反類型的勝利——掛機游戲“禮贊”

反正玩到最后,大部分戰(zhàn)斗都是機械且無趣的,大部分戰(zhàn)斗的目的,都只是為了數(shù)值回報。那么就替各位免去戰(zhàn)斗的困擾,提供純粹的數(shù)值回報好了。

讀者oracle2014年10月15日 17時56分

2011年上映的電影《林中小屋》,是當時恐怖片的一抹亮色。影片幾乎囊括了全部經典恐怖元素,且跨越各種文化載體。但與其說這是一部集結了影史上所以恐怖角色的另類電影,倒不如說這是一部反類型恐怖片。反類型化的思辨色彩在影片中無處不在——上半部是傳統(tǒng)得令人發(fā)膩的老套路,下半部卻有超出所有觀眾預期的逆轉,強烈的反差充溢著對恐怖類型電影的嘲諷。

當我在上個月看到幾款國產掛機游戲時,腦海中首先浮現(xiàn)的居然也是上面的電影。一樣的反其道而行,一樣地獲得了審美疲勞的觀眾的青睞,一樣透露著嘲諷——盡管這種嘲諷可能并非出于開發(fā)者的本意。

破罐子破摔

這類掛機游戲的游戲特色無需過多介紹,游戲一開始彈出的“警告”基本上概括了一切:

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盡管在官方宣傳里,這類游戲紛紛被形容成“首款掛機手游”,但掛機游戲并不是一個稀罕事物,之前就有過大量作品,知名度也不低,其中相當比例是簡單的Flash游戲。只不過很多時候,它們被稱為放置類游戲,比如著名的《無盡的餅干》(Cookie Clicker)。如果作為休閑游戲的《無盡的餅干》離今天我們要說的掛機游戲游戲有些遠,那么以RPG為基礎的《無盡的進度條》,可算得上今日《天天掛機》《魔獸掛機》《全民掛機》的鼻祖了(下文如無必要,統(tǒng)稱為“XX掛機”)。

《無盡的進度條》PC版
《無盡的進度條》PC版

與之前的放置類游戲不同,目前主流的幾個掛機游戲都在游戲名稱里鮮明地體現(xiàn)了“掛機”二字。眾所周知“掛機”并不是一個很光鮮的詞,總會讓人跟“無趣”“作弊”等詞聯(lián)想到一起。最早打出市場的《天天掛機》在上市之初曾面臨過相同的問題——完全不被渠道看好,直到表現(xiàn)出不錯的數(shù)據(jù)——據(jù)稱有60%次日留存——才被渠道所重視,隨后推廣力度加大,跟風產品涌現(xiàn),已是后話。

對于此類非主流游戲來說,先聲奪人的自我吐槽至關重要,事實上,在幾大“XX掛機”,幾乎都有和上圖中類似風格的“警告”。這仿佛破罐子破摔,在一開始就“開誠布公”地降低了玩家對其“游戲性”的期望,玩起來讓人無言以對,剩下的更多是獵奇而非坑爹之感。事實上,市面上也有一些類似的掛機游戲如《無盡三國》《閑話江湖》,并未采用這般鮮明的自白,反響反而一般,因為玩家從看到與尋常產品無異的游戲名稱,再到進入游戲,是有相當大的落差的。

掛機外的設計邏輯

雖說是掛機游戲,重點卻并非在于掛,而在于“返”,這是“XX掛機”相比《無盡的進度條》這類試驗性掛機游戲最大的不同。

之前說過,掛機游戲曾不被渠道看好,這也是人之常情。由于手機游戲的碎片化設定,適度的放置玩法本是個常見設定,比如農場機制、資源恢復等,本質都是讓玩家休息一段時間后得到收益或看到結果。但大量的放置類玩法會導致嚴重后果,所以大部分游戲會嚴格限制放置類玩法的比例,讓玩家有張有弛地進行游戲。很多人在初次看到《天天掛機》這種宣稱一切自動的游戲,難免會聯(lián)想到“設計失調”,擔心掛機內容太多而影響玩家留存,從而將其當成單純追求另類的實驗性產品。

