移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲的系統(tǒng)過(guò)于復(fù)雜和數(shù)值化,這真的好嗎?游戲的意義除了數(shù)值設(shè)計(jì)之外,是不是還應(yīng)該“不忘初心”,有一些簡(jiǎn)單的樂(lè)趣?
最近,我在玩一款希臘神話背景的卡牌游戲。這款游戲最初吸引我的一點(diǎn)在于,同樣是個(gè)卡牌游戲,但和市面上常見(jiàn)的類型又有些差別,比較貼近TCG(集換式卡牌,手游上這類游戲更貼切也可叫CCG)的操作感,存在摸牌和出牌這一階段,再加上可以真人即時(shí)對(duì)戰(zhàn),因此就一路玩了下來(lái)。
游戲從玩法上可以看出《爐石傳說(shuō)》和《魔卡幻想》的影子,吸收了“爐石”的表現(xiàn)形式和部分卡牌技能設(shè)定,而核心的框架則來(lái)自《魔卡幻想》,但在此基礎(chǔ)上做出了不少創(chuàng)新,在技能設(shè)計(jì)上也頗有一些看點(diǎn)??傮w來(lái)講,表現(xiàn)形式更立體了,也在前人的基礎(chǔ)上走出了一些自己的感覺(jué)。
但是一個(gè)問(wèn)題也非常明顯,游戲的系統(tǒng)過(guò)于復(fù)雜和數(shù)值化,甚至有些讓人望而生畏,通俗的說(shuō)就是“坑太深,不敢跳”。以至于在我下載這款游戲之后的第十天,我仍然遲遲未能嘗試到核心樂(lè)趣真人對(duì)戰(zhàn)的部分——在線競(jìng)技場(chǎng)在30級(jí)解鎖,是最晚解鎖的系統(tǒng),而每天只是上去消耗完當(dāng)天體力的我,此時(shí)還只有25級(jí)。當(dāng)然,如果我對(duì)這款游戲投入更多的耐心,花費(fèi)更多的時(shí)間,多購(gòu)買(mǎi)幾次體力,快速到達(dá)30級(jí)并不是什么問(wèn)題,我可以通過(guò)抽卡獲得強(qiáng)力卡牌然后快速?gòu)?qiáng)化和升級(jí)、通過(guò)考古系統(tǒng)獲得和強(qiáng)化更好的裝備,但這個(gè)過(guò)程中我會(huì)發(fā)現(xiàn)各種各樣的資源稀缺,這時(shí)我就需要每隔一段時(shí)間應(yīng)付一下緊急任務(wù)、每天刷五次金幣副本和兩次經(jīng)驗(yàn)副本、打幾次世界BOSS、熔煉幾次卡牌、每隔一會(huì)兒征收一次、祈禱一次、搶奪一下其他玩家、挑戰(zhàn)試煉谷等等,這個(gè)時(shí)候我就發(fā)現(xiàn)我又開(kāi)始陷入一個(gè)同樣的循環(huán),這個(gè)循環(huán)在往日無(wú)數(shù)款游戲中重復(fù)出現(xiàn),而我對(duì)此充滿了厭倦。
作為一個(gè)并不缺乏選擇的手游玩家,我實(shí)在無(wú)力于在一款我不確定它是否真的有趣的手游里投入太多,我的時(shí)間總是稀缺又寶貴的,80%的游戲會(huì)在打開(kāi)10分鐘以內(nèi)刪除,這款游戲雖然在第一眼博取了一些好感,但在可以完全交付給自動(dòng)戰(zhàn)斗而且并沒(méi)有什么策略性和樂(lè)趣可言的PVE關(guān)卡里,這點(diǎn)有限的好感消耗得十分迅速。
現(xiàn)在,我已經(jīng)快要流失了。在經(jīng)過(guò)各種數(shù)值化體驗(yàn)之后實(shí)際上我對(duì)游戲的在線對(duì)戰(zhàn)也不再抱有太多期望。說(shuō)實(shí)話我感到一點(diǎn)點(diǎn)惋惜,看起來(lái)分明是有一些想法的游戲,但有限的樂(lè)趣被復(fù)雜的系統(tǒng)稀釋得非常徹底。對(duì)于開(kāi)發(fā)商而言,我當(dāng)然理解這種做法的初衷——坑越深,玩法越豐富,意味著可以吸引玩家停留在游戲中的時(shí)間更長(zhǎng),從單個(gè)玩家那里可獲得的收益也更高,但不知道他們是否同時(shí)能意識(shí)到,并非所有玩家在游戲一開(kāi)始就抱著完全投入的心態(tài),有時(shí)候玩家更希望獲取的,只是一些簡(jiǎn)單的樂(lè)趣?
