不寫代碼,也能做游戲?

在移動(dòng)時(shí)代,不會(huì)編程的普通玩家能做游戲么?很多工具號稱可以做到這一點(diǎn)。但是實(shí)際情況是否是這樣?

讀者臺(tái)伯河2014年06月05日 17時(shí)25分

任何一個(gè)熱愛游戲的玩家都會(huì)有自己也做游戲的想法;我們也會(huì)對一個(gè)爛游戲發(fā)出這樣的感嘆:這算什么,我都能做的更好。有些人會(huì)僅僅感嘆完就算,而另外一些人會(huì)去嘗試:既然我玩過那么多游戲,我也想自己做一個(gè)游戲試試看。在如今這個(gè)手游風(fēng)行的時(shí)代,做一個(gè)具有基本的技術(shù)水平的游戲的門檻已經(jīng)降到了最低:一個(gè)獨(dú)立開發(fā)者不用擔(dān)心發(fā)行渠道,不用擔(dān)心工具,只需要有過得去的美術(shù)和程序能力,和一顆熱愛游戲的心就可以做出一款大熱的游戲出來,App Store上也到處是個(gè)人開發(fā)者做出的游戲大紅大紫的例子,比如《Flappy Bird》(至于《Flappy Bird》為什么火,那是另外一個(gè)故事)。

為大型游戲和專業(yè)開發(fā)者準(zhǔn)備的工具已經(jīng)相當(dāng)多,這些工具之間的優(yōu)劣也屬于常年在專業(yè)開發(fā)者內(nèi)部爭論的話題,在此我們并不過多的深入。前段時(shí)間一個(gè)在線應(yīng)用開發(fā)網(wǎng)站Appy Pie推出了新的GameBuilder,提供游戲模板,宣布用戶不需要任何編程能力便足以做出一個(gè)新游戲出來,并且由網(wǎng)站提交給蘋果進(jìn)行審核。加之最近在WWDC中蘋果也推出了新的開發(fā)工具Xcode Playgrounds,開發(fā)者可以更加直觀便利的開發(fā)游戲,這再次引發(fā)了我們的思考:市面上這么多工具所號稱的“不需要寫一行代碼就能夠開發(fā)游戲”的口號真的是否現(xiàn)實(shí)?我們可以來考察一下這些工具。

個(gè)人游戲制作工具的歷史

RPG Maker VX
RPG Maker VX,可以看出軟件中已經(jīng)提供了大量的素材可以使用,不過游戲機(jī)制還是勇者斗惡龍式的

個(gè)人獨(dú)立開發(fā)游戲的工具大概可以追溯到很早以前的RPG Maker,其最早版本是在92年由日本公司Enterbrain發(fā)行。而第一個(gè)在Windows PC上運(yùn)行的版本則是RPG Maker 95。從名字可以看出這是一個(gè)專門用來制作RPG游戲的軟件,游戲里自帶大量素材,使用者不需要編程只需要利用內(nèi)置的事件編輯器和戰(zhàn)斗編輯器就能夠?qū)懗鲇螒虻幕具壿嫛?/p>

從名稱上也可以看出這個(gè)軟件能夠開發(fā)出的軟件基本上僅限于日式腳本RPG類型的游戲,但是仍然有玩家自己做出ARPG或者SLG類型的游戲。這需要重寫游戲機(jī)制,玩家得非常熟練的使用編輯器才能做到。從這個(gè)角度而言,RPG Maker的地位相當(dāng)于后來很多RTS自帶的地圖編輯器,只是可以導(dǎo)入游戲以外的美術(shù)素材。而著名的魔獸3的地圖編輯器則相當(dāng)于一個(gè)非常簡化版的游戲制作工具,連目前大熱的MOBA類型的游戲都是從魔獸3的個(gè)人自制地圖開始的。

GameMaker Studio
GameMaker: Studio,這已經(jīng)算是一個(gè)比較現(xiàn)代和系統(tǒng)的開發(fā)工具了,提供大量的控件使用

