觸樂一周評論精選(Issue 25)

冬天來了,寒冷而干燥的空氣總是會讓人心情不太好。希望我們的文章和推薦的游戲能夠在這個有些蕭瑟的季節(jié)里,為讀者老爺們緩解一些壓力,帶來些許輕松愉快的感覺。

編輯李先羽2014年11月08日 09時00分

在上期評論精選中,小俠阿帥兩位獲獎?wù)叻謩e選擇了《勇敢的心:世界大戰(zhàn)》《里奧的財富》兩款游戲,另一位已經(jīng)在群里潛伏了許久的不愿意透露姓名的讀者老爺則是選了一款《劍無生》送給朋友。而之前獲獎的江南也交上了評測,并領(lǐng)走了一款頗為經(jīng)典的冒險游戲《機械迷城》(Machinarium)。

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話說這款《里奧的財富》最近似乎很受歡迎,已經(jīng)連續(xù)三周出現(xiàn)在我們的獎品名單上面了。這款游戲難度不高,并且有著細膩的畫面表現(xiàn)和豐富的游戲內(nèi)容,確實值得一選。那么希望“里奧”這個可愛的老頭兒能夠在這個有些蕭瑟的季節(jié)里,為讀者老爺們緩解一些壓力,帶來些許輕松愉快的感覺。

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本期評論精選的獎項設(shè)置不變:在所有評論中評出一條“最佳評論獎”和3條“優(yōu)秀評論獎”。各獎項得主請通過QQ群(群號:205062628)與我們?nèi)〉寐?lián)系,最佳評論獎得主將獲得50元以下正版iOS游戲一款(請根據(jù)自己喜好任選,下同),優(yōu)秀評論獎得主將各獲得30元以下正版iOS游戲一款。

那么本周評論精選正式開始!

 

以下評論來自文章《〈天龍八部3D〉:當(dāng)一個不錯的產(chǎn)品趕上一個好時運》。

?緋紅KING

這種現(xiàn)象只是端游的一個延伸。老牌端游本身有一批核心用戶,手游化后必然會吸引一部分端游玩家。并且有一定的國內(nèi)端游玩家,現(xiàn)在都是以手機或平板作為主要上網(wǎng)終端。對于他們來說,只是從網(wǎng)吧或家里的電腦轉(zhuǎn)移到了移動設(shè)備上,玩的內(nèi)容和追求還是一樣的。從貼吧或論壇里這些玩家的反饋就能看出,他們需求的功能大多都是更強大的聊天系統(tǒng)、更多副本任務(wù)、強交互PvP……依舊是端游體驗。

啪嗒醬

沒接觸過《天龍八部》的PC端,《天龍八部3D》玩了2天。與其說是端游化,不如說是精簡的頁游化,全程靠著自動掛機和任務(wù)指引可以完成95%的游戲操作,長在線得益于無縫的任務(wù)和日常。趴地上想了半天,這種輕松點幾下就能看戰(zhàn)斗力刷刷上升的游戲和之前的傳統(tǒng)卡牌手游無異,唯一區(qū)別是前者幾張破卡片跳來跳去令人厭倦,后者U3D華麗炫酷得飛起。

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Delia:不管是端游化還是頁游化,似乎都算是不錯的噱頭,至少還有一些游戲在避免把自己卡游化……

 

以下評論來自文章《游戲化:當(dāng)一切都成為游戲》。

?啪嗒醬

與其說是“游戲化”,不如說是“成就化“。多數(shù)人玩游戲都是喜歡游戲能給予最直接和明確的反饋和記錄。而不喜歡游戲的人,也許只是因為做得還不夠好。同理,只要反饋足夠好,可以讓人心甘情愿地去做枯燥的事情。

大西瓜焚嵐

這個選題其實從很早以前就有廣泛的討論,作為廣告行業(yè)從業(yè)者,覺得目前廣告行業(yè)比較有頭腦的客戶開始充分意識到這一點,我個人是一切都可以游戲化的支持者。

時光回到20年多年以前,我跟同學(xué)中午溜出去玩街機,《街霸2》對面放了一臺有中文語音的新游戲,那就是大多數(shù)人印象很深刻的《民國教育委員會》,即《Quiz 365》的漢化版本。我們很快都被這款游戲吸引住了,一個人在玩,周圍很多小伙伴出主意(當(dāng)然這樣死更快),哪怕是看能背版的大人玩都覺得很有樂趣,也通過這個游戲牢記了很多以前根本不會接觸的知識,當(dāng)時我就在想,如果讀書是這樣就好了!