這樣的現(xiàn)象如今非常普遍地存在于行業(yè)當(dāng)中,而相比于國(guó)外,善于設(shè)計(jì)豐富的玩法、在數(shù)值上挖坑也一向是中國(guó)游戲從業(yè)者的天賦之長(zhǎng),很多時(shí)候這是被稱贊和歌頌的一種屬性,也是多數(shù)游戲獲得成功的原因之一,但這次的游戲經(jīng)歷開(kāi)始促使我思考一個(gè)問(wèn)題:有時(shí)候,是不是簡(jiǎn)單一點(diǎn)更好?
當(dāng)然,首先需要明晰的一點(diǎn)是我并非專業(yè)人士,也無(wú)意于對(duì)行業(yè)發(fā)表什么高見(jiàn),我只是作為一個(gè)玩家的身份及體驗(yàn)來(lái)談?wù)撨@件事情,而我的期望也非常簡(jiǎn)單,希望中國(guó)市場(chǎng)能夠出現(xiàn)更多好玩的游戲。
時(shí)間先拉回手游的早期階段。
當(dāng)時(shí)的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的形式還相當(dāng)?shù)睦吓f,大多數(shù)游戲來(lái)自端游或者頁(yè)游模式的移植,玩法以RPG為主,在移動(dòng)觸屏上這種游戲體驗(yàn)非常糟糕,所以盡管這一套體系在端游和頁(yè)游上都非常吃得開(kāi),但到了手游,受制于各種硬軟件原因,開(kāi)始顯得有些吃緊了。行業(yè)開(kāi)始求變,一些游戲從日本游戲中借鑒了Gacha和卡牌元素,簡(jiǎn)化了玩法,發(fā)展出了我們稱呼為“卡牌游戲”的游戲類型,這也造就了《我叫MT》的現(xiàn)象——一個(gè)合適的產(chǎn)品在一個(gè)合適的時(shí)間點(diǎn)上爆發(fā)出了巨大的能量。
如果我們現(xiàn)在去看《我叫MT》能看見(jiàn)什么?當(dāng)時(shí)這款游戲給人的感覺(jué)只有兩個(gè)詞:新鮮、簡(jiǎn)單。
簡(jiǎn)單的《我叫MT》給了后來(lái)者演變和進(jìn)化的空間。所以我們后來(lái)看到了一些類似玩法的“成功”游戲,例如因?yàn)槊诛柺軤?zhēng)議的《三國(guó)志15》,《三國(guó)志15》的“成功”并不僅僅是因?yàn)槿∶系臒o(wú)節(jié)操讓它更“吸量”了——而是在這個(gè)基礎(chǔ)上,游戲豐富復(fù)雜的數(shù)值和系統(tǒng),讓它相比同類山寨游戲擁有更高的收入轉(zhuǎn)化能力。當(dāng)然,這里別理解為吹捧與贊揚(yáng),我不喜歡它,這款游戲我在其中沒(méi)能撐過(guò)10分鐘。
但《三國(guó)志15》的亮點(diǎn)從根本就不在玩法上——大多數(shù)對(duì)玩法有一些期待或者要求的玩家都會(huì)像我一樣10分鐘離開(kāi),但這幫助他們更好更快地篩選出了自己的目標(biāo)玩家,這些玩家打一開(kāi)始就對(duì)玩法沒(méi)有任何要求(我不知道是哪些玩家,但他們顯然存在)。
《三國(guó)志15》是一個(gè)憑借數(shù)值系統(tǒng)而非玩法成功的典型,不知道從什么時(shí)候開(kāi)始,這樣一股風(fēng)潮有些愈演愈烈的趨勢(shì)。游戲廠商們開(kāi)始試圖將一些東西進(jìn)行融合,來(lái)達(dá)到更好的效果:隨手抓一個(gè)被驗(yàn)證可行的核心玩法,再輔以國(guó)人特有的數(shù)值挖掘天賦,既不費(fèi)力氣又顯得特別保險(xiǎn),生產(chǎn)出來(lái)的看起來(lái)就像是一個(gè)特別靠譜能賺錢(qián)的東西。而這樣的東西還真就成功了不少,于是我們就開(kāi)始見(jiàn)到更多的人開(kāi)始效仿,但失敗的更多。
