游道易方志航:我們花了很長時間挑選和改造游戲

在CJ期間,記者受邀參加了游道易舉辦的以“手游明星夢工廠”為主題的游戲發(fā)布會,并和其他媒體一起對游道易CEO方志航先生進行了采訪,聽他介紹游道易未來的發(fā)展策略。

編輯辛羽2014年08月08日 09時59分

提到游道易,本人總會不自覺地把這家公司和《割繩子》(Cut The Rope)里那個長著兩只大眼睛喜歡賣萌的小怪物聯系在一起。這種印象或許來自游道易的各種企宣內容,我們總能看到那個名叫Om Nom的小家伙在上面出現。但對于普通玩家來說,或許很少有人深入了解過游道易究竟是一家怎樣的公司。

在CJ期間,記者受邀參加了游道易舉辦的以“手游明星夢工廠”為主題的游戲發(fā)布會,并和其他媒體一起對游道易CEO方志航先生進行了采訪,聽他介紹游道易未來的發(fā)展策略。

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游道易是一家移動游戲代理發(fā)行公司,正如他們在官網上所寫的口號那樣“Mobilize Your Games In China”,目前代理發(fā)行的國外游戲已有50余款,《割繩子》系列開發(fā)商Zeptolab以及加拿大老牌游戲開發(fā)商Big Blue Bubble都與游道易展開過合作。據游道易副總裁孫可介紹,他們與其他國內游戲發(fā)行企業(yè)的不同之處在于,他們可以與開發(fā)商深度合作,取得游戲源代碼,與開發(fā)商共同策劃開發(fā)出本地化版本之后再將游戲在中國市場推出,而非簡單的翻譯文本與重制UI。

不過游道易這樣的策略并非只針對中國市場,在其海外的發(fā)行的過程中也會進行這樣的改造。在發(fā)布會上方志航告訴記者,游道易在海外進行發(fā)行業(yè)務一樣需要了解產品與市場需求,了解本地文化并使用本地團隊深度改造之后才可以上架。2013年11月,游道易進入韓國市場組建了一支20多人的團隊,并從今年2月開始進行《割繩子2》社交版(在國內被稱為《一起割繩子2》)的改造。由于是與韓國社交通訊平臺Kakao Talk合作,因此他們按照平臺的需求為這款游戲創(chuàng)造出一些新的玩法。而未來在其他國家,游道易也會采用同樣的策略。

但游戲的改造并非是一個簡單的過程,這需要建立在對于游戲充分了解的基礎上。對此游道易給出了嚴格的篩選制度,只有通過評定審核后,被認為具有市場潛力以及游戲性的作品才能發(fā)行。方志航介紹,每個月游道易的游戲引進團隊都會選出100余款作品,而最終通過層層審核之后,能夠與玩家見面的只有1~2款。據了解,審核過程分為兩輪,第一輪由策劃來評測,通過專門的表格對游戲性、畫面、教程、計費、適配性等方面進行綜合打分,如果游戲的得分足夠高才會進入第二輪,而進入第二輪的游戲大約只有15~20款,由游道易公司不同部門的5男4女共9名成員組成評審委員會進行評審。只有最終通過投票表決才可以決定一款作品是否可以和對方達成合作,而這個過程將會非常艱難,最終評定的通過率只有不到10%,而這樣的循環(huán)每天都在進行。

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在發(fā)布會上,游道易重點對3款游戲進行了推廣:《怪獸合唱團》《地獄之門》和《一起割繩子2》,這3款游也分別代表了游道易對待手游的兩種方向,即“輕度手游社交化”和“重度手游大眾化”,這也是游道易2014年在中國的發(fā)展戰(zhàn)略。在游道易方面看來,休閑手游只有通過社交化的改造才能延長其生命周期,因此在國內他們與KTplay社區(qū)合作,在游戲中植入社交平臺,在韓國與KakaoTalk合作,將游戲發(fā)布到即時通訊應用平臺上,也是出于這樣的目的,這就是“輕度手游社交化”。而所謂“重度手游大眾化”,指的是在游戲的引進與改造過程中加入一些本地化以及趣味元素,讓產品吸引更多玩家,包括沒有玩過游戲的用戶,使其具有大眾化的特質。方志航認為,大眾化在一定程度上也規(guī)避了智能終端性能上的參差不齊造成的體驗差異,也使得中低端智能手機用戶,可以玩到優(yōu)質的重度手游。

在談到手游商業(yè)激烈的市場競爭時,方志航認為,游戲行業(yè)已經開始變得和電影行業(yè)一樣,需要依靠品牌的積累。大品牌游戲需要繼續(xù)研發(fā)、演化、更新,將產品形成系列,深化用戶的認識。而對于游戲新作,則要從玩法入手,嘗試一些創(chuàng)新的玩法,而非照搬或者抄襲,如果永遠跟隨領先的模式,那么永遠也不會有突破。只有從玩法入手給玩家新鮮感,才能獲得成功,推動整個行業(yè)的發(fā)展。

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編輯 辛羽

tanyuxin@chuapp.com

字斟句酌是為了讓心情充斥字里行間。

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