《尋夢之旅》:敗絮藏金玉

2014年06月17日 10時32分

編輯張帆01

數(shù)年后當(dāng)開發(fā)者回憶這款作品時,也許會為自己的信手涂鴉感到尷尬,也許會為自己急于上架的行為感到懊悔,但絕對不會為游戲本身的品質(zhì)感到慚愧?!秾糁谩芬詫I(yè)水準(zhǔn)融合了Roguelike風(fēng)格的探索流程與創(chuàng)新的卡牌戰(zhàn)斗系統(tǒng),以顯著區(qū)別于《萬智牌》的系統(tǒng),重現(xiàn)了以往只能在山德拉位面實現(xiàn)的精彩對決。

“說實在的,我根本不會畫畫……我認(rèn)為大多數(shù)11歲的孩子都畫得比我好。”

——Peter M Whalen,《尋夢之旅》(Dream Quest)的開發(fā)者,在Touch Arcade論壇中如此表示。

“為什么要傷害我的眼睛?”可能會成為大多數(shù)玩家針對《尋夢之旅》游戲畫面發(fā)出的第一句感嘆——它的外觀就像是頑童在繪圖板中胡亂涂抹出草稿合集,這些圖片散落在地圖的每一塊方格中,分布于每一張卡牌的牌面上,令游戲畫面的每一寸空間都充溢著開發(fā)者對于自己缺乏美術(shù)細(xì)胞這一現(xiàn)實的自暴自棄。在明知這種做法只會導(dǎo)致玩家紛紛望而卻步的情況下,Peter仍然義無反顧地以最簡陋的手法完成了自己的處女作。

如果你沒因這張圖而心生怯意的話……也許就能夠體驗到今年最出色的卡牌游戲之一
如果你沒因這張圖而心生怯意的話,也許就能夠體驗到今年最出色的卡牌游戲之一

《尋夢之旅》令人絕望的畫面表現(xiàn)并不是為炒作而故作姿態(tài)的產(chǎn)物:還是在校學(xué)生的開發(fā)者沒有充足的個人積蓄為自己的作品充當(dāng)預(yù)算,在完成一款涉及300余張卡牌、70多只怪物、超過10個職業(yè)的游戲設(shè)計草案后,他絕望地意識到為這些內(nèi)容填充美術(shù)素材的成本遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了自己的承受極限——即便是最便宜的價格也需要大約一萬美元。

Peter并不缺乏自知之明,但自給自足是眼下唯一的可行方案,在他動手涂鴉300余張卡牌圖案的同時,Whalen家族還為他提供了親情援助:游戲中凡是看上去不像絕大部分內(nèi)容那么糙的圖像(比如各職業(yè)和大多數(shù)怪物的形象)皆出自Peter的兩位親人筆下。

數(shù)年后,在回憶這款游戲的開發(fā)過程時,開發(fā)者也許會為自己的信手涂鴉感到尷尬,也許會為自己急于上架一款欠缺打磨的作品的行為感到懊悔,但他絕對不會為游戲本身的品質(zhì)感到慚愧——《尋夢之旅》以專業(yè)水準(zhǔn)融合了Roguelike風(fēng)格的探索流程與創(chuàng)新的卡牌戰(zhàn)斗系統(tǒng),并圍繞這一核心創(chuàng)造了13個風(fēng)格迥異的職業(yè),每個職業(yè)都有適合多種戰(zhàn)術(shù)、對應(yīng)不同局面的牌組構(gòu)筑思路。這位年輕人以顯著區(qū)別于《萬智牌》(Magic: The Gathering)的系統(tǒng),憑借自己的藍(lán)圖重現(xiàn)以往只能在山德拉(Shandalar)位面實現(xiàn)的精彩對決。

不要被獨角獸的眼神欺騙了,它正在用角頂你……此外燈神Boss會時不時地扔出三個愿望讓你選擇一個,每次許愿的結(jié)果都對你極為不利
不要被獨角獸的眼神欺騙了,它正在用角頂你……此外燈神Boss會時不時地扔出三個愿望讓你選擇一個,每次許愿的結(jié)果都對你極為不利

《尋夢之旅》的最大魅力即是實現(xiàn)了地城探索與牌組構(gòu)筑的無縫結(jié)合:沿襲桌游傳統(tǒng)的卡牌游戲往往要預(yù)留一個專門的步驟,讓玩家從龐大的牌庫中整理出自己需要的牌組,但《尋夢之旅》完全摒棄了這個過程,取而代之的是將構(gòu)筑過程拆分于玩家冒險歷程的每一步中,牌組的擴充與精簡皆源自路途中的戰(zhàn)利品、寶箱、各色商店與升級獎勵。

