幾度沉浮的北京游戲行業(yè),陷入死循環(huán)了嗎?(上)

有志于游戲行業(yè)的年輕人,恐怕并不傾向于選擇北京。

編輯祝思齊2024年07月16日 20時(shí)28分

近日,有消息透露,完美世界正在進(jìn)行大規(guī)模裁員,涉及人員可能上千,有兩棟辦公樓幾乎搬空。旗下正在進(jìn)行的《完美新世界》《一拳超人:世界》和《靈籠》等項(xiàng)目均面臨業(yè)務(wù)調(diào)整。

繼去年字節(jié)跳動(dòng)游戲業(yè)務(wù)朝夕光年解散之后,又一個(gè)北京游戲大廠傳出巨變。

完美世界2024年上半年由盈轉(zhuǎn)虧,部分產(chǎn)品流水波動(dòng)

如今,提起中國游戲行業(yè)的地域特征,“北上廣深”這幾個(gè)超級(jí)大都市依然是行業(yè)中心。作為北方行業(yè)中心,北京不乏成功的游戲公司,尤其是以出海為主的公司。趣加、點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)、紫龍游戲、殼木游戲、樂元素、智明星通等,憑借SLG和休閑游戲占據(jù)了相當(dāng)一部分海外市場份額。

但就國內(nèi)市場而言,北京游戲大廠在玩家和有志于從事游戲行業(yè)的年輕人眼中,影響力正在下降。想象一個(gè)場景:如今,一位對(duì)游戲行業(yè)抱有熱情的應(yīng)屆畢業(yè)生,在嘗試加入夢想中的項(xiàng)目時(shí),大概率會(huì)以上海、廣州、深圳那些有著知名游戲的新興廠商為目標(biāo)——二次元手游、單機(jī)項(xiàng)目和獨(dú)立游戲愛好者基本都能在這幾個(gè)地方找到心儀的廠商。與此同時(shí),成都、武漢也有很多研發(fā)公司崛起,生活成本也相對(duì)較低。綜合來看,他們會(huì)選擇北京的概率并不高。

相比之下,北京固然有待遇優(yōu)厚的老牌大廠,但缺乏有吸引力的項(xiàng)目也是事實(shí)。缺乏有吸引力的項(xiàng)目,故而難以網(wǎng)羅人才;缺乏人才,故而難以做出有吸引力的項(xiàng)目。這似乎正在成為一個(gè)不那么樂觀的循環(huán)。

縱觀中國游戲發(fā)展歷程,北京游戲行業(yè)也曾有自己的輝煌。為此,觸樂梳理了國產(chǎn)游戲在北京的地域性歷史,在這個(gè)過程中,我們也許可以一窺形成北京游戲行業(yè)現(xiàn)狀的原因。

單機(jī)時(shí)代的肇始

嚴(yán)格意義上說,北京可以算作中國大陸游戲行業(yè)的肇始之地,而且與圍繞游戲出版的相關(guān)法規(guī)密切相關(guān)。上世紀(jì)八九十年代,游戲尚且沒有作為一個(gè)獨(dú)立的、成規(guī)模的品類被納入監(jiān)管體系中。由于其載體多為實(shí)體光盤,因此和圖書、音像制品等一起,由國家出版署管理。

早期市場上存在的游戲多半是外國游戲,且都是原文,沒有翻譯,屬于“原版進(jìn)口售賣”。和圖書一樣,當(dāng)時(shí)唯一能集中售賣正版外文書籍和音像制品的機(jī)構(gòu)是中國圖書進(jìn)出口公司。位于北京王府井大街上的外文書店,曾經(jīng)就有外國原版游戲和外文書擺在一起銷售。老玩家們耳熟能詳?shù)摹禙IFA96》等游戲,就是EA當(dāng)年和中國圖書進(jìn)出口總公司合作發(fā)行的。

當(dāng)時(shí),正版游戲市場非常小,也沒有面臨像現(xiàn)在這樣的審查與管理,所以各種游戲內(nèi)容相對(duì)寬松。值得一提的是,在市場發(fā)展早期,游戲被歸到教育軟件類別,開發(fā)和消費(fèi)邏輯也類同于軟件。而北京的中關(guān)村恰好在當(dāng)時(shí)擁有得天獨(dú)厚的軟件發(fā)行與開發(fā)條件——從上世紀(jì)80年代初起,那里已經(jīng)有了40多家科技企業(yè),有著“電子一條街”的名聲。不僅如此,中關(guān)村位于北京海淀區(qū),離各大高校、中科院等機(jī)構(gòu)相當(dāng)近,中科院的科研人員是最早有條件“拉網(wǎng)線”的人群,再加上周邊高校培養(yǎng)的人才,這些公司擁有了當(dāng)時(shí)相對(duì)先進(jìn)的技術(shù)和人員。

