【觸樂世界杯】《職業(yè)進(jìn)化足球2012》:回味老實(shí)況的榮光

2014年07月02日 14時(shí)24分

作者TRON

以今天的眼光看,PES2012的一些想法仍舊是前衛(wèi)的,比如說,業(yè)界越來越認(rèn)同,這類需要精確操控的游戲,操作方式應(yīng)該介于虛擬按鍵和觸屏手勢(shì)之間,最好是全部支持,讓玩家自由選擇。在這一點(diǎn)上,PES2012提供了許多可能的解決方案。

雖然在今天的移動(dòng)端,F(xiàn)IFA系列游戲已經(jīng)毫無懸念地成為足球游戲之王,但移動(dòng)游戲的玩家不是沒有別的選擇,只是這個(gè)選擇稍微麻煩了點(diǎn)——由于這款游戲已經(jīng)在App Store下架了,你就必須有一臺(tái)越獄設(shè)備,然后就可以體驗(yàn)到3年前KONAMI在移動(dòng)平臺(tái)的試水之作《職業(yè)進(jìn)化足球2012》(PES 2012 - Pro Evolution Soccer)。

看看缺席了次世代平臺(tái)的PES2014,你得贊美3年前的KONAMI,他們不知哪里來的勇氣,打算推出這么一款足球游戲。當(dāng)時(shí)手機(jī)游戲市場(chǎng)還在比較原始的狀態(tài),但在足球游戲領(lǐng)域,論資料授權(quán)、開發(fā)技術(shù)K社都處于下風(fēng),所以要想在主機(jī)平臺(tái)上重現(xiàn)“實(shí)況”時(shí)代的雄風(fēng),制作者明智地選擇了比拼創(chuàng)意和體驗(yàn)。

在授權(quán)方面,移動(dòng)版的PES2012比同年的移動(dòng)版《FIFA 12》要差一截。除了斥巨資購入的歐冠聯(lián)賽和南美解放者杯以外,游戲中球隊(duì)與球員的資料乏善可陳。甚至就連元老隊(duì)的比賽名單也得靠猜,我們只能靠著Linden(Gary Lineker,加里·萊因克爾,上世紀(jì)80年代英格蘭隊(duì)的超級(jí)前鋒)、Clantzgan(Jürgen Klinsmann,“金色轟炸機(jī)”尤爾根·克林斯曼)等名字的諧音來識(shí)別傳奇球員。至于Man Red(曼聯(lián))、London FC(切爾西)這樣的俱樂部名稱也比比皆是。

本作的3D效果十分一般,近看完全有PS游戲既視感;球員的動(dòng)作還是有比較明顯的技術(shù)缺陷,尤其是對(duì)空中球的處理

不過在比賽層面上,它還是領(lǐng)先當(dāng)時(shí)的移動(dòng)版FIFA幾個(gè)身位。游戲提供3種操作模式:虛擬搖桿+虛擬A/B鍵;虛擬搖桿+完全手勢(shì)控制;還有更有想象力的操控方式——重力感應(yīng)。你甚至可以將Xbox 360手柄接到支持OTG的安卓設(shè)備(如當(dāng)年最具代表性的Android平板——Nexus 7)上,這樣就和玩主機(jī)游戲差不多了!

由于操作已經(jīng)被最大地簡(jiǎn)化,AI球員在場(chǎng)上的表現(xiàn)就變得相當(dāng)重要,畢竟玩家不可能靠?jī)蓚€(gè)按鍵就打出花蝴蝶般的華麗進(jìn)攻。令人欣慰的是,移動(dòng)版PES2012的球員AI十分靈活,沒有像《世界足球2013》里那種站樁攻防的情況。進(jìn)攻時(shí)前場(chǎng)球員均能比較靠譜地跑位和接應(yīng),我們也經(jīng)??梢源虺鱿盗性缙谀欠N動(dòng)輒穿越整條防線的身后球。防守球員的站位依然比較傻瓜(這里是貶義),不過在明知補(bǔ)不到位的情況下,球員會(huì)比較積極地造越位。說白了,這可能是一款手感更貼近早期PS和PS2時(shí)代整體手感的足球游戲,的確可以讓老玩家們找到WE3、WE4時(shí)代的感動(dòng),總之就是不斷地直塞球,不斷地越位!

球員的跑位還是比較積極的,比同類游戲動(dòng)輒原地圍觀的情況好一些;試合開始前的訓(xùn)練模式生動(dòng)有趣
球員的跑位還是比較積極的,比同類游戲動(dòng)輒原地圍觀的情況好一些;試合開始前的訓(xùn)練模式生動(dòng)有趣

由于操作的局限,移動(dòng)端的擬真足球游戲往往淡化傳控過程,讓球直接在兩個(gè)禁區(qū)前沿飛來飛去。相比之下,PES2012還是比較重視對(duì)中場(chǎng)的控制的。使用3-5-2或4-2-2-2這樣強(qiáng)調(diào)控制力的陣型,你會(huì)發(fā)現(xiàn)前場(chǎng)更容易找到塞球的空擋,隊(duì)員的跑位也更容易將對(duì)方的防線攪亂。

盡管PES2012的比賽系統(tǒng)針對(duì)觸控操作進(jìn)行了簡(jiǎn)化,但制作者依然想保留一定的深度。而學(xué)習(xí)曲線,正是被分?jǐn)偟搅薒oading過程中的各種互動(dòng)訓(xùn)練小游戲中去,為數(shù)眾多的成就,也是靠這些輕松愉悅的場(chǎng)邊練習(xí)來解決的(還有連線功能能夠讓朋友們?cè)谝粔K虛擬場(chǎng)地上比拼腳法)。PES小組過去在訓(xùn)練模式上的創(chuàng)新精神,也在這塊內(nèi)容中表現(xiàn)出了相當(dāng)明顯的優(yōu)勢(shì)和十足的誠意。

和主機(jī)版幾乎一樣的陣型和戰(zhàn)術(shù)調(diào)整選項(xiàng);移動(dòng)端難得一見的歐冠授權(quán)
和主機(jī)版幾乎一樣的陣型和戰(zhàn)術(shù)調(diào)整選項(xiàng);移動(dòng)端難得一見的歐冠授權(quán)

以今天的眼光看,PES2012的一些想法仍舊是前衛(wèi)的,比如說,業(yè)界越來越認(rèn)同,這類需要精確操控的游戲,操作方式應(yīng)該介于虛擬按鍵和觸屏手勢(shì)之間,最好是全部支持,讓玩家自由選擇。在這一點(diǎn)上,PES2012提供了許多可能的解決方案,可惜的是這款游戲之后K社在移動(dòng)平臺(tái)的擬真足球游戲沒有了下文。

時(shí)至今日,EA Sports依然將FIFA移動(dòng)版的開發(fā)交給東歐的二線小組,雖然套用幾年前PC版的引擎在移動(dòng)端也能混幾年,但也談不上有多大突破。也許這個(gè)時(shí)候你才會(huì)懷念,在2011年這個(gè)移動(dòng)平臺(tái)爆炸式發(fā)展的年代,KONAMI曾推出過一部給人以信心的作品。不過,他們的下一個(gè)移動(dòng)平臺(tái)游戲要等到何時(shí)呢?

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