在應(yīng)用商店的其他地方,還有一部分F2P游戲過著僅夠溫飽的日子。當(dāng)《糖果傳奇》的月活躍玩家超過1億人的時(shí)候,大部分免費(fèi)游戲可能月活躍用戶只有1萬人。
根據(jù)數(shù)據(jù)分析公司Delta DNA的分析,目前免費(fèi)游戲的估值已經(jīng)超過數(shù)十億美元,應(yīng)用商店中80%的收入都是由F2P的內(nèi)購(gòu)所貢獻(xiàn)。
但當(dāng)我們從暢銷榜榜首的《部落沖突》《糖果傳奇》等游戲移開目光,在應(yīng)用商店的其他地方,還有一部分F2P游戲過著僅夠溫飽的日子。當(dāng)《糖果傳奇》的月活躍玩家超過1億人的時(shí)候,大部分免費(fèi)游戲可能月活躍用戶只有1萬人。
所以,對(duì)于大部分的游戲來說,“一半玩家在第一次任務(wù)之前就流失;只有2%的玩家樂意付費(fèi)”,才是他們需要面對(duì)的現(xiàn)實(shí)。Delta DNA最近公布了一份研究報(bào)告,統(tǒng)計(jì)了讓玩家流失的十大理由,括號(hào)中標(biāo)注的百分比是有多少玩家會(huì)選擇流失。
■ 游戲難度不夠平衡(48%)
平衡游戲難度是一件非常困難的事。開發(fā)人員習(xí)慣于給游戲設(shè)置過高的難度,很大程度上是因?yàn)樗麄儗?duì)游戲了解的足夠多,深入到游戲開發(fā)的每一個(gè)環(huán)節(jié)。想要獲得玩家反饋,開發(fā)者就必須關(guān)注游戲的測(cè)試版本獲得的玩家評(píng)價(jià)。對(duì)游戲做出必要的調(diào)整,看看到底是游戲難度出了問題,還是玩家根本不知道要怎么做。尤其在線性難度的游戲里,當(dāng)玩家在一個(gè)很早期的關(guān)卡就被卡住,還沒來得及體驗(yàn)游戲的全部魅力的時(shí)候,就選擇流失,是一件讓人覺得特別可惜的事情。
所以,你要確保玩家的進(jìn)度和他們的游戲難度相一致。尤其要注意的是,游戲在非常難上手的情況的時(shí)候,過早設(shè)置付費(fèi)點(diǎn),會(huì)給玩家?guī)矸浅2皇娣捏w驗(yàn)。比較合適的做法是:為了讓你的游戲有更多玩家接受,降低游戲的難度,然后根據(jù)測(cè)試數(shù)據(jù)調(diào)整整個(gè)的游戲難度。
■ 缺乏游戲資源(33%)
大多數(shù)游戲通過限制玩家獲取資源的節(jié)奏來獲利。這些被限制的資源通常和內(nèi)購(gòu)項(xiàng)目緊密相關(guān)。資源消耗和管理是游戲平衡性的重要組成部分。資源不足會(huì)影響玩家的體驗(yàn),而資源過多則不足以刺激付費(fèi)。
我們建議,寧肯從資源這方面獲利少一些。同時(shí)我們必須意識(shí)到,花錢充資源只是一個(gè)發(fā)展援助,而不是完成任務(wù)的必要條件。
■ 引導(dǎo)太差(40%)
很多時(shí)候玩家在評(píng)測(cè)網(wǎng)站上看到一個(gè)好游戲,下載下來卻提不起勁。這無非是兩種原因:游戲的引導(dǎo)細(xì)膩到做作,或者根本沒有引導(dǎo)。
引導(dǎo)設(shè)計(jì)的核心在于:不要強(qiáng)迫玩家。我們理解一些游戲設(shè)計(jì)師不設(shè)置引導(dǎo)或者引導(dǎo)過細(xì)內(nèi)容的道理,但并不是沒一個(gè)玩家的水平都相同。所以為什么不在引導(dǎo)開始之前,給玩家一個(gè)選擇的機(jī)會(huì),問問他們:你需要什么程度的指導(dǎo)。
不管玩家需要怎樣的指導(dǎo),游戲早期階段要保持足夠好玩、有趣,最重要的是讓玩家有參與和帶入感。沒人愿意在游戲中每幾步就閱讀一大段說明文本,然后接著推進(jìn)?;钣媚愕娜蝿?wù)系統(tǒng),把教程內(nèi)容和任務(wù)系統(tǒng)糅合在一起做;隨著游戲進(jìn)程和復(fù)雜性逐漸加大任務(wù)的獎(jiǎng)勵(lì)。
