“C&C”系列中豐富的創(chuàng)意基因,總會在不經(jīng)意間進入制作人們的腦海,然后被帶到玩家面前。
今年3月8日,EA在Steam悄然上架了一批老游戲,這使得Steam上原本殘缺的“命令與征服”(Command & Conquer,下文簡稱“C&C”)系列套裝終于基本齊全,便于人們一探究竟。也許,現(xiàn)在是時候補充介紹一下這個IP中常年缺位的那些游戲了。
“C&C”系列曾經(jīng)對整個游戲行業(yè)影響深遠,我們現(xiàn)在仍可以在許多熟悉的游戲里找到它的基因。而Steam上長期缺位的幾部作品,在這個系列和游戲歷史發(fā)展中都有著十分重要的意義。
1995年,《命令與征服》面市。游戲描繪了一個基于現(xiàn)實的平行世界:1995年,一顆巨大的隕石降落在意大利,帶來了一種全新的礦物質(zhì)——泰伯利亞礦石(Tiberium)。為了爭奪這種隱約彰顯著未來趨勢的特殊資源,世界兩大勢力——“自由民主”的GDI和“強權獨裁”的NOD——開始了角逐。
“C&C”系列一個鮮明的特色,是非常著重描寫“真實系”的氛圍。游戲在熱戰(zhàn)之余,低調(diào)地提及了泰伯利亞礦石給地球帶來的環(huán)境變化,例如被感染的植物會釋放孢子,導致人畜吸入患病等等,這一設定也為系列獨特的發(fā)展打下了地基。
雖無實證,但有人猜測這個設計可能和開發(fā)商Westwood(即“西木頭”)的首席技術官Steve Wetherill有關,因為他曾在英國挖過煤,有近距離接觸“塵肺病”的實際感受。而這也是上世紀90年代很多電子游戲從業(yè)者的共性——在當時開放納賢的電子游戲業(yè),很多“不專業(yè)”的人帶來了各種新鮮的、基于現(xiàn)實體驗的內(nèi)容和理解。
因為《C&C》的活躍,即時戰(zhàn)略一時間成了電腦游戲的寵兒。從1996年開始,一大批各有特色的即時戰(zhàn)略游戲開始井噴。先是《KKND》《黑暗王朝》等作品,1998年“版本終結者”《星際爭霸》登場;同年,最棒的國產(chǎn)即時戰(zhàn)略游戲《鐵甲風暴》發(fā)售(2000年,《關于開展電子游戲經(jīng)營場所專項治理的意見》出臺后,國產(chǎn)單機游戲受到極大影響,《鐵甲風暴》也“后無來者”)。
在這種亂戰(zhàn)下,西木頭被EA收購,“C&C”系列顯然要更有突破。1999年,吸收了諸多對手優(yōu)缺點的正統(tǒng)續(xù)作《命令與征服2:泰伯利亞之日》(簡稱《C&C2》)終于登場。對于整個游戲行業(yè)來說,它的一大成就是,如何將系列進行IP化拓展。
在《C&C2》之前,大部分電子游戲的續(xù)作思路,是簡單地加上數(shù)字后綴,內(nèi)容上延續(xù)前作、小幅進化,甚至吃老本,并未注重大幅度的虛構世界線的整體描繪,更難提拓展了。
《C&C2》則不同。它結合了20世紀90年代興盛的“恐龍文化”概念,物種滅絕“隕石說”等內(nèi)容,搭配1999年世界末日的文化基調(diào),將世界觀進一步深化成了末日科幻氣質(zhì)。故事中,大批區(qū)域變成了不適合人類生存的“黃區(qū)”或完全無法生存的“紅區(qū)”——《少女前線》的“前作”《面包房少女》的世界觀設定,便是這種末世氣質(zhì)的忠誠學生之一。
