩家編織了一場心流之旅。這種憑借抽象的音畫來表現(xiàn)情感,從而達到某種敘事結(jié)果的形式,和“俄羅斯方塊”的玩法相得益彰。盡管Zone模式在核心玩法上有所創(chuàng)新,但我想吸引玩家重新投入其中的,還是它極為出色的音畫表現(xiàn)。
《俄羅斯方塊99》融合“大逃殺”玩法的競技模式,大大提升了中下游玩家的可玩性?!按筇託ⅰ钡牟呗孕院瓦\氣屬性都支持水平中下的玩家和高水平玩家同場競技,更好地平衡了游戲中競技水平差異帶來的收益不同,也就相當于提升了競技類“俄羅斯方塊”對普通玩家的吸引力。
無論如何,《地牢》讓我看到了三消變體游戲也能出精品,盡管距離這一類型的上一款優(yōu)秀作品《你必須造一條船》相隔的時間有點久。2款成功的俄羅斯方塊也是不錯的借鑒,讓我覺得三消并不是一個不能出“大作”或多人玩法的類型。
三消游戲這些年被牢牢釘在“休閑游戲”的標簽上,鮮有亮眼的創(chuàng)新作品,但我始終相信這一游戲類型是有潛力的。我十分期待,也有信心看到一款三消游戲擺脫內(nèi)購休閑手游、色情元素這些沉疴,脫穎而出。
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