一批軟件公司看到了商機(jī),開始嘗試正版游戲的代理和開發(fā)業(yè)務(wù)。其中比較知名的是北京金盤電子有限公司。它的前身是清華大學(xué)軟件光盤中心,1992年代理了中國大陸第一款正規(guī)途徑引進(jìn)的教育游戲《卡門·圣地亞哥在哪兒》(Where in the World Is Carmen Sandiego?)。這是個(gè)兒童偵探游戲,在美國曾被改編為人氣兒童節(jié)目,被稱為“教育軟件”倒也名副其實(shí)。

《卡門·圣地亞哥在哪兒》是中國大陸最早正規(guī)引進(jìn)的教育游戲

1993年,金盤電子開始了原創(chuàng)兵棋游戲《神鷹突擊隊(duì)》的開發(fā)。這通常被認(rèn)為是中國大陸自研的第一款電子游戲。制作人楊南征本身有軍事背景,熱衷于推廣兵棋。當(dāng)時(shí)金盤電子的游戲部門只有2個(gè)人,楊南征基本一人包攬了策劃、設(shè)計(jì)、配音、動(dòng)畫等多個(gè)工種。程序員則是從清華大學(xué)借來的3個(gè)大四學(xué)生,他們剛學(xué)了C語言,第一次在游戲里實(shí)踐。游戲開發(fā)歷時(shí)11個(gè)月,成本11.8萬元。1994年,《神鷹突擊隊(duì)》正式發(fā)行,光是正版就賣了2萬份,掙到了230萬元。

同一時(shí)期,許多北京公司也開始了類似的代理和研發(fā)業(yè)務(wù)。

代理方面,北京新天地從1997年起代理了諸多知名海外游戲,比如《黑暗王座2:命運(yùn)守護(hù)神》、“古墓麗影”系列、“殺手47”系列等等。奧美電子北京公司是奧美電子的營銷中心,母公司來自香港,內(nèi)地總部在武漢。1997年起,奧美陸續(xù)引進(jìn)了暴雪的《魔獸爭霸2》《暗黑破壞神》和“星際爭霸”系列。

研發(fā)方面,1994年,北京金山軟件公司成立;1996年,金山旗下的西山居工作室成立,發(fā)布了大陸第一款商業(yè)游戲《中關(guān)村啟示錄》;1997年,西山居又推出了內(nèi)地最早的RPG《劍俠情緣》。1995年,北京前導(dǎo)軟件公司成立,同年出資創(chuàng)辦了電腦和游戲雜志《大眾軟件》。前導(dǎo)軟件相繼推出《官渡》《赤壁》等游戲,并以版權(quán)貿(mào)易方式引進(jìn)《命令與征服》《移民計(jì)劃》等大受歡迎的海外游戲;1997年年末,前導(dǎo)軟件一度成為國內(nèi)銷售額第一的游戲公司。1995年,北京目標(biāo)軟件公司成立,其游戲組“奧世工作室”制作了《鐵甲風(fēng)暴》《傲世三國》等游戲。1995年,北京的信息科技企業(yè)尚洋電子也開始開展游戲業(yè)務(wù)。

這些公司一度取得了非常不錯(cuò)的商業(yè)成績,曾經(jīng)創(chuàng)造出首發(fā)10萬份的銷售奇跡,游戲產(chǎn)品也曾正式代理到國外,實(shí)現(xiàn)最早的國產(chǎn)游戲“出海”。可以說,北京游戲圈氛圍之濃郁,在20世紀(jì)最后幾年達(dá)到了高峰。《大眾軟件》的第一份產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告表明,2000年中國游戲電子出版物市場規(guī)模達(dá)到1億元人民幣。