GameMaker: Studio則是另外一個(gè)較早的個(gè)人游戲制作工具。GameMaker: Studio最早的版本發(fā)行于1999年,那時(shí)的名字還是Animo,原本是一款制作2D動(dòng)畫的軟件。之后這個(gè)軟件改名為Game Maker,變?yōu)橐粋€(gè)主要是制作2D游戲的軟件,只有有限的3D畫面的支持。跟RPG Maker一樣,用戶不需要編程,可以只使用拖曳操作便可完成制作。軟件還提供了一門腳本語言Game Maker Language可以應(yīng)用于簡單的編輯器無法滿足要求的場合。

與同類工具一樣,如果用戶想要在不寫代碼的情況下完成一個(gè)游戲,那么就只能利用軟件內(nèi)部已經(jīng)打包好的游戲機(jī)制來制作出游戲;但是如果用戶所構(gòu)思的游戲機(jī)制的復(fù)雜度達(dá)到一定的門檻,那么編寫腳本和事件邏輯是不可避免的。隨著現(xiàn)代游戲變得愈加精巧,這個(gè)工具本身也在隨之進(jìn)化;到現(xiàn)在為止GameMaker: Studio仍然在開發(fā)中,而且官網(wǎng)上也展示了不少使用他們的工具開發(fā)出的游戲??梢钥闯鲇胁簧侏?dú)立開發(fā)團(tuán)隊(duì)也使用這個(gè)工具在開發(fā)游戲,但是恐怕優(yōu)秀的游戲就不是宣傳的“不需要編程”就能開發(fā)出來的了,而是需要大量的腳本編輯器使用。

移動(dòng)游戲時(shí)代的DIY套件

在如今的移動(dòng)時(shí)代,軟件和游戲開發(fā)門檻降低,工具也變得十分多樣。商業(yè)開發(fā)者可以使用成熟的引擎開發(fā),比如Unity3D或者更加復(fù)雜的PC界的虛幻引擎;具備比較強(qiáng)悍的編程能力也有野心的個(gè)人開發(fā)者可以使用諸如Torque3D這樣的開源3D引擎;想要做普通2D游戲的個(gè)人開發(fā)可以使用Cocos2d-x這樣的開源2D游戲開發(fā)環(huán)境,或者使用諸如PhoneGap這樣的網(wǎng)頁包裝工具將已經(jīng)做好的網(wǎng)頁游戲包裝為移動(dòng)平臺(tái)應(yīng)用。

以上所述都是相對而言專業(yè)正統(tǒng)的游戲開發(fā)工具,使用這些工具的仍然是專業(yè)的開發(fā)者:程序員、設(shè)計(jì)師和美工。個(gè)人游戲開發(fā)工具的目標(biāo)用戶則非常明確:業(yè)余開發(fā)者。所有的個(gè)人開發(fā)工具都強(qiáng)調(diào)不需要編程即可使用,是否真的如此?

GameSalad

“不需要寫一行代碼”是網(wǎng)站宣傳里強(qiáng)調(diào)的
“不需要寫一行代碼”是網(wǎng)站宣傳里強(qiáng)調(diào)的

GameSalad是比較著名的個(gè)人游戲開發(fā)工具。使用他們的軟件仍然需要安裝軟件到本地電腦,想要開發(fā)iOS游戲,也需要安裝標(biāo)準(zhǔn)的蘋果開發(fā)環(huán)境Xcode以及購買99美元的蘋果開發(fā)者資格 。軟件里提供的是一個(gè)比較標(biāo)準(zhǔn)的軟件開發(fā)環(huán)境,只是軟件開發(fā)環(huán)境里所必須的很多需要編程的基礎(chǔ)邏輯和機(jī)制結(jié)構(gòu)都被作為控件向用戶提供,用戶只需要輸入?yún)?shù)就可以使用。從這種意義上來說,使用GameSalad的確不需要編程,但是用戶不可避免的需要了解一些軟件工程的基礎(chǔ)流程才能比較順暢的實(shí)現(xiàn)目標(biāo)中所需要的游戲機(jī)制。

據(jù)使用過GameSalad開發(fā)過游戲的用戶介紹,使用GameSalad生成的項(xiàng)目無法轉(zhuǎn)為Xcode下的源代碼進(jìn)行二次開發(fā),也有很多在Xcode環(huán)境下可以實(shí)現(xiàn)的功能無法在GameSalad下實(shí)現(xiàn)。這也說明了其并不是一個(gè)商業(yè)開發(fā)工具,不過個(gè)人用戶想要做一些游戲機(jī)制比較簡單固定的游戲是足夠了。在官網(wǎng)上開發(fā)者不無得意的展示了不少已經(jīng)發(fā)布的使用GameSalad開發(fā)環(huán)境所編寫的游戲,其中還包括若干進(jìn)入了排行榜前100位的游戲。

