《睡意侵襲》:夢里殺敵知多少,旋轉塔防很巧妙

2014年11月05日 16時47分

作者TRON

該作的巧妙之處正是可以操縱自由旋轉的大圓盤對戰(zhàn)場進行自主干預,始終保證壓力最大的一面擁有最強的火力輸出,在你被自己轉暈之前擊敗敵人。

141105-101-201作為RTS的一種變體,塔防游戲一直以來都是移動平臺上的熱門之一,并且至今依然沒有任何“退燒”的痕跡。不過這一領域正在不斷“量變”,甚至可以說是爆炸式發(fā)展的過程之中,一直沒有驚世之作的出現(xiàn)。而在近期上架的《異形防御》(Anomaly Defenders)和《睡意侵襲》(Sleep Attack TD)則給了我們不少驚喜。

《睡意侵襲》看上去和傳統(tǒng)的塔防游戲并無二致:地圖中央位置是一個正在睡大覺的“死胖子”,環(huán)形場景中有若干條通向它的道路(當然是各種曲折環(huán)繞),各種瞌睡蟲會按照波次,從固定方向入侵(殺入前會有紅色感嘆號提示符)。玩家可以在場景中的石堆上建造炮塔,阻止它們的進犯。一般的關卡會有5~6波敵人,最后一波則是來自四面八方的攻擊,有的關卡還會有強大的Boss。

剛剛上手,玩家可能會發(fā)現(xiàn)這樣一個細節(jié):盡管炮塔的建造速度很快,但是價格相當昂貴——基礎炮塔的價格就高達120,要消滅一打敵人才能攢到這筆錢。當敵人從另一個方向進攻的時候,往往口袋里面沒有布置另一面防線的鈔票。雖然我們可以用“拆了東墻補西墻”的方式暫時應對,但拆掉炮塔之后的“置換價”往往要打對折,這樣折騰下去只會是惡性循環(huán),自尋死路。這種設計,和常見TD游戲中用“火海”(玩家)對抗“人?!保〝橙耍┑乃悸肥墙厝徊煌摹?/p>

最后一波,敵人總是從四面八方開始進攻
最后一波,敵人總是從四面八方開始進攻

《睡意侵襲》的妙,正是在于平衡各個防區(qū)防守壓力的方法靠的不是砸錢以及動輒丟出來的全屏魔法,而是靠對戰(zhàn)場環(huán)境的自主干預:身為主角的這個大怪物所酣睡的這片領地,其實是一個可以360度自由旋轉的大圓盤。雖然轉動這面轉盤不會讓路線發(fā)生變化,但你卻可以改變敵人的進攻方向。比如在發(fā)現(xiàn)自己薄弱一面遭遇強敵的時候,就可以輕推圓盤,將此時炮塔較多的一條通道面向敵人即將蜂擁襲來的位置。任何時間均可推動,此時游戲會自動暫停,但敵人一旦已經進入通道,再對場景進行旋轉就已經失去了意義。

141105-101-206

雖然這種游戲聽上去很簡單,但在實際體驗中,還是非常考驗玩家的臨場發(fā)揮能力。畢竟捉襟見肘的資源(除了點擊掉落的金幣和捕捉快速滑過屏幕的水母等特殊生物以外,就沒有賺取外快地方法了),讓玩家至少在兩個防區(qū)內的防御力量都會始終處于相當薄弱的狀態(tài),因此你必須時刻利用“轉盤”,來保證當前壓力最大的一面擁有最大的火力輸出。

很快,我們就會面臨疊加式的轉盤,內部路徑也可以修改,因此在將敵人從薄弱一面放進來之后,完全可以用“搭橋”方式將其引入一條死胡同。平心而論,熬過前幾波敵人的難度并不大,難就難在當最后一波到來,敵人從各個方向同時攻擊的時候,我們往往會在顧此失彼之中面臨防線的全面崩潰。

和傳統(tǒng)TD游戲的最大不同在于塔樓的數(shù)量和資源均受到嚴格的限制
和傳統(tǒng)TD游戲的最大不同在于塔樓的數(shù)量和資源均受到嚴格的限制

如果你一直在關注塔防游戲,就會覺得本作這種“超級轉轉轉”的創(chuàng)意,其實在此前的《G星入侵》(Unstoppable Gorg)中就已經出現(xiàn)過了,協(xié)調各個軌道上的衛(wèi)星炮塔,和本作的創(chuàng)意也有異曲同工之妙。不過《G星入侵》的平衡性一直飽受詬病,基本上依靠“Beam Link+Missile Launcher+自動修復塔”這種搭配就足夠了。而在《睡意侵襲》中,敵人的數(shù)量高達17種,每種新敵人登場前都會有詳細的插畫介紹前優(yōu)點與弱點,全部9種塔樓也幾乎沒有一個屬于可有可無的雞肋產品。還有豐富的魔法和史詩關卡等待你的征服,這些豐富的元素,都保證了游戲的戰(zhàn)術深度。

與其說我們是在這款游戲中打死敵人,不如說是靠轉盤來轉暈它們。如果你被擊敗,只能有一個原因,就是自個兒被自個兒給轉得天旋地轉,搞不清東南西北了。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

0
優(yōu)點
可決定敵人的入侵路線;
充滿童趣的涂鴉畫風
缺點
隨機和不可控因素較多,通過高難度關卡時的運氣成分很大

玩家評分請點擊五角星為游戲評分

關閉窗口