《中關(guān)村啟示錄》被認(rèn)為是大陸第一款商業(yè)游戲

但這份輝煌并沒有持續(xù)很久。雖然成功的產(chǎn)品風(fēng)光無兩,但電子游戲開發(fā)在當(dāng)時(shí)仍然是一個(gè)風(fēng)險(xiǎn)極高的行業(yè)。首先是盜版猖獗,打擊困難。以當(dāng)時(shí)人們的版權(quán)意識(shí)和收入水平論,在30元一張、甚至10元一張就擺在中關(guān)村街頭賣的盜版光盤面前,定價(jià)超過百元的正版游戲既無價(jià)格優(yōu)勢,又要支付經(jīng)銷商和市場費(fèi)用。前導(dǎo)軟件公司時(shí)任總裁邊曉春曾說,“保護(hù)知識(shí)產(chǎn)權(quán)力度不夠”是他們之后失敗的重要原因之一(另一個(gè)原因是投資方停止注資)。另外,當(dāng)時(shí)的游戲公司多為軟件公司、科技公司半路出家,部分公司沒有游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn),低估開發(fā)難度,造成游戲質(zhì)量不及預(yù)期。

其中最為著名的失敗案例是1997年的《血獅:保衛(wèi)中國》。當(dāng)時(shí),尚洋電子不僅以愛國主義題材進(jìn)行宣傳,還稱這部游戲會(huì)“全面超越《命令與征服》”,“耗資百萬、傾力制作、場面宏大、國內(nèi)典范”。但因?yàn)閺?qiáng)行適配“奔騰3”處理器但技術(shù)不足、缺乏開發(fā)經(jīng)驗(yàn)、關(guān)鍵人員變動(dòng)等問題,《血獅》在實(shí)際上市后Bug眾多、游戲性極差,惡評(píng)如潮。游戲最初銷量達(dá)到4萬套,但扣除退貨后,最終銷量為1萬8千套。而很多人之所以沒有退貨,純粹是因?yàn)樾幕乙饫?,不想再處理這件事。

《血獅》標(biāo)題畫面

《血獅》的影響是巨大的。它不僅讓很多原本支持國產(chǎn)游戲的玩家失望,還讓許多人對(duì)國產(chǎn)游戲抱有惡感,甚至讓一些其他公司的作品無辜受害?!洞蟊娷浖酚螒蚓庉婥ommando曾在文章中寫道:“自那時(shí)起,國內(nèi)游戲制作者和游戲玩家群體的關(guān)系就變得微妙起來,玩家開始不信任制作組,甚至抵制國產(chǎn)游戲制作組。”國內(nèi)游戲行業(yè)整體陷入悲觀情緒。

除了《血獅》之外,其他北京游戲廠商的發(fā)展道路也不算順利。此后,金盤電子因?yàn)橐幌盗袥Q策失誤,包括多開項(xiàng)目、人手不足等,再也沒有重現(xiàn)《神鷹突擊隊(duì)》的輝煌,最終在1998年被清華同方收購,關(guān)閉了游戲業(yè)務(wù)。前導(dǎo)軟件也因?yàn)椤八疂G”題材游戲錯(cuò)過黃金檔期、過度擴(kuò)張、成本過高等原因被停止注資,在1998年退出游戲行業(yè),旗下工作室被尚洋電子收購。2000年,尚洋電子也不再制作游戲。目標(biāo)軟件的奧世制作組仍有不錯(cuò)的作品產(chǎn)生,甚至在之后的網(wǎng)游時(shí)代仍然有所建樹,但整體來說很難扭轉(zhuǎn)頹勢。

《神鷹突擊隊(duì)》也許是另一種“出道即巔峰”

北京游戲圈的首個(gè)熱潮消退了。或者說,站在新世紀(jì)的節(jié)點(diǎn)上,整個(gè)國產(chǎn)單機(jī)游戲行業(yè)都在下行。而當(dāng)網(wǎng)游開始蓬勃發(fā)展,幾乎所有的資金、人員和大型公司都開始向南方轉(zhuǎn)移,上海、廣州等城市出現(xiàn)了不少新興門戶。不過,北京這個(gè)時(shí)期仍然有一些重要廠商存在,并且因?yàn)橐恍┡_(tái)灣廠商向大陸擴(kuò)展市場的舉措而獲益。

門戶網(wǎng)站的轉(zhuǎn)型

21世紀(jì)初,網(wǎng)絡(luò)游戲成為新的風(fēng)尚。北京游戲行業(yè)也因?yàn)橐恢屡d力量而重新蓬勃起來——許多臺(tái)灣上市公司為了打開市場,紛紛開始在大陸建立分公司,其中就有不少在北京。