所謂的“設計失調”,可以在此前大多數(shù)主打掛機的游戲中看到,除了一些極度出色的放置類游戲,大部分只有一個放置/掛機的噱頭,設計較為單純,掛是游戲的重點——很多時候你也沒有更多其它選擇。不同開發(fā)者用不同的題材包裝掛機游戲,玩家在初期的新鮮感過后,便因為缺乏動力而離開游戲。此類游戲內容單薄,黏著度有限,多見于短小的Flash游戲,有著一定的懷舊、致敬、惡搞成分,商業(yè)上的嘗試并不多見,即便有,也大為增加了可操作部分,如《迪斯科動物園》。

《無限之塔》游戲截圖
《無限之塔》游戲截圖

早在今年2月,iOS平臺上已有國人開發(fā)的掛機游戲《無限之塔》,這是一個比較典型的設計失調的商業(yè)產品。制作理念明顯比較初級,雖然比純欣賞性質的《無盡的進度條》多了一些互動,但整體而言,依然是個加強版的《無盡的進度條》。玩家每日能做的事情只有學習技能、清點戰(zhàn)利品,好的穿上,差的賣掉,然后只能下線。

時隔半年的“XX掛機”們,卻突然有了一套完整的體系來解決掛機和留存的問題。基本上,只要玩家有第二次打開游戲的行為,那么就很可能有第三次、第四次……不知不覺就會每天上去看看了。

只要繼續(xù)玩下去,會很快發(fā)現(xiàn)游戲初期大張旗鼓的“自動化”自白只是內容的一小部分。在某種程度上,所謂的“全自動戰(zhàn)斗”,更像是一個持續(xù)生產資源(裝備和錢)的裝置,你要做的,就是通過各種方式將這些資源消耗掉,提升這個裝置的水平,使其獲得更高效生產資源的方式。

在游戲中,每時每刻都在進行的戰(zhàn)斗會產出源源不斷的裝備和金錢,而背包容量有限。為此,游戲提供了幾個設定來消耗這些資源,在消耗的同時,時玩家角色得到成長,這些設定主要是從頁游MMO里過來的,在掛機手游里運作得格外自然,甚至不像在頁游里那樣銅臭味滿滿了。

熔煉:將6件裝備(可由系統(tǒng)自動篩選)熔煉成更高品質的裝備。

打造:熔煉時可以得到熔煉值,熔煉值可以用來打造隨機刷新的裝備。

洗煉:消費金幣,將一件裝備的所有屬性重新分配,比如我是法師,打到一個力量80,智力50,耐力50的鞋,洗練數(shù)次,或許就能得到一個力量8,智力102,耐力70的鞋,幾乎每有新裝備,就得洗練出最適合自己的屬性。

傭兵培養(yǎng):消費金幣,讓傭兵的主要屬性增長(或減少)。結果完全隨機,有可能力敏智耐都加7,也有可能只加力量3,同時智力減少3。培養(yǎng)并非無可返回,針對不同的需求,可以選擇保存此次培養(yǎng)結果,或放棄保持屬性不變。

另外還有寶石、強化、神器傳承等系統(tǒng),同屬“資源-消耗”體系,這里略過不表。

傭兵培養(yǎng)得看臉,但挫敗感并不強。某次培養(yǎng)后屬性0變化,讓我想起了曾經玩“火紋”時,升級屬性無增長的囧事
傭兵培養(yǎng)得看臉,但挫敗感并不強。某次培養(yǎng)后屬性0變化,讓我想起了曾經玩“火紋”時,升級屬性無增長的囧事

總的來看,除了“WoW世界觀下的自動戰(zhàn)斗”這一包裝,“XX掛機”更像是一系列小型博彩游戲的合集,玩家玩的主體,其實就是熔煉、洗煉、傭兵培養(yǎng)這一系列隨機數(shù)字游戲。當然你也可以說,基本所有國產手游歸根結底都是數(shù)值游戲,但“XX掛機”與它們不同的是,游戲拋除了無意義的重復戰(zhàn)斗,減少了玩家相當多的游戲成本,同時消耗不勞而獲的資源,相當于獲得完全正面的回饋(對比其它手游,你經常要面對辛苦刷的資源打了水漂的挫敗感)。為了強化玩家從數(shù)值中獲取的快感,此類游戲通常將戰(zhàn)利品和屬性變動制作成夸張的彈幕,動不動滾滿屏幕——不得不說,這真有效。

