觸樂(lè)怪話:讓人不假思索,就是好的設(shè)計(jì)嗎?

這只是必要不充分條件。

編輯王文杰2024年10月16日 18時(shí)35分

觸樂(lè)怪話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

我很早就聽(tīng)過(guò)這么一句話:“好的設(shè)計(jì)要符合直覺(jué),不要給使用者太多思考的負(fù)擔(dān)?!?/p>

尤其是交互設(shè)計(jì),要盡量減少用文字的方式傳達(dá)信息,能否讓用戶在脫離文本的情況下輕松使用,甚至是檢驗(yàn)設(shè)計(jì)好壞的標(biāo)準(zhǔn)之一。但我最近在體驗(yàn)了一款日文游戲的新手引導(dǎo)后,意識(shí)到這是一個(gè)必要而非充分條件。

這款游戲叫做《開(kāi)放空間》,是網(wǎng)易出品的二次元箱庭探索RPG。由于它目前只上線了日服,且沒(méi)有提供日文之外的語(yǔ)言選項(xiàng),在正式開(kāi)玩前,我一度擔(dān)心會(huì)不會(huì)因?yàn)檎Z(yǔ)言障礙而玩不明白。然而目前體驗(yàn)下來(lái),除了看不懂劇情之外,整體的游玩體驗(yàn)還算“順暢”,只是遠(yuǎn)遠(yuǎn)談不上“絲滑”。

在整個(gè)新手引導(dǎo)的過(guò)程中,我確實(shí)不需要懂日文。跟隨非文字的視覺(jué)引導(dǎo)——高亮、紅點(diǎn)、星星之類(lèi)的收集目標(biāo)等等,就能夠輕松走完教學(xué)流程;做任務(wù)時(shí),也不用擔(dān)心找不到交接任務(wù)的地點(diǎn),游戲貼心地提供了路線;至于商城、活動(dòng)等系統(tǒng)模塊和3D跳躍、戰(zhàn)斗、養(yǎng)成等基礎(chǔ)玩法,也都因?yàn)榻o人非常強(qiáng)的“既視感”而不難搞懂——在完成短短幾分鐘的開(kāi)局教學(xué)關(guān)卡后,就迎來(lái)了再熟悉不過(guò)的抽卡界面……

熟悉的味道……

這讓我意識(shí)到,其實(shí)之前玩過(guò)的很多中文手游,在游戲初期似乎也不需要看文字就能搞明白大多數(shù)的功能,從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),那些新手引導(dǎo)都完成了使命,但它們都是好的設(shè)計(jì)嗎?

答案應(yīng)該是否定的。我簡(jiǎn)單回想了一下過(guò)往的游戲經(jīng)歷,能夠真的做到符合直覺(jué)的產(chǎn)品似乎并不多。在這個(gè)維度上,讓我印象比較深的有兩款游戲:PS5《宇宙機(jī)器人無(wú)線控制器使用指南》和VR平臺(tái)上的《節(jié)奏光劍》。

能夠兼顧樂(lè)趣和教學(xué)引導(dǎo)的游戲,實(shí)在難得

前者恰如其名,是一款用來(lái)幫助玩家熟悉PS5手柄操作和特性的游戲,但不妨礙它在經(jīng)典的3D跳躍玩法基礎(chǔ)上,用巧妙的關(guān)卡設(shè)計(jì)和節(jié)奏安排為玩家提供了有趣且絲滑的體驗(yàn)——它甚至能讓我外婆在旁邊看得津津有味;而后者,不僅是我近期偶爾打開(kāi)VR的唯一原因,還是我應(yīng)付親戚家熊孩子的大殺器——不論多吵鬧的小孩,只要花1分鐘了解游戲的基本操作,就能自己在房間里開(kāi)心地玩上幾個(gè)小時(shí)。

這兩個(gè)游戲都有一個(gè)共同特點(diǎn)——讓沒(méi)有相似游戲經(jīng)驗(yàn)的人也能夠很直觀地感受到樂(lè)趣,不像很多游戲之所以容易上手,不過(guò)是因?yàn)槿藗円呀?jīng)被相似的玩法或功能充分馴化了,有些設(shè)計(jì)不需要也經(jīng)不起思考。

舉一個(gè)極端的例子,我曾因?yàn)楹闷娑螺d過(guò)一款知名的“傳奇”類(lèi)手游。與上面兩款游戲截然相反,這是一款不需要思考但也毫無(wú)樂(lè)趣可言(至少對(duì)我而言是這樣)的游戲,在非常早期的階段就開(kāi)放了自動(dòng)推進(jìn)功能,其對(duì)應(yīng)的游戲體驗(yàn)就像是觀看一部不明所以的遠(yuǎn)古Flash動(dòng)畫(huà)……很難想象一個(gè)對(duì)“傳奇”題材沒(méi)有興趣的人,能夠忍受這樣的體驗(yàn)。

很難指望市面上的每個(gè)產(chǎn)品都能在實(shí)現(xiàn)功能的同時(shí)還可以帶來(lái)驚喜,但抱有期待總歸是一件好事吧。

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編輯 王文杰

喜歡養(yǎng)貓,不愛(ài)洗碗

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