與此同時,在前作世界線十幾年后的《C&C2》接下了《C&C》的伏筆,將由礦石感染帶來的呼吸道疾病具體描述為會引起人畜變異的病癥,常常通過吸入傳播,患者體表會出現(xiàn)泰伯利亞礦石結晶,并逐漸擴散全身……患病者因為變異,會被正常的人類社會排斥,被描述為“變種人”(Mutant)。
看著是不是有點眼熟?對,2019年5月1日后,這病一般被叫“礦石病”。《明日方舟》中對礦石病設定的諸多參考和創(chuàng)意,便是起源于此。如今,博士們也度過了五周年,已經(jīng)“恢復記憶”,談及這個游戲世界之外的“過去”,也不算太突兀了吧。
《C&C2》在即時戰(zhàn)略領域的另一個進步,是將“指揮官”的形象塑造進一步深化。故事中的GDI和NOD都有指揮官角色真人出鏡,不再是大多數(shù)即時戰(zhàn)略里被簡單稱呼的“你”(You),同時有著各種親身涉險的演出和較為完整的個人視角故事線,強化了“指揮官”(Commander)這個虛構人格概念的存在感。
與如今大部分二游中顯得“廢柴”、不參與具體戰(zhàn)斗的玩家代表角色不同,《C&C2》的指揮官會全副武裝殺入敵營,乘坐的指揮艦也會被敵人擊落陷入困境?;蛟S是為了呼應這一點,《少女前線》中玩家扮演的指揮官在一部分劇情中也會拔槍參戰(zhàn)。
和指揮官一同強化的,還有“人工智能副官”。游戲中,玩家通過指揮系統(tǒng)來控制部隊,經(jīng)常需要即時戰(zhàn)場信息反饋,完成這項工作的就是名為“EVA”的AI副官。頗有Meta氣質(zhì)的是,從游戲開始安裝時,它就出現(xiàn)在玩家面前了,這對于1995年的電腦玩家來說,安裝過程就仿佛自己的電腦真的具備了人工語音AI一樣。
《C&C2》中,劇中角色與EVA有了更多的交互,EVA也就有了更強的存在感。NOD一方資料片的故事更是展開了類似《終結者》故事的AI叛亂大戰(zhàn),甚至有NOD不得不依靠GDI的EVA系統(tǒng)的橋段,可以說是全系列里EVA戲份最多的一次。
玩家每次戰(zhàn)斗勝利時,這位副官都會以平靜的機械語氣念出“Mission Accomplished”(任務完成)這一標志性臺詞,而它也成了系列招牌。之后的諸多同類作品,都有類似的參考設計或致敬。
總之,《C&C2》在各種創(chuàng)作上的進化拓展,對整個系列的存續(xù)有著極大的影響,也是此后不少游戲系列深挖內(nèi)容、進行IP轉化操作的良好教材。至于它對如今許多二游的奇妙影響,應該是當初許多人都想象不到的。
2002年2月25日,“C&C”系列的一款FPS改編作品《命令與征服:變節(jié)者》(簡稱《變節(jié)者》)上市了。它以初代《C&C》的故事為背景,玩家扮演一位特種兵單位角色,標準西式孤膽猛男,代號Havoc,完成一系列任務,摧毀NOD的陰謀。
以今天的眼光看,這款游戲其實頗有“改編作品教科書”的氣質(zhì)——完全依托《C&C》的世界觀,部分關卡對初代中的一些地圖相當還原,沉浸感極強。主線劇情演出雖然頭一次沒有使用真人實拍,但也因此增加了許多科幻場面,情節(jié)十分豐富。
出于FPS游戲的特色,玩家在《變節(jié)者》中不僅可以親自逛逛很多原作中只能俯視的建筑物內(nèi)部,還可以使用大量完全還原、或是補充了設計的武器,甚至還能親自部署GDI和NOD雙方的超級武器(這可是“C&C”系列的核心信仰),并且支持貼近欣賞畫面效果。
