踩好融合創(chuàng)新的平衡木。
除了投資庫洛,《二重螺旋》是英雄游戲近幾年唯一立項的二次元游戲。
很多人可能不知道,英雄游戲作為《黑神話:悟空》背后的重要推動者,不僅投資游戲科學、押中了國產(chǎn)3A的機會,在二次元游戲領域也頗有遠見。早在庫洛游戲還只是十幾人小團隊的時期,英雄游戲就精準地識別出了這塊璞玉,并支持他們做出了《戰(zhàn)雙帕彌什》和后來的《鳴潮》。
一款精品游戲動輒需要2到3年的研發(fā)周期,市場的水位卻在快速變化,游戲行業(yè)激烈的競爭決定了投資和立項都必須要足夠前瞻,否則產(chǎn)品上線后很容易被日漸挑剔的玩家拋棄。
如今二游市場的激烈競爭,就與前些年大量的跟風立項不無關系,趨同的體驗讓玩家們感到乏味,也促使品類短期天花板的到來。游戲工委發(fā)布的《2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2024年國內(nèi)二游市場規(guī)模為293.48億元,同比下降7.44%,經(jīng)歷了4年以來的首次負增長。
前些年,二次元游戲的爆發(fā)主要由生產(chǎn)工業(yè)化帶來的品質(zhì)革新驅(qū)動,那個階段的競爭對二游團隊管理能力的要求要遠遠大于設計能力。當時流傳著一句話:“這很殘酷,做不到42天更新,你就被人吊打。”
但現(xiàn)階段,在基礎品質(zhì)之上,新游戲還需要為玩家?guī)碜銐虻男迈r感,才有機會突出重圍。英雄游戲CEO Daniel曾告訴觸樂,前幾年行業(yè)對待工業(yè)化的態(tài)度有點像成功學,忽視了它只是成功的要素之一,現(xiàn)在行業(yè)需要更多追求設計能力和玩法層面的突破。
《二重螺旋》正是在這樣的思路下立項的,這讓我對它充滿了好奇。2月20日,《二重螺旋》開啟了首次大規(guī)模測試,目前,測試PV在B站的播放量突破了430萬,游戲官網(wǎng)預約人數(shù)也超過了百萬。
深入體驗后,我認為這款游戲雖然在細節(jié)上仍有打磨空間,但的確在二游的框架下融入了一些新的東西。
如果要用一句話總結(jié)《二重螺旋》在玩法上的差異化,我們可以說,它將割草游戲的戰(zhàn)斗爽感和更具深度的構(gòu)筑養(yǎng)成融入了橫向卡牌的玩法框架,帶來了一套有別于其他二游的新鮮體驗。
首先,《二重螺旋》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)就很有辨識度。游戲采用了遠近結(jié)合的戰(zhàn)斗設計,角色能同時配備遠程、近戰(zhàn)兩把武器,并有著豐富的武器選擇——近戰(zhàn)武器有單手劍、太刀、長柄武器、重劍等,遠程武器則有弓箭、雙槍、霰彈槍、突擊步槍、榴彈炮等,每一種武器都有獨立的攻擊模組。
不同于其他二次元ACT或ARPG中遠程攻擊存在感薄弱的狀況,也與《二重螺旋》的名字相呼應,游戲中遠近戰(zhàn)斗的占比幾乎持平,在PC上通過鼠標左右鍵就能實現(xiàn)兩種戰(zhàn)斗方式的無縫切換。此外,游戲并沒有像常見的二游那樣將角色與特定的武器類型進行強綁定,而是讓同一角色可以使用任意類型的武器,這能夠提高武器的復用率,減輕玩家收集和養(yǎng)成的壓力。
《二重螺旋》中的角色具有超高的機動性,玩家可以快速靠近或遠離敵人,從而在近身戰(zhàn)斗和拉遠射擊間自由切換。游戲中同時按住“滑鏟”和“跳躍”鍵就能夠觸發(fā)超遠位移的“螺旋飛躍”,還可以銜接二段跳、沖刺、滯空射擊以及下落攻擊等動作,輕松實現(xiàn)數(shù)倍于其他二游中的跑圖效率。
高機動性不僅增加了“立體戰(zhàn)斗”的玩法縱深,還極大提升了跑圖的爽感。加上游戲沒有體力限制,玩家在地圖間穿梭做任務的過程變得更順滑。在通用的位移能力之外,部分角色的技能也充分體現(xiàn)出“立體戰(zhàn)斗”的特點。比如角色賽琪的大招能夠長時間浮空,化身空對地的飛天炮艇。
