《魔窟》在移動平臺上有不錯的成績,或許不是因為回歸傳統(tǒng),反而是因為它對傳統(tǒng)的改進。
《魔窟-無盡的地下城》是由國內獨立團隊海狗工作室開發(fā)的游戲,正如它的副標題所言,這款游戲與地牢探險有關,開發(fā)者形容其是一款“高難度、高挑戰(zhàn)、弱Roguelike的單機RPG,游戲也借鑒了《Dunglot》和《暗黑破壞神2》的部分要素”。
Roguelike近年來在獨立游戲中備受青睞,但在國內,總體而言仍較為稀少。值得一提的是,作為一款小眾題材的手游,《魔窟》自上架三周以來的成績相當不錯,這款1元付費的游戲在下載排名中最好成績是第6位,冒險分類最高則是第4位,角色扮演分類最高則是第1位。在玩家評論中,也有相當多細致、有內容的好評。
我在一開始看到《魔窟》的畫面時,其實是對游戲有點不以為意的,因為游戲的畫面有些簡陋,許多復古或者像素風格的游戲畫面雖然看上去落后時代,但其實是有它的精細之處的,但《魔窟》的畫面說實話,確實是有點兒糙。
但后來我才得知,海狗工作室其實只有兩個人,兩個程序,沒有美工,美術資源都是從Unity Asset Store上購買的。但如果能拋開美術不談,《魔窟》在系統(tǒng)設計上其實有比較多的可圈可點之處。
跟大多數世面上的國產手游相比,首先《魔窟》不需要聯(lián)網,是一款單機游戲,更沒有體力限制,沒有亂七八糟的玩法,它標榜自己是回歸傳統(tǒng),有許多玩家也非常欣賞《魔窟》的傳統(tǒng)玩法,就是在地牢中層層推進,養(yǎng)成角色,收集裝備,搭配技能,回合制戰(zhàn)斗。劇情方面也話不多說,大多數時間都是在打怪、打怪、打怪。
然而在我看來,《魔窟》在移動平臺上有這樣的成績,不是因為回歸傳統(tǒng),反而是因為它對傳統(tǒng)的改進。
首先在Rogueike方面,《魔窟》有隨機的地圖元素,包括隨機的怪物、隨機的裝備、隨機的寶箱、隨機的補給點等等。但總得來說,其隨機性正如開發(fā)者所說,屬于“弱Roguelike”的范疇。拿諸多知名Roguelike做對比,《魔窟》的隨機性就絲毫不顯復雜。
這與游戲的職業(yè)和技能系統(tǒng)搭配在一起。最初版本的游戲有五個免費職業(yè),簡而言之就是戰(zhàn)、奶、法、T、弓這些經典職業(yè),最近又加入了新的免費職業(yè)驅魔師,此外還有一些付費職業(yè)。比較特殊的是,每個職業(yè)都只有6種技能,例如初始職業(yè)戰(zhàn)士的單體攻擊(主動技)、遭到攻擊回血(被動技)、群體攻擊(怒氣技)、強化命中(被動技)、降低對方防御(被動技)、強化自身攻防(主動技)六個技能。
可見的是,游戲的被動技能相當多,主動技能又必不可少。其他職業(yè)也是如此,例如法師也有三個被動技、兩個主動技和一個怒氣技,只不過法師的主動技才是群體攻擊,怒氣技是單體攻擊,恰好與戰(zhàn)士反了過來。但相同的是,你也只需要在戰(zhàn)斗中控制三個技能,這是與復雜的Roguelike完全相反的設計。
在這里有必要提一提怒氣技。《魔窟》的戰(zhàn)斗是完全沒有補充藥水的設計的,只能通過戰(zhàn)斗時的技能回復,或者脫戰(zhàn)時地上的補給點、隨機祭壇的食物等來源補血和魔。而魔法值在游戲中是非常稀缺的,《魔窟》采用受到攻擊提升怒氣、怒氣滿則可釋放怒氣計的設計在魔法值極度稀缺的情況下彌補了戰(zhàn)斗的單調,又能借此把補充藥水的設計拋開,這就減少了好幾個藥水欄,這對于很容易就顯屏幕擁擠的移動游戲來說是比較合理的,但魔法值幾乎沒辦法回復只能坐以待斃的時候,也會令人非常惱火。
另外,游戲遇敵時也會在當前屏幕上形成一塊模糊了背景的戰(zhàn)斗畫面,而不是讀進度條進入副本,這也減少了反復點擊的次數。
這些設計讓游戲保留了一定的策略性,又刪繁就簡,提高了游戲的上手程度。Roguelike本身是有永久死亡設計的,而《魔窟》在玩家每次死亡后提供了根據最終層數決定的屬性獎勵,幫助也吸引了玩家下一次地牢探險。而且,能給予玩家額外屬性或福利的精靈也是永久保留,這又削弱了Roguelike帶給人的挫敗感。
總的來說,《魔窟》針對Roguelike的永久死亡、隨機要素、回合制等特征進行了一定的改進,刪繁就簡,又保留了相當程度的策略性和隨機性。但刪繁就簡的同時,也使游戲相對而言更顯單調,多層地牢打下后越來越重復,在運氣不佳、裝備不好的情況下,一個BOSS雖然打得過,卻要磨蹭很久,沒有擺脫傳統(tǒng)RPG的缺點,在操作、畫面以及平衡性等設計細節(jié)上尤其有很大的改進空間。
不過就只有兩名程序的開發(fā)者來說,《魔窟》無論是在微創(chuàng)新上還是成績上都挺不錯。游戲在1月8日的更新中也修復了相當多的BUG,喜歡此類游戲的玩家不妨一試。