一言以蔽之,《變節(jié)者》的做法,是IP改編游戲的正確思路,或者說,如今一些獲得好評的改編游戲,可能還不如《變節(jié)者》的還原濃度和體驗效果。硬要類比的話,去年頗受粉絲好評的《機械戰(zhàn)警:暴虐都市》采用了與《變節(jié)者》相似的思路,但在“玩”的部分可能還要輸一節(jié)。
在FPS的多人模式上,《變節(jié)者》也進行了巨大的創(chuàng)新。為了貼合《C&C》即時戰(zhàn)略的氣質(zhì),《變節(jié)者》的多人模式設計了組隊競賽,玩家在采礦獲取資源,購買武器和裝甲車戰(zhàn)斗,以擊殺摧毀對方基地為目標——對,就是2016年的《戰(zhàn)地1》的大戰(zhàn)場邏輯。
然而,這款明明各方面看起來都各種優(yōu)秀的游戲,可能因為步子太大,或者說邁出的時機正好錯位,所以不出意外地踩在了“商業(yè)成績不理想”的地板磚上,失敗了。
究其原因,是當時主流游戲玩法都處在迅速變化之中。單人模式上,2001年,新版本神仙《光環(huán)》登場,這導致《毀滅戰(zhàn)士》(Doom)開創(chuàng)的“單人武器庫”模式很快過氣——《變節(jié)者》不巧就選擇了后者。多人模式上,1999年落地的《反恐精英》正逐漸擊敗原本《雷神之錘》建立的“死斗模式”規(guī)則,向著主流玩法邁進。綜合來看,《變節(jié)者》素質(zhì)固然優(yōu)秀,卻也難抵歷史的車輪。
關于《變節(jié)者》,還有一個有意思的小插曲:2002年2月《變節(jié)者》上市后,當年9月暴雪就突然公布了《星際爭霸》的IP拓展型改編作品——《星際爭霸:幽靈》,各方面都頗有《變節(jié)者》的氣質(zhì)。
有這種發(fā)展并不奇怪,暴雪和西木頭確實有過“互相摸著對方過河”的階段。經(jīng)過《星際爭霸》的積累,加上《暗黑破壞神2》于2000年在另一條賽道贏過了西木頭的《NOX》,暴雪在越來越激烈的競爭和學習中逐漸占據(jù)了上風。所以,雖然沒有直接證據(jù),但從后來《星際爭霸:幽靈》最終取消來看,暴雪當初可能是稍微受了點《變節(jié)者》的刺激,才提出這種“他們有,我們也得有”的企劃吧。
不僅限于《變節(jié)者》,西木頭在游戲玩法上經(jīng)?!安阶犹蟆?,這一點早在1997年的《命令與征服:最后幸存者》(簡稱《最后幸存者》)中就有體現(xiàn)。這個游戲的玩法是,一群玩家在線匹配到同一張地圖,每人僅有一個戰(zhàn)斗單位,這些單位大多來自《C&C》的雙方兵種,玩家要通過拾取戰(zhàn)場隨機出現(xiàn)的各種道具,升級自己,擊殺敵人搶奪對方道具,爭取成為活到最后的那個人。
這個設計如今我們都不陌生,就是“吃雞”,即時戰(zhàn)略吃雞。相比之下,如今“吃雞”玩法的鼻祖——《武裝突襲2》的《DAYZ》模組,2012年才出現(xiàn)。哪怕是第一個廣泛傳播“模組”概念的《反恐精英》,它的起源《半衰期》也要到1998年才發(fā)售。不得不說,在1997年拿出這個玩法,確實過于夸張了。
《最后幸存者》的結果毫無懸念:由于玩法太過超前,加上當時電腦端的支持不到位,它的成績和口碑都奇差無比,成了系列的“黑歷史”,經(jīng)常勇奪“玩家最不喜歡的‘C&C’作品”第一名。