至于不勞而獲導致戰(zhàn)利品認同感降低的問題,開發(fā)商采用套用《魔獸世界》世界觀的方式來走捷徑——侵權問題是后話了。

對于一名免費玩家來說,他的游戲歷程大概是這樣的。每隔幾小時上去一遍,把打到的幾十件裝備熔煉了,看看能出什么好裝備。有了比身上更好的,就去穿上。然后煉化一下,看看能隨機出什么好屬性。再去培養(yǎng)雇傭兵,兩萬多金幣一次——他手頭多半有幾千萬金幣可用——遇到適合的屬性增加就保存下來……本質上說,就是個放置時不斷積累資源,然后幾個小時上去一次將資源釋放掉的游戲。諸多的隨機設定,使資源的消耗過程像一個簡化版的“火紋”凹點和“暗黑”刷商店。

所不同的是,無論是“暗黑”還是“火紋”,在單純的隨機數(shù)值之外,均有不錯的可玩性。而看上去“XX掛機”之類最大的硬傷,缺乏基本的“可玩性”了。

但是,即便加入一點可玩性,又如何?

固有矛盾

掛機游戲最“反類型”的一點,正是去除了“無意義”的戰(zhàn)斗過程——你要說戰(zhàn)斗過程有意義,它當然是有的,但放在整個手游設計的大環(huán)境下,就顯得意義稀薄。這種結果,與不斷進化的玩法和陳舊的流程設計脫不開關系。

我們當然能看到,除了部分戰(zhàn)斗播報(自動)的游戲,這兩年手游的趨勢是玩法上的強化,無論是《智龍迷城》《怪物彈珠》還是《魔靈召喚》《白貓計劃》,都有各自或考驗策略或考驗操作的玩法,游戲性得到了很大加強。但與此同時,手游的內容流程卻并沒有發(fā)生改變,依然是重復度極高的刷刷刷。這就導致,無論多么新鮮有趣的玩法,都會被其后的刷刷刷消磨殆盡,轉為參雜著無聊和痛苦的體驗——《怪物彈珠》的戰(zhàn)斗兼具策略性和爽快感,但刷石頭依然是漫長無聊的;《魔靈召喚》提供了富有挑戰(zhàn)性的回合制戰(zhàn)斗,可等級符文覺醒刷得人要吐掉。這導致了一個長久的矛盾:無論你多么鄙視一鍵“掃蕩”功能,多么認同操作和策略,只要在上述游戲投入大量時間,都會有意無意地產生“這游戲如果有掃蕩就好了”的念頭。

即使有一個不錯的架構,《魔靈召喚》里的刷覺醒素材,依然是最枯燥無聊的一環(huán)
即使有一個不錯的架構,《魔靈召喚》里的刷覺醒素材,依然是最枯燥的一環(huán)

或許是這種念頭使然,在個人來看,“XX掛機”總帶著一種對這種矛盾的嘲諷——反正玩到最后,大部分戰(zhàn)斗都是機械且無趣的,大部分戰(zhàn)斗的目的,都只是為了數(shù)值回報。那么就替各位免去戰(zhàn)斗的困擾,提供純粹的數(shù)值回報好了。

最后,成功平衡了掛機與留存的“XX掛機”們,如果再“正”一些,那么不失為一個值得稱贊的好產品。只可惜,反類型的掛機手游,最后依然不可避免地落入了國內的俗套——侵權、近親繁殖、全盤抄襲。國內手游產業(yè)原本有的頑疾,一個不差地出現(xiàn)在了掛機手游里。如果說今年最早打出名氣的掛機游戲尚有那么一絲Kuso意味的話,隨后的一系列產品便怎樣都與創(chuàng)意無關了。

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