影響最為深遠(yuǎn)的公司之一,要數(shù)華義國際在2000年創(chuàng)辦的北京華義聯(lián)合軟件開發(fā)有限公司。2001年,北京華義代理引進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲《石器時(shí)代》,經(jīng)典的回合制戰(zhàn)斗、可愛的畫風(fēng)和豐富的寵物養(yǎng)成很快讓這款游戲風(fēng)靡大陸,成為大陸網(wǎng)游的第一座高峰。同在2000年,大宇資訊成立軟星科技(北京)有限公司,并先后推出了《仙劍奇?zhèn)b傳5》《仙劍奇?zhèn)b傳5前傳》以及“大富翁”系列6至8代等游戲。

2002年,憑借代理韓國MMO《天堂》成功上市的游戲橘子,成立北京游戲橘子數(shù)位科技有限公司。2003年,智冠科技在北京成立游戲新干線科技有限公司,之后在兩岸都代理了韓國MMO《仙境傳說Online》。不僅如此,大宇資訊、弘煜科技、宇峻奧汀、維晶科技等數(shù)家臺(tái)灣游戲廠商還聯(lián)合投資了北京寰宇之星軟件有限公司,主要負(fù)責(zé)在大陸代理銷售這些廠商的游戲產(chǎn)品以及提供售后服務(wù)。

《仙境傳說Online》游戲畫面

可以說,那個(gè)時(shí)期的北京游戲行業(yè)里,很大一部分主力是臺(tái)灣游戲公司在北京設(shè)立的分部。而北京本地也有一些互聯(lián)網(wǎng)大廠,比如新浪和搜狐。它們?cè)谶@個(gè)浪潮中看到商機(jī),紛紛嘗試涉足網(wǎng)游領(lǐng)域。

在網(wǎng)游時(shí)代,這些門戶網(wǎng)站的確有自己的優(yōu)勢。網(wǎng)游的運(yùn)營非常依賴帶寬和服務(wù)器,這些都是門戶網(wǎng)站已有的資源。從更廣闊的視角來看,網(wǎng)游是當(dāng)時(shí)門戶網(wǎng)站業(yè)務(wù)多元化發(fā)展的一個(gè)側(cè)面:上世紀(jì)90年代至本世紀(jì)初,互聯(lián)網(wǎng)最火熱的形態(tài)是論壇之類的虛擬社區(qū)。這些社區(qū)憑借自己廣泛的用戶受眾逐漸往平臺(tái)方向發(fā)展,服務(wù)范圍也從單純的論壇開始覆蓋交友、網(wǎng)游、移動(dòng)增值服務(wù)、軟件開發(fā)、網(wǎng)絡(luò)營銷和網(wǎng)絡(luò)購物等多個(gè)方向。

這種轉(zhuǎn)型和業(yè)務(wù)擴(kuò)展有其迫切性。雖然和游戲產(chǎn)業(yè)沒有直接關(guān)系,但2000年左右,許多上市企業(yè)剛剛經(jīng)歷了“互聯(lián)網(wǎng)泡沫”,需要找到新的增長點(diǎn)。上世紀(jì)90年代末,隨著全球互聯(lián)網(wǎng)的迅猛發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)公司的相關(guān)股價(jià)一度走高,股市陷入非理性狂熱。不管是散戶還是投機(jī)客,都指望能從互聯(lián)網(wǎng)這個(gè)最前沿的風(fēng)口中分一杯羹,但不久之后,泡沫散去,許多公司遭遇崩盤。到了2000年前后,不少在納斯達(dá)克上市的國內(nèi)大廠也遭受重創(chuàng),互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)陷入寒冬。

2010年,中國電子商務(wù)研究中心曾發(fā)布過一份《中國互聯(lián)網(wǎng)十年生存報(bào)告》,其中提到了互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)寒冬的影響:“經(jīng)過了互聯(lián)網(wǎng)寒冬、業(yè)務(wù)盈利模式等考驗(yàn),中國有影響力的門戶網(wǎng)站所剩無幾,競爭格局基本形成。第一陣營包括新浪、搜狐、網(wǎng)易、騰訊,業(yè)務(wù)也由單一走向多元化。中華網(wǎng)、TOM、雅虎中國、21CN、MSN中國、北青網(wǎng)、互聯(lián)時(shí)空等退至第二陣營。FM365等則退出競爭?!?/p>

