到目前為止,我們仍然沒有看到一款“感覺對勁”的手機FPS游戲——什么叫“感覺對勁”?本文試著給你分析分析。
最近有個新聞:蘋果拿下iPad背部觸摸屏的專利,如果蘋果真的將這個專利應用到日后的移動設備上,對于游戲毫無疑問是個利好消息:因為很多游戲都可以獲得額外的更加精細的操作方式。首當其沖我們就可以聯(lián)想到主視角射擊游戲——這是一個在之前的主機和PC上極為主流但是在移動平臺上一直都沒有獲得很好發(fā)展的游戲類型,主要原因就在于移動平臺上的FPS并沒有發(fā)展出一套適合它的操作范式。
我們可以回憶一下遙遠的1997年。彼時PS2還處在索尼的實驗室,主機最輝煌的時期還沒有到來,F(xiàn)PS也仍然是一個小眾的游戲類型,就連與Doom和Quake一樣定義了FPS的《半衰期》也仍然只是在Valve工作室的幾臺開發(fā)電腦里。那時如果你問一個玩家,F(xiàn)PS是否能夠在電視主機上成功,得到的回答大概是怎么可能。Doom和Quake所定義的極為核心向極其考驗玩家反應和操作的這樣一個游戲類型怎么可能用沒有鼠標和鍵盤不能精確定位的區(qū)區(qū)游戲手柄操作呢?
但是Rare用《007:黃金眼》讓所有人都閉嘴了。
過了四年的2001年,Bungie在Xbox上推出《光環(huán):戰(zhàn)斗進化》(Halo: Combat Evolved)。
再后來的事情大家就都知道了。
于是在移動游戲爆炸性增長的2014這樣一個時代,如果有人問,F(xiàn)PS是否能夠在移動設備上流行,我們不妨可以想想17年前的Rare。但這個問題仍然是有價值的,為什么我們到今天都沒有看到一個移動設備上真正有趣的FPS?
■ “降低標準”正是FPS在主機上成功的關鍵因素
我們可以回憶一下當年的FPS是怎樣的。那個年代的FPS是一種極為核心向的游戲類型,從Doom到Quake到后來的Unreal,都對玩家要求很高:在一片能看到像素點的顏色單調的場景里看到飛快移動的敵人并且能在雙方都超高速的移動的情況下準確的反應開槍并且擊中,的確需要超越一般人的反應速度(以及更加基本的,鈍化的前庭平衡器官)。除了Quake一系的“狹小空間高速移動”風格的FPS之外,《三角洲特種部隊》又走了另外一個極端,就是在超大場景里撒幾粒沙子,大家就蹲著慢慢瞄幾公里外的山頭上的幾個像素點吧??上攵@兩種風格都不適合主機游戲,在當年的主機環(huán)境上,前者并不適合手柄操作,后者則完全不可能在標準清晰度的電視上呈現(xiàn)。
從這種意義而言,F(xiàn)PS在移植主機的過程中“休閑化”了??s小游戲的場景,減少敵人的數(shù)量和速度,降低瞄準的要求,這些元素都已經在《007:黃金眼》中找到,而之后《光環(huán):戰(zhàn)斗進化》則為主機FPS(以及后來的所有FPS)立了一個標桿,向后來的主機FPS的開發(fā)商展示了什么才叫一個好的主機平臺FPS。具體說來,就是引入輔助瞄準(《光環(huán)》系列的輔助瞄準到現(xiàn)在仍然是主機FPS里最好的)降低對于瞄準精度的要求,同時增強游戲的“動作性”和“策略性”:不再強調玩家的反應速度,通過合理的武器搭配和策略選擇增強游戲的樂趣。后來成功的主機平臺FPS都采取了這樣的策略;甚至可以說,新派FPS的一些默認設定諸如自動回血、鐵瞄、兩把武器限制、一鍵出刀/雷等都是FPS主機化所帶來的。
歷史的說,F(xiàn)PS的主機化,也正是一個FPS主流化的過程;在那之前FPS都僅僅是數(shù)量相當有限的一群PC玩家的小眾玩具,而在那之后經過了10年,F(xiàn)PS終于成為了歐美游戲“槍車球”三駕馬車中的一駕,最頂級的系列年年都能有上千萬的銷量。
但是這個類型并沒有能夠成功的在移動平臺上站穩(wěn)腳跟。雖然我們可以看到諸如Gameloft的《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》系列這樣的典型“復制粘貼”主機FPS的作品,但是這些作品都沒有獲得更大的影響?,F(xiàn)有的移動FPS嘗試了很多的形式,但是并沒有一個能夠在觸屏上感覺自然的游戲機制。下面我們可以試著分析一下這些移動FPS,看他們各自都是什么樣子的。
■ 移動FPS:各出奇招,各有問題
從游戲機制而言,F(xiàn)PS的操作大致可以劃為四個部分:移動-視野-瞄準-射擊。早期的FPS里視野和瞄準是合一的,在引入舉槍瞄準動作(英文術語叫Iron Sights)之后視野和瞄準就分開了(也有徹底分開的,如《美國陸軍》(ARMA)系列那種“準專業(yè)”FPS),體現(xiàn)到操作上,我們可以很清晰的看到這樣一個映射:主機上使用手柄操作的FPS,四個部分分別由四根手指負責。左手拇指負責移動,食指負責瞄準動作;右手拇指負責視野,食指負責射擊。沒有瞄準動作的《光環(huán)》則將左手食指的扳機鍵分配給了第二把槍/手雷,強化了游戲的動作性。凡是不遵照這種操作范式的FPS毫無例外都失敗了(比如《殺戮地帶》這個在FPS玩家群內部風評極差的FPS)。PC使用鍵盤鼠標則更不用說,能夠參與操作的肢體部分更多。而只需要將這個范式對照一下移動設備,我們立刻就可以看出其中的問題:移動設備最高也就是使用兩個拇指對游戲進行操作,我們根本無法建立一個清晰的四步操作到兩個拇指的操作映射,怎么辦?