GameBuilder Studio

支持的平臺(tái)繁多,還包括開源游戲機(jī)Ouya
支持的平臺(tái)繁多,還包括開源游戲機(jī)Ouya

在GameBuilder Studio 的官方網(wǎng)站上這個(gè)工具被宣傳為全平臺(tái)的游戲制作工具。 在宣傳中,軟件的集成開發(fā)環(huán)境中功能和插件非常齊全,用戶可以在同一個(gè)環(huán)境中開發(fā)iOS、安卓、Kindle、Ouya、Windows Phone、Facebook和網(wǎng)頁以及Flash游戲,還提供了多人游戲和應(yīng)用內(nèi)購買的功能插件,功能玲瑯滿目。開發(fā)商還特別強(qiáng)調(diào)了,他們是唯一一個(gè)能夠在Windows環(huán)境下開發(fā)iOS游戲的工具。

不過在對這個(gè)工具的官方網(wǎng)站進(jìn)一步的觀察之后,不難發(fā)現(xiàn)一個(gè)事實(shí):GameBuilder Studio的用戶群非常有限。工具Github頁面已經(jīng)數(shù)年沒有進(jìn)行大的更新,官方論壇上討論寥寥。如果是一個(gè)流行的游戲制作軟件,那么官方論壇上肯定滿是討論群組,會(huì)有大量的新用戶會(huì)問一些最基礎(chǔ)的問題,這是正常規(guī)律。但是官方論壇從這個(gè)軟件2010年發(fā)布到目前為止只有96個(gè)帖子 。所有這樣的個(gè)人開發(fā)工具的網(wǎng)站上都會(huì)提供一個(gè)展示頁面,顯示用戶使用他們的工具開發(fā)出的游戲,但是這個(gè)工具的官方網(wǎng)站上雖然提到了這一點(diǎn),卻沒有展示任何一款游戲。 到底有多少人在使用這個(gè)GameBuilder Studio,也就可想而知了。

Appy Pie’s GameBuilder

從網(wǎng)站的宣傳來看,應(yīng)用開發(fā)就是簡單的選擇模板并且適當(dāng)?shù)淖远x就可以了
從網(wǎng)站的宣傳來看,應(yīng)用開發(fā)就是簡單的選擇模板并且適當(dāng)?shù)淖远x就可以了

Appy Pie是一個(gè)在線應(yīng)用開發(fā)網(wǎng)站,用戶并不需要下載一套軟件來進(jìn)行應(yīng)用開發(fā)工作,只需要點(diǎn)選網(wǎng)站提供的相應(yīng)的模板然后適當(dāng)?shù)纳蟼魉夭模蛘吒纱嘣诰W(wǎng)站提供的素材庫里挑選,就可以完成一個(gè)應(yīng)用,網(wǎng)站可以幫助你提交蘋果進(jìn)行審核。 這樣開發(fā)出來的應(yīng)用從本質(zhì)上仍然是HTML5網(wǎng)頁應(yīng)用的打包,針對的是那些沒有任何開發(fā)基礎(chǔ)但是需要或者想要制作移動(dòng)應(yīng)用的用戶的 。值得注意的是國內(nèi)也出現(xiàn)了這樣的自助應(yīng)用創(chuàng)建網(wǎng)站:金和IU APP自助工廠簡網(wǎng)APP工廠、追信魔盒,等等。

不難想象一個(gè)典型的快速移動(dòng)應(yīng)用開發(fā)的典型場景:一個(gè)需要一個(gè)移動(dòng)應(yīng)用招攬客戶的小餐館老板,他沒有時(shí)間和精力去學(xué)習(xí)程序開發(fā),也沒有足夠的預(yù)算去請一個(gè)專業(yè)開發(fā)者,這樣的快速開發(fā)工具正好給他提供了條件來做一個(gè)功能簡單而明確的應(yīng)用。然而任何事情到了中國都會(huì)帶上某種中國特色。在金和IU APP工廠的宣傳里,強(qiáng)調(diào)了“月餉計(jì)劃”,鼓勵(lì)開發(fā)者將生成的移動(dòng)應(yīng)用進(jìn)行推廣,并按照用戶數(shù)與開發(fā)者結(jié)算收益。本來設(shè)想中的這種快速開發(fā)應(yīng)用應(yīng)該只是實(shí)現(xiàn)某些特定功能的輔助應(yīng)用,但是以國內(nèi)這樣強(qiáng)調(diào)用戶的推廣方式,顯然就不再是以實(shí)現(xiàn)簡單功能的應(yīng)用作為主要目標(biāo)了。

