移動游戲的劇情到底是美味的蛋糕,還是無聊的雞肋?這并不是一個新鮮的話題,但我們今天有重提這個話題的沖動。
其實這并不是一個新鮮的話題,但因為最近一條新聞,讓我們有了重提這個話題的沖動。
《古劍奇譚》官方手機游戲進入研發(fā)后期,游戲目前主打的宣傳是畫面、以及還原的游戲要素(QTE、劍靈、換裝等)。曾經賺走千萬千萬玩家眼淚的“上古之約”、“桃花幻夢”在這里統(tǒng)統(tǒng)概括成一句:“完美還原古劍世界。”經過各種打著“完美還原”旗號的游戲洗禮,我們已經能猜到所謂的“完美還原”也許不過是在游戲過場中的幾句對話,美術素材大量使用,偶然會有吱呀的背景音樂響起,曾經感動玩家的劇情被肢解成一個個片段。對原著有所了解的玩家看著支離破碎的劇情覺得心痛,而不了解原著的玩家則覺得不明就里:慳臾和太子長琴在搞什么?風晴雪怎么就放棄了輪回轉生?
■ 劇情如浮云
這種不重視劇情的傳統(tǒng)在手機游戲勃興的時期就已經有了端倪。遠的不說,最近熱門的手機游戲,如《我叫MT》、《放開那三國》、《糖果傳奇》、《智龍迷城》、《部落沖突》,都不是強調劇情的游戲?!段医蠱T》雖然有“魔獸世界”的大背景做支撐,但并不妨礙非魔獸玩家在游戲里面推圖;《放開那三國》雖然頂著“三國”的大背景,但里面的口水話和網絡用語一再提醒你:游戲和三國并無關系,只是頂著三國的皮而已?!短枪麄髌妗?、《智龍迷城》分別作為三消和轉珠游戲的代表,兩者雖有游戲背景故事,但是劇情可以弱到忽略不計。更別說《像素鳥》、《2048》、《圍住神經貓》這樣曇花一現(xiàn)的現(xiàn)象作品,壓根就沒有所謂劇情概念。
即使是《部落沖突》強調戰(zhàn)略與思考的游戲,也沒有所謂劇情的設定。反倒是衍生出來的一堆“COC Like”將自己的劇情發(fā)揚光大,《星球大戰(zhàn):指揮官》就是其中的代表作品。游戲中不僅還原了帝國和反抗軍的沖突,并且在PVE環(huán)節(jié)還有自己的敘事背景。關卡中設計了一系列的故事對白,每一章節(jié)即是一個小故事,給對故事背景不熟悉的玩家做了一次普及,給原作粉絲們做了一次回顧。
《山》、《墓園》、《禪境花園》這樣異類“游戲”,連互動方式都少得可憐,是否能歸類到游戲都存疑,更不用談劇情了。當然如果你能從“看一座山如何慢慢變成垃圾山”、“看老太太走來走去”、“看蝴蝶從泉水中飛起”中腦補出一系列劇情的話,我會建議你寫一篇同人文,告訴大家你腦補的世界。
■ 真的不會講故事?
即使是向來擅長塑造世界觀的日式RPG,到了手機平臺上,劇情也成了可有可無的點綴。曾經在國內大熱的《百萬亞瑟王》在宣傳期曾經把腳本原作鐮池和馬作為賣點之一,他的代表作《魔法禁書目錄》、《魔法禁書目錄:新約》以宏大的世界觀著稱,高產優(yōu)質,他本人也因此號稱“人肉打字機”。而《百萬亞瑟王》沒有給他舒展拳腳的機會,忽略等級因素,98章劇情完全可以在3個小時內享用完畢。游戲中的活動也和劇情沒有什么關系,運營商看著什么節(jié)日快到了,就搞什么活動。
《鎖鏈戰(zhàn)記》的文字量著實不少,除了每個卡牌單獨的介紹,每張卡牌還有單獨的劇情,細細品味還是有不少值得回味之處,為了講故事也埋下一些伏筆——不斷出現(xiàn)的神秘敵人,少女的身份,讓我頗為在意。雖然敘事的技巧比較拙劣,但世嘉在手機游戲上想要講故事的努力我們還是看得到的,在某些劇情里作者甚至還有余力吐槽自己,文字量的充實可見一斑。但如此誠意的制作并沒有引起多大的反響,看到大段文字玩家的第一反應還是找“Skip”鍵的位置。
最經常打出“完美還原世界觀”的游戲莫過于一眾由知名IP衍生出來的游戲,但這里正是肢解劇情的重災區(qū)。IP游戲吸引過來的多是原作粉絲,無需重新普及世界觀。這種游戲劇情只消幾句臺詞、幾個閃回就可以勾引起玩家們的回憶,至于非原作粉絲的感受,并不在開發(fā)商的考慮范圍之內。所以我們經??梢钥吹揭恍┓艘乃嫉慕M合:《魔法少女小圓》的推硬幣游戲、《JOJO的奇妙冒險:星塵射手》的徽章彈射游戲。
■ 移動平臺上講故事,辦得到嗎?
在責備現(xiàn)在的開發(fā)商開始往劇情灌水之前,我們先想想玩家都是在什么環(huán)境下玩手機游戲的?通勤路上、排隊間隙、在吃飯的時候劃拉幾下,此時我們需要的是隨拿隨放、即使長時間擱置后也不會影響體驗的游戲。而強調劇情的手機游戲并不合適這種短平快的節(jié)奏。
一段好劇情需要講故事的環(huán)境。主機或者單機游戲帶來是沉浸的情感體驗,玩游戲時需要心無旁騖、體驗情感需要啟承轉合、引爆情緒需要埋下伏筆。這些都不是快節(jié)奏的手機游戲所能提供的,誰能想象在移動平臺上轉個珠還得來段內心獨白呢?像《鎖鏈戰(zhàn)記》那樣專注講故事的游戲畢竟是少數(shù),對更多的游戲來說,給玩家提供一個消遣的機會就足夠了。
不是所有的游戲都以消遣為目的,比方說《共和國》、《80天》、《沉默年代》、《人中之狼》都是在移動平臺講故事的好例子。這些游戲的共通之處在于都是以劇情為核心,如果對劇情理解不夠深刻的話,玩家就會無從下手,但這些游戲都需要細嚼慢咽、靜心體驗,無法在通勤路上單手操作,也不是隨拿隨放的游戲。對這些游戲來說,讓玩家打發(fā)一個下午的悠閑時光才是正經功課。
這類游戲中給我印象最深刻的莫過于《沉默年代》。游戲主人公機緣巧合獲得了穿越時空的道具和一個拯救世界的使命,玩家需要活用道具才能推進劇情。主人公需要從警署中逃脫,尋找給他道具的這個老人,弄清楚事情的真相。通過一次次時空躍遷,一步步將玩家的注意力和情感聚焦在:“為什么會這樣?我需要找到那個老人搞明白這是怎么一回事?!庇螒虻谝徽陆Y束于主人公開著車前往老人住處的途中,令人意猶未盡。
我們不能要求所有游戲都講述一個娓娓道來的故事,畢竟講故事需要一個相對較慢的游戲過程,看故事需要一段時間的情感沉浸。但我依然在期待,有沒有哪種游戲能平衡敘事與游戲節(jié)奏,讓玩家在隨拿隨放的同時,能有令人難忘的情感體驗。這種情感體驗不是靠嬉皮搞笑的網絡段子,而是通過精當?shù)臄⑹抡Z言給玩家?guī)怼白畛醯母袆印薄?