20多年后讀書還是那樣,但是這個感嘆和當(dāng)時的情景給我的印象非常深刻。

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暴露年齡的《民國教育委員會》

Delia:愛玩恐怕是人類的天性,很多時候你玩著玩著就會不自覺地記住一些知識,比專門去學(xué)習(xí)還要容易得多。比如“漢謨拉比法典”,我就是從《愛在西元前》里學(xué)到的(歷史課都還給老師了呀我)……

 

以下評論來自文章《移動端的MOBA,也許不是MOBA》。

?勒澀光

《風(fēng)暴英雄》也許是手機MOBA的另一種思路:

1、獲取資源簡化為單一的經(jīng)驗,放棄補刀這類只有PC上才能完成的精細操作;

2、降低上手難度,以地圖事件取代玩家自行發(fā)起的Gank節(jié)奏;

3、戰(zhàn)術(shù)多樣化和平衡性用天賦系統(tǒng)引導(dǎo),放棄復(fù)雜的技能點和裝備系統(tǒng)。

感覺這幾點恰好是MOBA從PC端到移動端的幾大難題的解決方案。

接下來就是找一種最優(yōu)的操控方式。

不知道什么時候在手機上也能Hit & Run。

長脖鹿的頸子

說實話《永恒命運》還是不錯的。比打盤DotA時間短得多,輕松愉快,操作沒你們說的那么不堪(技能釋放確實有點不舒服,習(xí)慣了也還好。從另一個角度來看也是水平劃分嘛),英雄設(shè)計得也都挺有趣。唯一問題就是對秒退懲罰太弱,經(jīng)常豬隊友掛兩次就秒。也沒個好的匹配系統(tǒng)。

純吉思寒

這個游戲我也玩了一段時間,確實如你所說“習(xí)慣了也還好”,但這個“習(xí)慣”的代價是游戲的各種正反饋都變得更弱,而且這游戲?qū)τ诰W(wǎng)絡(luò)的要求比較高,得在有Wi-Fi的情況下,端正姿態(tài)身心投入。大多數(shù)時候,在同樣的場景下,我完全可以在PC上來打上一把DotA,在獲取的快感遠大于移動端的情況下,如果我沒有一定得要在iPad上玩MOBA游戲的執(zhí)念,我到底為什么要選擇移動端呢?這是個問題。?

Delia:或許目前的MOBA游戲在移動端的表現(xiàn)確實不夠令人滿意,畢竟不同的設(shè)備對應(yīng)著不同的使用環(huán)境,iPad的存在本來也不是為了還原PC游戲的(同樣的,也有一些游戲更適合在iPad上玩)。但從另一方面來說,我們?nèi)匀挥X得MOBA游戲在移動端的未來發(fā)展值得期待(請往下看,看看本周的優(yōu)秀評論怎么說)。

 