作為一款二次元游戲,角色自然是重頭戲。在遠近武器兩套基礎的戰(zhàn)斗模組之外,每個角色均配備2個主動技能和2個被動技能。但不同于常見的二游,《二重螺旋》的角色技能沒有CD限制,只要有足夠的“神智”(類似于藍量)就能夠連續(xù)釋放。
圍繞不同角色和武器的特性而展開的養(yǎng)成和構(gòu)筑,也是《二重螺旋》核心體驗的重要一環(huán),對應著游戲中的“魔之楔”系統(tǒng)。你可以把“魔之楔”簡單理解為符文系統(tǒng),不過它們不僅僅能提升攻擊力、暴擊、暴傷這類常規(guī)數(shù)值,還能帶來戰(zhàn)斗機制的變化,比如讓角色的攻擊范圍更廣、技能時間更持久、能量消耗更低等等。
由于《二重螺旋》的技能沒有CD限制,只要“魔之楔”搭配得好,許多角色都能夠?qū)崿F(xiàn)“技能永動”。在角色外,玩家還可以搭配“魔之楔”來改造武器,比如讓槍械自行恢復彈藥、增加爆炸范圍,或者增加近戰(zhàn)武器的攻擊速度和范圍,甚至改變近戰(zhàn)攻擊的動作模組。
從長線來看,帶來豐富Build組合的“魔之楔”能夠極大提高游戲的耐玩性,有效填補內(nèi)容長草期的空白。
在很多人看來,二次元游戲有著不可變的“祖宗之法”,包括但不限于角色抽取、弱社交、偏單機的游戲體驗等等。由于這些限制,如今的二游變得越來越同質(zhì)化。
角色養(yǎng)成是二游同質(zhì)化的重災區(qū)。所謂命座、專武、等級突破、技能升級、隨機詞條圣遺物等設計大同小異,導致很多玩家對二游養(yǎng)成都快“PTSD”了。
很大程度上,這是二游賣角色的商業(yè)模式帶來的局限。由于新機制與角色抽卡綁定,養(yǎng)成往往只能帶來數(shù)值的提升,而不斷重復地橫向收集會導致角色養(yǎng)成的重復感很強,進入中后期,大多數(shù)二游的體驗循環(huán)便成了:獲取新角色——體驗新角色和配套的劇情——做配套的數(shù)值養(yǎng)成——等待新角色上線。隨著老游戲運營的時間越來越長,玩家不可避免地開始對這套養(yǎng)成系統(tǒng)感到疲倦,許多人的游戲行為也從早年間的“體力買滿”變成了“十天半個月上號看看”。
游戲行業(yè)看重成功經(jīng)驗和成熟模型,尤其是在品質(zhì)內(nèi)卷嚴重的二游賽道,為了在高投入的同時控制風險,沿用成熟的養(yǎng)成系統(tǒng)自然成了多數(shù)廠商的選擇,這導致玩家對這套系統(tǒng)的疲勞感不斷被新游戲強化。這也是許多“降肝減負”設計出現(xiàn)的重要契機,但一味地做減法,又會影響游戲的養(yǎng)成深度,讓玩家在長草期更加無事可做。
在我看來,《二重螺旋》通過引入一套更具成長感的養(yǎng)成系統(tǒng),以及配套的驗證環(huán)境,部分解決了二游玩家養(yǎng)成動力減弱的問題,甚至在一定程度改變了游戲的商業(yè)模式。
賣角色的商業(yè)模式,決定了多數(shù)二游會將新的玩法機制封裝在用于售賣的角色和專武中,抽卡幾乎是解鎖新機制的唯一途徑,后續(xù)的養(yǎng)成只是為了補全數(shù)值,即使在數(shù)值養(yǎng)成上,抽卡帶來的提升也決定了養(yǎng)成的上限。
這種“好東西都要用來賣”的傾向,擠壓了養(yǎng)成玩法的空間,比如一些游戲中的鍛造系統(tǒng),由于專武的最優(yōu)解地位無法撼動,鍛造武器便成了雞肋,而前置的刷武器胚子、收集鍛造材料很大程度上也成了無效設計。
在《二重螺旋》中,卡池角色抽取首次保底不歪,包括專武在內(nèi)的5星武器都能通過鍛造獲取,“魔之楔”的刷取也不受體力限制。最重要的是,“魔之楔”能夠改變角色的玩法機制,將構(gòu)筑的樂趣引入游戲,這使得它的養(yǎng)成動力大幅提升。
換句話說,《二重螺旋》將部分可用于售賣的玩法機制和數(shù)值資源拆分出來,放到了養(yǎng)成上,犧牲了部分付費點,換取玩家的活躍和留存。在目前的測試版本中,尚不清楚角色的命座是否有免費刷取的途徑,如果命座也可以通過抽卡外的方式獲得,游戲的商業(yè)模式將在本質(zhì)上由“賣角色”變成“賣進度”。