就跟很多從主機或者PC上移植來的游戲類型一樣,早期(一直到現(xiàn)在)的很多FPS都不假思索的選擇了使用虛擬搖桿來操作,左邊搖桿行動,右邊搖桿視野/瞄準。按照之前的分析,這種辦法等于是將四步操作分配到兩個手指上,每個手指負責多于一個的操作。Gameloft最近才發(fā)布的《現(xiàn)代戰(zhàn)爭5》(Modern Combat 5)也仍然是采用了這樣的一個操作模式,只是沒有明顯的虛擬搖桿操作區(qū),玩家可以在全屏幕操作移動視野,然后用虛擬按鈕開火。值得注意的是,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭5》用的辦法是給左手拇指單獨分配一個操作,既移動;而視野/瞄準/射擊三個操作都分配給右手拇指。從實際效果來說這并不是一個好的做法,特別是熱愛復制粘貼的Gameloft連舉槍這個明顯并不適合移動設備的操作都保留了下來,這讓這個游戲的操作進一步變得十分混亂。從主機FPS復制粘貼過來的設定、畫面和主視角過場,并不能夠解決這個移動FPS的基本操作問題。
另外一個辦法則是將這四步操作砍掉一步或者數(shù)步。從FPS的歷史上來看,不引入鐵瞄將視野/瞄準合二為一是非常自然的選擇,所以移動FPS面對的選擇就是,在三步操作(移動-瞄準/視野-射擊)中,砍掉哪一步?
《死亡扳機2》選擇的就是砍掉射擊這一步。玩家只需要使用左邊的屏幕區(qū)域移動,右邊的屏幕區(qū)域瞄準,敵人處在準心里并且在射程內,就會自動射擊。這一簡化了操作,但是也有其弊端:玩家沒有辦法控制射擊的節(jié)奏,也就是玩家的策略選擇和彈藥控制都會很局促。
另外一些移動FPS則選擇利用觸屏的特點,在四步操作中將瞄準和射擊合并:玩家只需要點擊屏幕的位置,就可以自動向那個地方射擊。新銳移動FPS《The Drowning》 就是這樣。不過在這個游戲里,玩家兩根手指點擊需要屏幕,而射擊的位置就正好是在兩個手指點擊位置連線的中點。不得不承認這是一個相當聰明的設計,因為使用單點的方式射擊的話,觸屏事實上并沒有辦法區(qū)分視野和射擊的區(qū)別。但是一只手要負責視野和射擊,兩步打架的問題仍然沒有解決,玩家在調整視野的同時沒辦法射擊,而這個游戲使用指點式行走方式,在這個設定下玩家也不可能像在主機上玩FPS那樣邊走邊射,陷入經常被圍攻但是卻不知道敵人在何方也沒有辦法很快脫身的局面,十分尷尬。
而很多移動FPS砍掉的,則是“移動”。像《指尖虐殺》(Gunfinger)這樣的游戲,以及被認為是“移動FPS希望之光”的《午夜之星》(Midnight Star)都是這樣類似街機游戲的軌道射擊類型。《指尖虐殺》玩家完全不能調整視角,而《午夜之星》玩家可以有限度的調整視角(通過點擊屏幕兩旁的按鈕)。這樣類型的手機FPS都盡可能的保留了射擊本身的感覺,但是卻是以犧牲了游戲的自由度和很大一部分可玩性作為代價的(玩家不能放風箏了),這樣的游戲如果在關卡設計上有想法,則可以做成相當優(yōu)秀的FPS;但是這個機制不可能在多人對戰(zhàn)中使用。
■ 在手機上射擊的未來
照抄之前平臺上的成功經驗直接復制粘貼在不同的平臺上是不可能成功的,Rare和Bungie的成功向我們說明了這一點,而Gameloft在“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”系列的嘗試也說明了這一點。
我們已經在移動平臺上看到很多不同類型的探索,他們都有各自的優(yōu)缺點。移動游戲和主機游戲之間仍然有著巨大的差異,或許FPS要在移動平臺上生存下來,需要的是更加大刀闊斧的改革,要將之前在主機平臺上的成功經驗全部丟掉才行,比方說軌道式射擊就是一個可能的答案。RTS雖然已經成了小眾的玩物,門檻更低的直系子孫MOBA游戲則繼承了RTS的衣缽成了新貴的游戲類型?;蛟S我們的確是要拋棄在主機和PC上形成的狹隘的FPS概念,去構造移動平臺上自己的射擊類型游戲。
至于未來的移動平臺FPS將會變成什么樣子,現(xiàn)在我們只能猜測。蘋果的背部觸摸專利或許是答案的一種,將射擊和瞄準解放出來移到另外兩根手指上;另一個答案則是一個精心設計的移動FPS戰(zhàn)役模式,根據(jù)關卡的不同使用不同的射擊操作方法(GTA系列就一直有軌道射擊的段落);還可以用一些新的思路,如坦克式操作,將視野和移動結合起來,而右手專注指點式的射擊。
在見識過移動平臺上的諸多FPS之后,我相信玩家們都會有自己的一些想法,而開發(fā)出這些FPS的設計師們也會有他們自己的看法。接下來的事情,就是將這些看法實現(xiàn)出來,做成新游戲,供玩家們自己去判斷是否是可行的設計。在這種開發(fā)-反饋-修正的一系列過程之后,我相信我們會看到一個成熟的移動FPS的范式,就如同當初的《光環(huán)》帶給我們的那樣。對此,我有信心。