類似的故事對于商業(yè)游戲發(fā)展還是很有教育意義的:游戲的玩法必須考慮當下玩家的接受度和喜好,哪怕是后續(xù)證明有可行度的玩法,設計者也不能一意孤行。否則,即便是千萬級銷量的業(yè)界頂梁柱“C&C”,一樣粉身碎骨。
僅從游戲玩法設計來看,2003年的《命令與征服:將軍》(簡稱《將軍》)也值得一提。在兵種上,它繼承且發(fā)揚了“C&C”系列中各種先進甚至異想天開的T0級創(chuàng)意。比如GLA勢力有各種奇奇怪怪的“手搓”玩意兒,像是皮卡重機槍小車,摸一下就炸的火箭小車,還有能在戰(zhàn)場就地撿垃圾、從單炮管升級成雙炮管的坦克等等,既有現(xiàn)實原型,又具備游戲式的荒誕、夸張感。
《將軍》對系列游戲發(fā)展的一大貢獻,是“將軍技能”系統(tǒng)。玩家在戰(zhàn)斗中作戰(zhàn)殲敵會增加經(jīng)驗值,以此獲得晉升,進而解鎖一些直接從指揮界面上可以使用的特殊技能。這些特殊技能非常豐富,有的是解鎖科技樹、獲得局內(nèi)特殊兵種,有的是呼叫AOE打擊,也有的是增援戰(zhàn)斗單位,方式極為豐富,戰(zhàn)術也花樣繁多,樂趣無窮。這個系統(tǒng)如今也在很多游戲中以各種演化形式存在,例如《少女前線:云圖計劃》的“指揮官技能”。
在《將軍》的資料片《絕命時刻》中,依托“將軍技能”進一步迭代的“挑戰(zhàn)”玩法也非常亮眼?!秾④姟窞榱撕汀癈&C”前輩有所區(qū)別,在游戲中統(tǒng)一將玩家稱呼為“將軍”,營造出一些Meta感,就像是玩家當了多年的“指揮官”,終于晉升了似的。
3月,“C&C”系列多款主要作品上架Steam。在那之后,又發(fā)生了許多或大或小的事情。比如《面包房少女》重制版《逆向坍塌:面包房行動》發(fā)售,比如《明日方舟》迎來了盛大的五周年,又比如說不清有沒有聯(lián)系、但確實在游戲里使用了“C&C”(Cleaning & Clearing)稱謂的《蔚藍檔案》開始播放動畫版。
對于我這樣的老玩家來說,這倒也沒什么奇怪的,畢竟“C&C”系列堪稱“一整代游戲從業(yè)者幾乎都玩過的作品”。其中豐富的創(chuàng)意基因,總會在不經(jīng)意間進入制作人們的腦海,然后被帶到玩家面前。
不過,作為即時戰(zhàn)略愛好者,我也不免有些遺憾。如今,中國已經(jīng)成為世界第一大游戲市場,中國玩家在Steam等PC游戲平臺也占有舉足輕重的位置,波蘭政府為游戲開發(fā)者們制作了《面向中國市場游戲的開發(fā)指南》。然而,即時戰(zhàn)略游戲的黃金時代已經(jīng)落幕,即使國內(nèi)廠商和國產(chǎn)游戲有了長足發(fā)展,新的即時戰(zhàn)略游戲也很難出現(xiàn)了。我們只能從一些衍生玩法中感受它的余暉,比如《星際爭霸》演化出的塔防(不少玩家因為Youtube上的一則科普視頻,會認為塔防是《魔獸爭霸3》啟發(fā)的,但實際上是《星際爭霸》),或是《魔獸爭霸3》演化出的MOBA。
所以,對于那些像我一樣、經(jīng)歷過國產(chǎn)單機至暗時刻的老玩家來說,當《明日方舟》的PRTS故意用相似的機械口吻說出“Mission Accomplished”這句“暗號”時,幾乎會立刻興奮不已——這是一份跨越了近20年的,終于抵達的執(zhí)念。
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