本周優(yōu)秀評論

誰搶我孤雁寒窗評論了文章《移動端的MOBA,也許不是MOBA》。

?“在同樣的場景下,我完全可以在PC上來打上一把DotA?!边@種想法很具有局限性,如果你沒有PC呢?比如高中生?出差在外?郊游?等等不一而足,更何況諸多壓根就沒有PC的網(wǎng)吧用戶。至于網(wǎng)絡(luò),更不用擔(dān)心了?,F(xiàn)在Wi-Fi能夠提供的東西,4G、3G完全可以解決。我朋友合租用11(對戰(zhàn)平臺)玩DotA都是直接連接的手機網(wǎng)絡(luò),因為沒人搶網(wǎng)絡(luò),玩DotA才不卡?,F(xiàn)在手機MOBA游戲唯一的缺陷是硬件導(dǎo)致的操作問題,但這個問題并不能阻礙MOBA手游的發(fā)展,因為有巨大的需求。在需求面前任何阻礙都不是問題,因為總有人會想出解決之道。飛機出現(xiàn)前,有誰能相信這么大一坨鋼鐵能夠飛起來?當(dāng)然這個扯得有點遠了。只說游戲行業(yè),在《007黃金眼》出現(xiàn)之前,行業(yè)里基本都認(rèn)為主機上不適合開發(fā)FPS,用手柄玩射擊游戲是不現(xiàn)實的。結(jié)果呢?在強大的需求面前,自然會有廠商苦心積慮地解決各種問題?,F(xiàn)在我們都看到了FPS成了主機游戲的主角。這就是當(dāng)年幾乎無人看好的一個事情,跟手機MOBA游戲當(dāng)下的爭議何其相似。

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Delia:魯迅先生是這么說的:其實地上本沒有路,走的人多了,也便成了路。目前MOBA游戲在移動端的表現(xiàn)并不完美,但如果在移動端玩MOBA游戲的人真的越來越多,那么適合于移動端設(shè)備的MOBA游戲也總有一天會應(yīng)運而生的吧。

 

Yuki評論了文章《分析:國內(nèi)外游戲公司的區(qū)別都有什么?》。

?說得非常不錯,贊一個,學(xué)習(xí)了。

其實成長樂趣和體驗樂趣就是一個游戲的兩面,每一個游戲都會有這2種樂趣,而且根據(jù)類型不同會有不一樣的比重。我之前理解為數(shù)值性和技巧性,也就是玩家的游戲角色在游戲內(nèi)的能力強弱與數(shù)值/玩家自身技巧之間的比重關(guān)系。這種比重往往會影響到樂趣的方向,現(xiàn)在有更專業(yè)的詞了。

看到有人評論不應(yīng)該用國別來區(qū)分這種樂趣取向,我覺得有一定的道理。我認(rèn)為市場對樂趣的取向主要還是取決于這個市場最適合的收費模式。為什么國內(nèi)偏向成長樂趣,是因為成長樂趣會帶來更多的盈利點,是免費+道具收費模式的主要樂趣,而體驗樂趣往往與付費收費模式結(jié)合在一起。

Delia:成長樂趣好比你接受了9年義務(wù)教育,不斷地學(xué)習(xí)知識,最后終于拿到大學(xué)錄取通知書時的“解脫”,體驗樂趣則是你在這9年之中結(jié)識一群朋友,一起逃課玩耍,喝酒擼串時的快樂。有人只顧著學(xué)習(xí),完全沒有享受過做學(xué)生的樂趣,也有人玩得太High最后沒拿到錄取通知書……這個比喻或許不夠恰當(dāng),但我們都知道這兩者并不矛盾,也不該產(chǎn)生矛盾,不是嗎?

 

mitter評論了文章《被授權(quán)游戲入侵的童年》。

?其實我倒覺得原作的魅力在于劇情+年少,年少已經(jīng)回不去了,只能靠劇情,而手游是否真的需要劇情,以及劇情能在手游中達到何種表現(xiàn)力,這兩點是現(xiàn)在業(yè)界都沒法解決的,更遑論兩家無名小工作室。小工作室所能做的也就是在現(xiàn)有的技術(shù)力量下(很薄弱)盡可能地造成話題性,從而更好的宣傳產(chǎn)品罷了。在這種趨勢下,奇葩化是最容易走的一條路。

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Delia:本來看著這奇葩的《黑貓警長》和《葫蘆兄弟》就來氣的我,被您這么一說氣就消了一半。這么經(jīng)典的動畫作品要出手游,大概是不管做成什么樣,玩家們(尤其是原著的粉絲們)都不會滿意的吧,倒不如就直接走個奇葩的路線。一旦接受了這種設(shè)定的話,奇幻風(fēng)的黑貓警長和穿著時裝的四娃好像也變得有點兒可愛了……