這個(gè)網(wǎng)頁游戲制作工具的具體流程就是這樣幾個(gè)極其有限的步驟
這個(gè)網(wǎng)頁游戲制作工具的具體流程就是這樣幾個(gè)極其有限的步驟

那么能不能將這種快速應(yīng)用制作的方式擴(kuò)展到游戲領(lǐng)域?Appy Pie最近做了一次嘗試:GameBuilder。工具提供六個(gè)模板,用戶只需要很少的幾步就可以做出一個(gè)完整的應(yīng)用并且提交審核。不過只需要稍微試驗(yàn)一下就能發(fā)現(xiàn),用戶所能控制的內(nèi)容極少,基本上僅限于一些美術(shù)素材,而游戲最重要的游戲機(jī)制等等全都是模板已經(jīng)限定清楚了的。在這六個(gè)模板里開發(fā)商還不無惡意的提供了“像素鳥”模板,用戶能做的差不多只是將《像素鳥》里的鳥換成一些別的什么奇奇怪怪的物體,比App Store上鋪天蓋地的像素鳥寨版更加山寨,基本不可能通過蘋果的審查。 從這個(gè)角度來看,Appy Pie提供的這個(gè)Game Builder與其說是一個(gè)工具,還不如說是一個(gè)玩具。

Swift:新希望?

Playgrounds的可視化開發(fā)環(huán)境的確直觀,但仍然是一個(gè)程序開發(fā)工具
Playgrounds的可視化開發(fā)環(huán)境的確直觀,但仍然是一個(gè)編程開發(fā)工具

在最近的WWDC大會(huì)上,蘋果宣布了新的開發(fā)語言Swift,號稱降低了大量Objective-C的編程復(fù)雜度,以及與之相伴的新工具:Xcode的可視化游戲開發(fā)插件Playgrounds。這兩個(gè)新工具的發(fā)布無疑為開發(fā)者帶來了新希望,讓人想起了微軟在很多年前已經(jīng)做過的工作,XNA,同樣是面向開發(fā)者的輕量游戲開發(fā)平臺(tái)。然而面向開發(fā)者的輕量游戲開發(fā)工具并不代表著對開發(fā)者毫無要求。在Playgrounds這種可視化工具下使用Swift語言編程與在XNA環(huán)境下使用C#語言編程一樣,只是將游戲編程變得更加直觀和方便,并沒有降低編程本身的復(fù)雜度。這對于游戲開發(fā)者是一個(gè)利好消息,對于想要真正學(xué)習(xí)游戲開發(fā)的玩家同樣是一個(gè)利好消息,但是這并不是那些號稱“不需要編程就能開發(fā)游戲”的工具。

 

總有人會(huì)想要自己做游戲,就跟總有人需要一個(gè)簡單的應(yīng)用開發(fā)工具一樣。但游戲畢竟是藝術(shù)與技術(shù)的結(jié)合:它的核心不是某些明確的功能,而是“玩”這個(gè)行為本身。所以想要讓游戲變得“好玩”,任何設(shè)計(jì)師都仍然需要親力親為,自己去打造出一個(gè)游戲的核心機(jī)制出來,沒有捷徑可走。所謂個(gè)人游戲開發(fā)工具,只是將這個(gè)過程變得門檻更低,更加容易學(xué)習(xí),而不是把“游戲”本身也一股腦的打包給用戶。如果真的是想要自己設(shè)計(jì)游戲的未來設(shè)計(jì)師,無論使用什么樣的工具,他們都會(huì)去實(shí)現(xiàn)自己的想法,去把游戲變得更好。

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讀者 臺(tái)伯河

Tiberium@chuapp.com

資深VR從業(yè)者

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