甚至于,如果正式上線的版本能進一步在游戲內(nèi)社交玩法上有所突破,《二重螺旋》還有望進一步打破二游的“祖宗之法”,從品類同質(zhì)化的僵局中脫穎而出。
除了玩法,《二重螺旋》在敘事層面也有著不小的野心。
游戲的主線采用了雙線敘事的結(jié)構(gòu),再次呼應了它的名字——《二重螺旋》。
在游戲中,大陸上的少數(shù)族裔卡戎之民擁有覺醒魔法的才能,成功覺醒的卡戎擁有遠超人類的身體素質(zhì)和魔法能力,因而受到人類忌憚;但覺醒失敗的卡戎會變成失去理智的穢獸,進一步導致了人類和卡戎人關系的惡化。為反抗人類壓迫,卡戎之民們成立了以推翻帝國統(tǒng)治為目標的組織“神棄者”同盟。
在第一條主線“夜航篇”中,玩家將以底層卡戎的視角,在北境城市艱難求生的同時,窺見人類對卡戎的排斥與壓迫。而在第二條主線“泊暮篇”中,玩家將扮演一名與“神棄者”同盟對抗的帝國軍官,同時自己也置身于帝國高層權力與陰謀的漩渦之中。
雙線敘事帶來的雙重視角,使《二重螺旋》的世界觀的呈現(xiàn)更為完整,也讓游戲的戲劇張力上了一個臺階。在玩“夜航篇”時,玩家很容易在潛意識中把所有人類視作壞人,但在“泊暮篇”,玩家能看到帝國內(nèi)部也有著一批立志改變現(xiàn)狀的人類。而僅從人類的視角來看,“神棄者”同盟像是一個反社會的組織,但在“夜航篇”中看到帝國高壓統(tǒng)治下對卡戎人的壓迫后,玩家也會對他們多幾分理解和同情。
雙線敘事的方式,只用不多的篇幅就為劇情制造了不少起伏,配合還不錯的角色塑造,游戲的整體風格非常有日系RPG的味道。
在基礎的劇情和視聽表現(xiàn)之外,《二重螺旋》還嘗試在敘事上融入玩法,通過一套“印象系統(tǒng)”,在劇情交互中加入了CRPG式的交互檢定和推理環(huán)節(jié)。
游戲里,主角的性格會被劃分為5個維度:混沌、功利、道德、共情、才智,對應當前地圖NPC對主角的印象,與NPC對話時的不同選項會帶來相應的屬性增長。在特定進程時,玩家需要擲骰子并將點數(shù)與對應的屬性相加,檢定成功后才能繼續(xù)推進劇情,不同的選擇也會一定程度上影響后續(xù)的情節(jié)發(fā)展。
目前游戲還在測試階段,部分劇情的細節(jié)表現(xiàn)還有提升的空間,但整體上呈現(xiàn)出的框架已經(jīng)給我留下了不錯的印象。
看到這里,或許有觀點會認為,《二重螺旋》的很多創(chuàng)新并非絕對原創(chuàng),無論是刷寶游戲的戰(zhàn)斗、養(yǎng)成,還是CRPG的骰子檢定,都是被市場驗證過的玩法。
但我想說的是,創(chuàng)新并非一蹴而就,做好玩法融合本身就是一件不容易的事。商業(yè)游戲在題材、玩法、商業(yè)模式的排列組合上稍作微調(diào),都可能導致翻天覆地的體驗變化。
就拿傳統(tǒng)的刷寶游戲來說,這類游戲往往有著很強的長線留存,老玩家很容易在其中投入成百上千小時,但前期節(jié)奏對新手非常不友好,光是入門可能就需要幾十小時,這也使得此類游戲很難進一步破圈。
如此慢熱的節(jié)奏顯然不符合當下市場,尤其是二游品類的玩家需求。因此我們可以看到,《二重螺旋》在參考相關設計時做了大量減法,將刷寶游戲的戰(zhàn)斗和養(yǎng)成融入二游的產(chǎn)品框架,并嘗試通過游戲內(nèi)“刷取裝備—搭配Build—實戰(zhàn)驗證”的心流循環(huán)以及Rogue等玩法,更快地引導玩家感受構(gòu)筑的樂趣,以解決爽點后置的問題。
回到二游市場,雖然過去幾年新產(chǎn)品層出不窮,但受限于“祖宗之法”,大部分游戲的體驗趨于同質(zhì)化,但玩家對新玩法不斷積累的期待,總會有爆發(fā)的一天。
測試階段的《二重螺旋》已經(jīng)具備了不錯的潛力,如果它能夠進一步踩好融合創(chuàng)新的平衡木,正式上線時或許能為整個品類帶來新的活力。