■ 獎(jiǎng)勵(lì)不夠多(38%)
玩家在升級(jí)或者完成任務(wù)后自然會(huì)產(chǎn)生成就感,但這種感覺還可以通過游戲中的獎(jiǎng)勵(lì)強(qiáng)化。為玩家提供獎(jiǎng)勵(lì),將會(huì)持續(xù)激勵(lì)他們升級(jí);而如果把下一階段的獎(jiǎng)勵(lì)提前告知,玩家則有了明確的目標(biāo)去玩游戲。沒有這種機(jī)制的游戲,玩家很可能會(huì)失去繼續(xù)追求的動(dòng)力,轉(zhuǎn)而去玩那些更有成就感的游戲。
■ 第一印象差(33%)
第一印象至關(guān)重要!一個(gè)好的游戲應(yīng)該在盡可能短的時(shí)間里面抓住玩家的心。你的教程和引導(dǎo)就應(yīng)該足夠有趣,同時(shí)不要讓玩家覺得難于上手,最重要是,要讓玩家開心。
■ 任務(wù)系統(tǒng)單一(52%)
任務(wù)系統(tǒng)化是一個(gè)讓玩家深入游戲的的好機(jī)制,他們可以明確地看到自己還有多久才能達(dá)成目標(biāo),同時(shí)保證玩家永遠(yuǎn)不無事可做。某些任務(wù)可以達(dá)成成就,比方說達(dá)到某等級(jí),達(dá)到某分?jǐn)?shù)。而一個(gè)豐富的任務(wù)系統(tǒng)還可以引導(dǎo)玩家探索游戲的其他的部分,向玩家介紹一個(gè)新功能。一個(gè)單調(diào)的任務(wù)系統(tǒng)則只會(huì)給玩家下達(dá)一些枯燥的目標(biāo),使整個(gè)游戲過程都索然無味。
■ 任務(wù)、活動(dòng)數(shù)量少(60%)
一個(gè)好的任務(wù)系統(tǒng)能吸引玩家每天回來,每天給玩家一些期待。不論是每日任務(wù)、常規(guī)更新、定期活動(dòng),總要吸引你的玩家定期回來看看。日常獎(jiǎng)勵(lì)就是一種最常用的手段。同時(shí)它也給那些真正在游戲里花時(shí)間的玩家一些反饋——比如在特定時(shí)間給玩家返還雙倍獎(jiǎng)勵(lì)或經(jīng)驗(yàn)。
■ 不好玩(17%)
這是一種非常模糊的說法。簡(jiǎn)單來說,一個(gè)游戲它必須有趣,甚至讓玩家輕微上癮,讓玩家想回來一玩再玩。
■ 沒有原創(chuàng)設(shè)計(jì)(63%)
不論如何,你的游戲中必須要有你自己原創(chuàng)的東西。我們已經(jīng)見到了足夠多的《像素鳥》和《部落沖突》的換皮游戲了。很少有真正原創(chuàng)的概念,你需要做的是讓你的游戲要素顯得獨(dú)特。如果你的玩家已經(jīng)見過足夠多的游戲,那么他們有什么理由非玩這一款呢?
■ 沒有重復(fù)玩的價(jià)值(28%)
我們可以在一個(gè)游戲中設(shè)置不同的難度供玩家挑戰(zhàn),這是一個(gè)很實(shí)用的方式來提高游戲重復(fù)游玩的價(jià)值。當(dāng)玩家在前一個(gè)關(guān)卡中挑戰(zhàn)成功以后,會(huì)樂于去尋找一個(gè)難度稍高些的關(guān)卡,挑戰(zhàn)自我。
最理想的免費(fèi)游戲是沒有盡頭的,因?yàn)閷?duì)不同玩家來說,游戲本身的難度就限制了他們能接觸到的游戲內(nèi)容——免費(fèi)游戲重復(fù)挑戰(zhàn)的價(jià)值就在這里體現(xiàn)出來了。
上面這些理由大多是從游戲設(shè)計(jì)的角度出發(fā)的。當(dāng)你有了一個(gè)好游戲以后,還需要和玩家不斷地溝通,做一些更符合目標(biāo)玩家的修正,讓游戲的風(fēng)格更加強(qiáng)烈,讓玩家在游戲中欲罷不能。