觸樂問20人:怎樣算抄襲?

那么如何定義借鑒與抄襲的邊界?這個問題幾乎不可能得到答案,但并不意味著沒有討論價值。關(guān)于抄襲話題的討論大多數(shù)尖銳而嚴(yán)肅,我們試圖將本期問20人的話題設(shè)定的相對輕松一些——不追求可行性,不考慮現(xiàn)實因素的情況下,假如你是一名法官,可以制定三個標(biāo)準(zhǔn),用于判斷“是否算抄襲”,你會如何選擇?

讀者吳寒雪2016年06月17日 14時00分

【問20人】是觸樂的一個不定時欄目,我們每期會就游戲人普遍關(guān)心的話題,邀請行業(yè)甚至圈外的嘉賓一起聊聊自己的看法。每次我們只拋出一個問題,然后去問很多人——不一定是20人,可能比20人多,也可能比20人少。上期問20人——什么是獨立游戲? 在本期問20人中,我們將話題定在了“抄襲”這個關(guān)鍵詞上。在游戲行業(yè)里,“抄襲”更多時候依賴經(jīng)驗判斷與道德判斷,而非法律,法律不保護(hù)游戲玩法?!俺u”是對一款游戲最嚴(yán)重的指控,所以認(rèn)定一款游戲是否抄襲,不可輕易定論。在一個理想的世界里,抄襲的邊界應(yīng)當(dāng)是涇渭分明的,但實現(xiàn)并非如此,很多時候我們面對一款游戲搖擺不定,小到無名廠商,大到暴雪,有關(guān)“抄襲”的聲音和討論始終不絕于耳,而大多數(shù)時候正反雙方都振振有詞,難以定論。 那么如何定義借鑒與抄襲的邊界?這個問題幾乎不可能得到答案,但并不意味著沒有討論價值。事實上在這段時間以來,隨著各種各樣的案例出現(xiàn)和更多的思考,我對于“抄襲”的看法也始終在發(fā)生變化。 關(guān)于抄襲話題的討論大多數(shù)尖銳而嚴(yán)肅,我們試圖將本期問20人的話題設(shè)定的相對輕松一些,我們采訪了一些游戲開發(fā)者、創(chuàng)作者以及游戲玩家,設(shè)定了一個開腦洞和上帝視角的問題——不追求可行性,不考慮現(xiàn)實因素的情況下,假如你是一名法官,可以制定三個標(biāo)準(zhǔn),用于判斷“是否算抄襲”,你會如何選擇?

 

美國人

麻辣馬創(chuàng)始人 American McGee(代表作《愛麗絲瘋狂回歸》)

這是一個棘手的話題, 經(jīng)過這么多年,我對抄襲這件事的看法已經(jīng)變了。目前,我認(rèn)為有限的知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)了藝術(shù)家、創(chuàng)作者和發(fā)明家,使他們有能力去創(chuàng)作(基于他們做出了這些工作的獎勵)。但保護(hù)應(yīng)該是有限的,以鼓勵更多在最初構(gòu)想上的創(chuàng)意。 維基百科上關(guān)于知識產(chǎn)權(quán)法律的歷史: 近來, 知識產(chǎn)權(quán)法的目的是給盡可能小的保護(hù),以鼓勵創(chuàng)新。從歷史觀點來看,他們只在有限的時間和范圍內(nèi)得到保護(hù),因為發(fā)明需要激勵。 作為一名創(chuàng)作者,如果我沒有防備就會被人復(fù)制我的創(chuàng)意而獲得報酬,這讓我很難寄希望于那些新的創(chuàng)意。同時,“太陽底下無鮮事”當(dāng)我們創(chuàng)造我們可能就在借用。因此,必須在激勵創(chuàng)造者之間有一個平衡。 我認(rèn)為知識產(chǎn)權(quán)法如今已經(jīng)變得過于嚴(yán)厲,他們應(yīng)該給予創(chuàng)作更多自由。在雙方的爭論中應(yīng)該有可靠的論點達(dá)到和維持著微妙的平衡。 當(dāng)談到游戲,“致敬”與“剽竊”有很大的不同,這取決于產(chǎn)品的表現(xiàn)形式?;旧蟻碚f,你知道你看到的是什么。如果你要做一個致敬的作品,為什么不去問問最初的創(chuàng)造者本人?如果你選擇不去問,你就要承擔(dān)被稱為剽竊者的風(fēng)險。 以錢為標(biāo)準(zhǔn)考慮致敬與剽竊的話——如果一個新產(chǎn)品“借”一些老產(chǎn)品中的一些概念、美術(shù)、故事和并表現(xiàn)為“藝術(shù)”,沒有賺錢的目標(biāo),它就可以視為一種安全的致敬。但另一方面,如果它賺了一大筆錢,它不僅會看起來像剽竊,還會變成一個吸引一大批從事反剽竊工作的律師。換句話說,那些以致敬為目的制作藝術(shù)的而不是為了錢的作品,也很難被當(dāng)成訴訟目標(biāo)。律師不追逐窮人。 對于我而言,我承認(rèn)在創(chuàng)作一個想法并將其向公眾展示它的時候我失去了大多數(shù)控制權(quán)和創(chuàng)意的歸屬權(quán)。如果我想100%保護(hù)一個創(chuàng)意,最好的方式就是完全不公開它。這就失去了游戲本身的樂趣。 涉及(抄襲)這些事情的判斷,每當(dāng)發(fā)生我就會尋求已有的法律。當(dāng)法律不明確,你就把它們留給法官和陪審團(tuán),這個系統(tǒng)已經(jīng)可以做出非常好的判斷了。