互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的競爭發(fā)展曾經(jīng)歷過“大洗牌”

在這樣的背景下,就如同現(xiàn)在人們追逐元宇宙、AI等下一個(gè)讓人“起飛”的風(fēng)口一樣,各大門戶網(wǎng)站將火熱的網(wǎng)絡(luò)游戲視作必須把握的新機(jī)遇。很快,這個(gè)機(jī)遇被傳奇般的盛大網(wǎng)絡(luò)和《熱血傳奇》,以及其他幾家新興大廠在上海發(fā)揚(yáng)光大。

盛大網(wǎng)絡(luò)的前身也是一家經(jīng)營網(wǎng)絡(luò)社區(qū)的網(wǎng)站,并曾獲得北京門戶網(wǎng)站——中華網(wǎng)的投資。在與中華網(wǎng)終止合作后,盛大網(wǎng)絡(luò)把目光轉(zhuǎn)向游戲,與《熱血傳奇》海外版權(quán)持有者Actoz建立合作關(guān)系,正式成為《熱血傳奇》在中國大陸的代理商,并很快掙得盆滿缽滿。有數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2001年盛大凈營收僅為455萬元人民幣,凈利潤323萬元;2002年凈營收激增至3.26億元人民幣,凈利潤1.39億元人民幣;2003年?duì)I收翻番,達(dá)5.99億元人民幣,凈利潤也高達(dá)2.72億元人民幣。

同時(shí)期的上海,原本主營游戲社區(qū)的第九城市也憑借代理韓國網(wǎng)游《奇跡》和國民級(jí)MMORPG《魔獸世界》崛起。2009年,《魔獸世界》代理權(quán)變更給了網(wǎng)易游戲。2001年,網(wǎng)易廣州自研開發(fā)出了《大話西游Online》,熱度至今不衰。可以說,南方大廠逐漸開始主導(dǎo)全國的游戲行業(yè)風(fēng)潮。

北京廠商在這一時(shí)期收獲還是不錯(cuò)的。2004年,當(dāng)時(shí)還叫“完美時(shí)空”的完美世界開始開展游戲業(yè)務(wù):2006年,自研網(wǎng)游《完美世界》上線;2007年,網(wǎng)游《誅仙》上線。這些產(chǎn)品奠定了完美世界在北京游戲界的大廠地位。搜狐也是北京互聯(lián)網(wǎng)廠商中游戲業(yè)務(wù)開展得比較順利的,搜狐暢游在2007年上線的《天龍八部》一度是國內(nèi)熱度極高的網(wǎng)游。奇虎360公司則專注于平臺(tái)業(yè)務(wù),在頁游時(shí)代用360游戲中心提供了不少游戲服務(wù)。百度也打造過類似的多端平臺(tái),主要起到發(fā)行渠道的作用。

“誅仙”也是個(gè)屢次回歸的IP

新浪在游戲方面也有一些動(dòng)作,但整體不太順利。2003年,新浪和韓國公司NCsoft合資成立新浪樂谷,陸續(xù)合作推出了兩款網(wǎng)游《天堂》和《天堂2》,但在此之后,新浪樂谷在自研和代理上都沒有做出太多成績。不到3年,兩家公司就分道揚(yáng)鑣。后來,為了充分利用自身龐大的社交流量,新浪嘗試過推出游戲平臺(tái)iGame,邀請(qǐng)諸多休閑社交游戲入駐,并收購各種游戲工作室。

總體而言,北京游戲公司在21世紀(jì)的第一個(gè)10年,勢頭已經(jīng)開始落后于上海、廣州等南方城市。隨著臺(tái)灣游戲廠商逐漸退出大陸市場,北京的游戲氛圍更加衰退。在網(wǎng)游時(shí)代初期的熱度過后,北京廠商在頁游時(shí)代沒有太多突出的表現(xiàn),主要是利用原本門戶網(wǎng)站的龐大流量打造平臺(tái),提供渠道。直到進(jìn)入手游時(shí)代,上海自研游戲“新四小龍”崛起,逐漸占據(jù)了原創(chuàng)且質(zhì)量較高的國產(chǎn)手游市場。北京出現(xiàn)了很多以出海為目標(biāo)、且成績相當(dāng)不錯(cuò)的公司,但在國內(nèi)市場反而認(rèn)知度不足。

(未完待續(xù)。)

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