每次死亡都會帶來進步,在解鎖卡牌、職業(yè)和提升屬性的同時,玩家的意識也在同步成長
每次死亡都會帶來進步,在解鎖卡牌、職業(yè)和提升屬性的同時,玩家的意識也在同步成長

盡管缺乏像樣的教程,但游戲的卡牌規(guī)則并不令人費解:想象一款隨處可見的回合制RPG,然后將所有指令(包括攻擊、魔法、技能等)替換成卡牌形式,玩家與敵人的手牌即是每回合可執(zhí)行的指令,并依照其所屬類型補充或扣除各項資源……但這簡單明快的規(guī)則在游戲中的比重僅相當(dāng)于一本書的封面,翻過這一頁,系統(tǒng)才會呈現(xiàn)出驚人的厚度。

按照開發(fā)者的設(shè)想,《尋夢之旅》的單次流程不過30分鐘而已(游戲中的地下城只有三層),但對于未曾經(jīng)受過《萬智牌》等桌游卡牌歷練的玩家而言,第一次通關(guān)《尋夢之旅》可能需要花上近十小時之久,期間充斥著數(shù)以百計的死亡,而學(xué)習(xí)的過程將貫穿始終——玩家需要掌握每一種敵人的特性,熟悉每一張卡牌對于每一個職業(yè)的意義,預(yù)見自己會面對何種逆境,以做到隨機應(yīng)變,未雨綢繆。

《尋夢之旅》中不存在玩家之間的對戰(zhàn),但游戲的整個過程都是玩家與游戲開發(fā)者的斗智斗勇。每一個敵人都是精心設(shè)計的產(chǎn)物,絕非以數(shù)量取勝的宵小之輩。隨著地下城層數(shù)的加深,敵人增長的實力將遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過數(shù)值的表達(dá)能力:體質(zhì)孱弱的法師會以一連串令人眼花繚亂的魔法瞬間給予玩家致命打擊;盜賊能夠使出目不暇接的連擊,令玩家毫無招架之力;牧師會通過護盾和治療龜縮在戰(zhàn)場一角,順手藉由祈禱狠狠地報復(fù)對手……即便是散布于路旁的普通敵人,都能夠重現(xiàn)玩家的常見組牌思路,在此之外更有“克隆體”這樣充滿惡意的存在,直接復(fù)制玩家的牌組與玩家作戰(zhàn)。任何一套有針對性的牌組都會被某類特定敵人死死地克制,例如猛攻套牌在面對食尸鬼時會毫無用途,因為這種怪物的特性是五回合后必死,但死前不受任何傷害,與之相映成趣的敵人則是僵尸:玩家必須在被咬中后的五回合內(nèi)消滅對手,否則自己立刻斃命……而這些還只是雜兵,眾多Boss的復(fù)雜程度與難度遠(yuǎn)在此之上,每一個都意味著更嚴(yán)格的考驗。

僵尸與食尸鬼對玩家的戰(zhàn)術(shù)要求截然相反,一個需要在五回合內(nèi)竭盡全力消滅敵人,一個需要在五回合內(nèi)盡量龜縮,追求防御效果
僵尸與食尸鬼對玩家的戰(zhàn)術(shù)要求截然相反,一個需要在五回合內(nèi)竭盡全力消滅敵人,一個需要在五回合內(nèi)盡量龜縮,追求防御效果

玩家在地下城中邁出的每一步都有隨機性的幽靈相伴,從地下城的地形、敵人種類到戰(zhàn)利品、商店貨物,從金幣與經(jīng)驗值的數(shù)量到角色升級時的獎勵項目……沒有任何內(nèi)容是固定的,每一次流程與每一個角色都獨一無二,構(gòu)筑兩套相同牌組所需要的是十分的運氣,與此同時,失敗與死亡會如同霧氣般填滿大多數(shù)冒險歷程的交集。游戲的開發(fā)者也許無法說服每個玩家接受角色頻繁死亡的合理性,但他確實在努力撫平失敗可能導(dǎo)致的創(chuàng)傷了:《尋夢之旅》中的死亡并不意味著前功盡棄,而是積累與繼承的轉(zhuǎn)折。豐富的成就系統(tǒng)與解鎖要素時刻在記錄著玩家攻略的進度,具體到玩家在地下城中邁出的每一步和輸出的每一點傷害,根據(jù)這些進度,成就系統(tǒng)會逐步開放更多卡牌、永久提升初始屬性,或是解鎖新的職業(yè)。利用系統(tǒng)獎勵的點數(shù),還可以略過進度積累的過程,直接解鎖成就與其對應(yīng)的內(nèi)容。