 

本周最佳評論

緋紅KING評論了文章《游戲化:當(dāng)一切都成為游戲》。

?關(guān)于游戲化營銷,星巴克確實已經(jīng)做到極致了。除了文中提到的視覺化星級顯示,星巴克還有一套完整的成就系統(tǒng)。對于游戲玩家來說,這種方式再熟悉不過了,例如3個月內(nèi)購買15杯星冰樂就可以獲得星冰樂達人徽章,當(dāng)你覺得滿足的時候,發(fā)現(xiàn)再購買5杯就能獲得星冰樂終極達人徽章!數(shù)值設(shè)計都和主流F2P游戲一脈相承。還有連續(xù)3天簽到、連續(xù)5天簽到獎勵,不同時間段簽到、不同地點簽到……湊齊一定數(shù)量星星,還能獲得更高級的階段成就。當(dāng)然,星巴克本身的星級獎勵系統(tǒng)已經(jīng)是教科書一樣的營銷模式了,看似很豐厚的獎勵,其實只是用戶預(yù)先投入作為分期式的回報。聯(lián)系到現(xiàn)在手游中常用的VIP系統(tǒng)和投資返還系統(tǒng),這些手段都很能抓住用戶的心理,增加了用戶的黏著度,從而把LTV做到最大化。

而教育游戲化,也是目前一個很值得嘗試的領(lǐng)域。比如目前比較有名的臺大公開課——幾率(概率論)。這門課之前是在Coursera上進行的,導(dǎo)師是臺大的葉炳成教授。課程除了在線視頻和作業(yè)外,主要一部分是在葉教授團隊開發(fā)的游戲平臺上進行的,形式表現(xiàn)為一個多人在線網(wǎng)頁游戲。用戶可以通過解答試題來獲取資源,用資源來擴張領(lǐng)土,完成任務(wù)取得成就。從實際體驗來說,這種結(jié)合稍顯生硬,不過算是一個很有創(chuàng)新概念的嘗試。最主要的成果就是調(diào)動起學(xué)生學(xué)習(xí)的熱情。還有一些在線的游戲化教學(xué),比如Code Warrior,一個游戲化的編程教學(xué)應(yīng)用。游戲以一個RPG方式表現(xiàn),通過輸入程序語句與敵人戰(zhàn)斗,效果也相當(dāng)不錯。

但游戲與教育結(jié)合的最大問題就是用戶學(xué)習(xí)的目標(biāo)。如果要讓用戶能有動力去通過游戲來學(xué)習(xí),那么游戲的設(shè)計必須是以游戲性為主導(dǎo),讓用戶在體驗游戲中潛移默化的學(xué)習(xí)到知識。

其實從文章和讀者們的回復(fù)可以看出,游戲化的兩個特點就是成就化和體驗化。也許將來“游戲”這個概念會融入到每個行業(yè)領(lǐng)域,變成一種常規(guī)的交互方式。想起眼下流行的綜藝娛樂節(jié)目,各種奔跑、密室、競技……何嘗不是游戲中的各個元素:關(guān)卡、任務(wù)、合作、對戰(zhàn)……這些方式已經(jīng)被大眾所接受,并不斷有著新的應(yīng)用。

Delia:評論中所說的關(guān)于學(xué)習(xí)目標(biāo)的問題值得思考。游戲之所以能夠起到特別的效果,除了成就化和體驗化兩個特點外,與人們玩游戲時處于心情愉悅而放松的狀態(tài)下也有一定的關(guān)系。假如在玩《民國教育委員會》之前有個人跟你說,“你玩的時候要記住這些題目哦,之后我要考你哦”,那你一定沒什么心情玩,更別提能記住多少知識了,而游戲這個形式也就失去了意義。要用游戲的方式讓用戶學(xué)到特定的知識,又不能讓用戶意識到他玩這個游戲是為了學(xué)習(xí),教育的游戲化仍有一定的路要走呢。

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編輯 李先羽

lixianyu@chuapp.com

Go make some new disaster. That's what I'm counting on.

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