我特別理解和支持這種做法(他們除了這么干還能做些什么呢?),也特別樂(lè)于見(jiàn)到這樣的游戲一波一波上一波一波死,我同樣樂(lè)于見(jiàn)到其中某一些就算獲得了一時(shí)的成功但很快就會(huì)從榜單前列消失的現(xiàn)象。我從中看到的是:玩家并不傻,玩家是會(huì)不斷學(xué)習(xí)的,尤其是在人口紅利吃盡之后,當(dāng)那些純粹的新手越來(lái)越少,不缺選擇的玩家們遲早會(huì)意識(shí)到什么是好而什么是壞,這幫人的生存土壤遲早會(huì)消失殆盡。
但我特別不理解一些明明從玩法上看還愿意創(chuàng)新和有所追求的游戲,為什么也要步上這樣的后塵。這根本就是兩條截然不同的路子——先創(chuàng)造一個(gè)好的玩法,然后通過(guò)各種系統(tǒng)和數(shù)值淹沒(méi)掉它,意義何在?相比之下《刀塔傳奇》就很聰明,它讓人一開(kāi)始被不太一樣的核心玩法所吸引,接著通過(guò)克制且平滑的系統(tǒng)來(lái)強(qiáng)化這種體驗(yàn)(至少不致弱化),而且仍然稱得上簡(jiǎn)單,主次分明。
《刀塔傳奇》當(dāng)然也是個(gè)數(shù)值游戲,既然是網(wǎng)絡(luò)游戲,就很難脫離這個(gè)窠臼,他們之間的區(qū)別在于——前者的游戲中玩家就像站在一片懸崖上,懸崖周圍是一百個(gè)坑,然后告訴你你的目標(biāo)是往里面丟石子丟到滿為止,每當(dāng)你要丟滿了他們就再往下挖深一點(diǎn);后者的游戲中玩家則是站在一個(gè)臺(tái)階前面,他們不斷爬那個(gè)臺(tái)階,然后每往上爬一點(diǎn)興許能看到一些新東西。
當(dāng)然,這兩者之間的界限實(shí)際上非常模糊,并不能簡(jiǎn)單以“坑錢(qián)”和“不坑錢(qián)”來(lái)判斷,其區(qū)別在于,數(shù)值體系是依附于游戲玩法本身去生長(zhǎng)和延展,還是說(shuō),游戲玩法不過(guò)是層皮,已然被作為骨肉的數(shù)值框架撐得變了形。
而我的憂慮就來(lái)源于此,如果這層皮原本就枯朽不堪,腐爛了也就罷了,如果這皮看起來(lái)原本屬于一個(gè)美麗的少女,那難免就有些可惜,它們?cè)灸芨烈恍?。而現(xiàn)在就正有些妙齡少女在這么悄悄腐爛掉。
好的“數(shù)值游戲”并不缺乏,不論是早前的《我叫MT》還是后來(lái)者《刀塔傳奇》,亦或是前一段時(shí)間流行的《魔靈召喚》,(盡管我并不是那么喜歡它們,但我承認(rèn)它們?cè)跀?shù)值游戲的范疇上做得夠好)。在當(dāng)時(shí)多數(shù)中國(guó)業(yè)者看來(lái),《魔靈召喚》的系統(tǒng)可以說(shuō)不能再單薄了,核心循環(huán)用一個(gè)圈就能畫(huà)完,連思維導(dǎo)圖也用不上,就是這么一款系統(tǒng)簡(jiǎn)單,玩法也算不上多么創(chuàng)新的游戲(付費(fèi)體驗(yàn)還相當(dāng)粗暴),在中國(guó)連推廣也沒(méi)有就做到了許多游戲砸上千萬(wàn)推廣費(fèi)也做不到的高度(最高達(dá)到中國(guó)App Store暢銷榜第八)。我可以斷言,如果給《魔靈召喚》套上一個(gè)特別中國(guó)范兒的數(shù)值體系,這款游戲八成不會(huì)像今天這樣受人待見(jiàn)。
讓我們?cè)僬f(shuō)得更遠(yuǎn)一些,拓展到端游時(shí)代。畢竟這么一套東西是從那個(gè)時(shí)代一路繼承下來(lái)的。在我的認(rèn)知中,數(shù)值策劃這個(gè)職位最早出現(xiàn)在中國(guó),彼時(shí)西方國(guó)家還是主機(jī)游戲唱主角,而中國(guó)早已全面進(jìn)入網(wǎng)游時(shí)代。