神壇(Altar)是隨機遭遇中的一柄雙刃劍,根據(jù)供奉神祗的不同,會同時給予玩家和敵人各種增益與詛咒效果,配合特定的牌組能夠打出事半功倍的效果,但如果八字不合,結(jié)果往往會非常凄慘
神壇(Altar)是隨機遭遇中的一柄雙刃劍,根據(jù)供奉神祗的不同,會同時給予玩家和敵人各種增益與詛咒效果,配合特定的牌組能夠打出事半功倍的效果,但如果八字不合,結(jié)果往往會非常凄慘
最終,你也許還會由衷贊賞游戲開發(fā)者的繪畫天賦:比如這張“扼喉”,寥寥幾筆就活靈活現(xiàn)地展現(xiàn)出了玩家狠狠掐住施法者的脖子的力度……
最終,你也許還會由衷贊賞游戲開發(fā)者的繪畫天賦:比如這張“扼喉”,寥寥幾筆就活靈活現(xiàn)地展現(xiàn)出了玩家狠狠掐住施法者的脖子的力度……

隨機性的汪洋大海是不可駕馭的存在,但這并不意味著玩家只能隨波逐流:每個地下城依照其背景分布著固定種類的敵人,每個職業(yè)依照其特性擁有固定的成長范圍,在精簡牌組、積累充足的過牌手段之后,甚至能做到精確控制每回合的手牌。打怪與出牌的順序、職業(yè)成長方向的選擇、金幣的積累與消費、各項設(shè)施的利用、利弊的權(quán)衡……在卡牌對戰(zhàn)與地城探索兩個層面,游戲為玩家的技巧預(yù)留的充足的成長與發(fā)揮空間,營造出了堪稱奢侈的深度與廣度。

作為一款誕生于學(xué)生時期的習(xí)作,《尋夢之旅》自然不會是盡善盡美的作品,游戲在深思熟慮的設(shè)計成果之外,還夾雜著一些有待商榷的糟糕元素,以及與畫面水準(zhǔn)相當(dāng)?shù)挠脩艚缑妫阂恍┰谄胶庑缘奶斐由媳淮蛉肴跽呓M的卡牌(例如各元素屬性攻擊)在所有牌組的甄選過程中都只能坐冷板凳,一些敵人(例如斯芬克斯)離譜的強度會直接宣告結(jié)構(gòu)單一的牌組作廢,為玩家?guī)砗翢o還手之力的沮喪體驗;游戲的界面遠(yuǎn)遠(yuǎn)談不上直觀,大多數(shù)互動元素都沒出現(xiàn)在令人舒適的位置,UI和字體大小對于iPhone用戶非常不友好(開發(fā)者已充分意識到這一問題,并保證在下次更新中予以修正),而且缺乏必要的幫助與說明文檔,玩家可能需要摸索上幾個小時,才能意識到裝備槽(equipment slot)屬性的作用是讓裝備類卡牌無需作為手牌打出即能在戰(zhàn)斗中生效(我很榮幸能為讀者節(jié)省這些摸索的時間)……

但這些缺陷完全無法掩蓋這部作品的出類拔萃,這畢竟是是游戲開發(fā)者將天賦全部投入到單一項目之上的結(jié)晶:我們已經(jīng)見識過很多游戲的魅力因短板效應(yīng)而嚴(yán)重受損,但被短板圍繞《尋夢之旅》并沒有遺憾,它足以憑借單一強項的突出表現(xiàn)令人忽視缺點。在體驗到探索、牌組構(gòu)筑與卡牌對戰(zhàn)的樂趣之后,你會發(fā)現(xiàn)粗制濫造的圖像和業(yè)余水準(zhǔn)的UI完全無法阻礙你享受這款游戲,你會由衷希望游戲的流程能夠更長一些,長到給你一個實現(xiàn)構(gòu)思中的最佳牌組的機會,你會渴望以萬全的準(zhǔn)備迎戰(zhàn)所有對手,憑技巧壓倒敵人的全部特性優(yōu)勢,你會希望自己掌中的移動平臺上擁有更多這樣杰出的卡牌游戲。

1
優(yōu)點
缺點

玩家評分請點擊五角星為游戲評分

關(guān)閉窗口