和注重體驗(yàn)和一次性享受的單機(jī)游戲不同,網(wǎng)絡(luò)游戲的目標(biāo)則在于無(wú)限拉長(zhǎng)玩家的游戲時(shí)間,在這樣的背景下,數(shù)值設(shè)計(jì)的重要性就凸現(xiàn)出來(lái)了——設(shè)計(jì)師一方面必須通過(guò)精妙的數(shù)值控制來(lái)確保玩家體驗(yàn)上的平衡,另一方面又需要不斷制造新的目標(biāo),讓玩家充滿源源不絕的游戲動(dòng)力。如果說(shuō)玩家是一頭歡快的驢,那么數(shù)值策劃的工作就是確保這頭驢的眼前永遠(yuǎn)吊著一根胡蘿卜。
所以我們其實(shí)不難理解為什么許多廠商樂(lè)于在游戲中設(shè)計(jì)復(fù)雜的數(shù)值和系統(tǒng)玩法,往往一個(gè)玩家在游戲中停留的時(shí)間越久,就需要越多的內(nèi)容供其消耗,否則就失去目標(biāo)而流失。但一個(gè)問(wèn)題在于端游本身的核心玩法和游戲內(nèi)容就足夠豐富,又有社交系統(tǒng)的加持,人們也樂(lè)于在其中度過(guò)大多數(shù)的閑暇時(shí)光,復(fù)雜的數(shù)值系統(tǒng)和游戲體驗(yàn)這兩者之間是可以平衡的。而大多數(shù)手游玩家的體驗(yàn)只是碎片式的,多數(shù)手游核心玩法也遠(yuǎn)不像端游那樣內(nèi)涵復(fù)雜,只是一個(gè)簡(jiǎn)單的機(jī)制,單薄的玩法本身并不足以承載一個(gè)過(guò)于復(fù)雜的系統(tǒng)。如果說(shuō)在端游中在數(shù)值系統(tǒng)和游戲玩法之間還能夠取得較好的平衡,那么在手游中這就是天生失衡的——就算玩家是一頭精力充沛的蠢驢,但你最好確保他的眼前只有一個(gè)胡蘿卜,如果胡蘿卜太多又吃不到,不僅蘿卜本身的吸引力會(huì)大減,還會(huì)讓他產(chǎn)生混亂。
另外一個(gè)現(xiàn)實(shí)是,端游的游戲壽命往往長(zhǎng)達(dá)數(shù)年,玩家在一款手游中停留的時(shí)間卻長(zhǎng)不過(guò)數(shù)月。我不確定一個(gè)玩家是否能夠在一輪又一輪的新的手游數(shù)值大坑中投入相同的精力,還是說(shuō)他們會(huì)對(duì)此感到疲倦進(jìn)而產(chǎn)生免疫力,就像我一樣。
況且即便是端游,近年來(lái)也正在顯現(xiàn)出一種趨勢(shì),LOL、DotA這類和養(yǎng)成數(shù)值無(wú)關(guān)的MOBA游戲正在風(fēng)行,你很難說(shuō)里面沒(méi)有玩家們已經(jīng)厭倦了數(shù)值游戲的成分在起作用。
回到文章開(kāi)頭我想說(shuō)的,有時(shí)候簡(jiǎn)單一點(diǎn)也許沒(méi)什么不好,大多數(shù)玩家想要的,其實(shí)也只是一些簡(jiǎn)單的樂(lè)趣,看夠了卡牌與MMO,玩法上新鮮一些就很容易讓人感到興奮。開(kāi)發(fā)者們未必不明白這個(gè)道理,只是在利益面前他們不愿意這么去做——畢竟我把土豆切成絲炒熟會(huì)被饑餓的人們一搶而空,而我把土豆洗也不洗整個(gè)丟進(jìn)鍋里煮熟一樣被人一搶而空,那我為什么要去做前一種選擇?不過(guò)在今后,也許游戲開(kāi)發(fā)者可以不妨試著將這種興奮感再擴(kuò)大一些,而不再只是過(guò)度追求數(shù)值和系統(tǒng),舍本逐末,因?yàn)槲仪懊嬲f(shuō)過(guò),玩家也是會(huì)長(zhǎng)大的。