點擊展開原文

It's a tricky subject and my view on it has changed over the years. These days I believe there should be limited IP protection for artists, creators, and inventors, so that they have an incentive to create (based on the rewards that come from their work) - but that the protection should be limited in time, so as to encourage further innovation by others who build on the original idea. Wikipedia says of the history of IP law: Until recently, the purpose of intellectual property law was to give as little protection possible in order to encourage innovation. Historically, therefore, they were granted only when they were necessary to encourage invention, limited in time and scope. As a creator, it would be very difficult to invest in new ideas if I had no protection against others copying those ideas and stealing my rewards. At the same time, "there's no new thing under the sun," and when we create, we borrow. So, there must be a balance between incentives for creators. I believe IP laws these days have become too draconian and that more freedom should be allowed. It's a fine balance to achieve and maintain - and there are solid arguments on both sides of the debate. When it comes to games, I believe the difference between an "homage" and "plagiarism" varies greatly depending on the product and its presentation. Basically, you know it when you see it. And if you're going to do something that looks like an homage, why not ask the original creator if it's OK? If you choose not to ask, then you take on the risk of being called a plagiarist. Another way to consider an homage vs. plagiarism... follow the money. If a new product "borrows" from an old product some concept/art/story, and is presented as "art," with no goal to make money, then it can safely be considered an homage. On the other hand, if it makes a ton of money, not only will it look like plagiarism, but it will become a worthy target for lawyers who make it their business to pursue plagiarists. In other words, those who make an homage, make art, and aren't doing it for the money, therefore it's difficult to target them with a lawsuit. Lawyers don't chase paupers ;) For me, I accept that in creating an idea and releasing it to the public I lose most control and ownership of the idea. If I wanted to protect an idea 100%, then it's best if I never release it! There's no fun it that. Because there are already laws that cover this sort of thing, I would just point to those laws. When the laws don't make it clear, then you just leave it up to a judge and jury. This system already exists and does a pretty good job.

1

游戲?qū)凇镀炫炘u論》作者Necromanov

第一條,游戲內(nèi)的所有游戲設(shè)計和核心概念是否在其他游戲中出現(xiàn)過。 第二條,游戲內(nèi)的所有美術(shù)、音樂、劇情資源和核心概念是否在其他游戲中出現(xiàn)過。 第三條,游戲是否通過組合已有的游戲設(shè)計、美術(shù)、音樂、劇情等元素,產(chǎn)生出了新的概念與可能性,如果滿足該條覆蓋了一、二可以豁免。

章霽誠

龍掌網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)始人 章霽誠(代表作《火影忍者OL》《英靈召喚師》)

1、核心玩法相似度超過60%的 2、游戲主體數(shù)值相似度超過60%的 3、美術(shù)形象和元素大量侵權(quán)的 4、用測謊儀對主創(chuàng)人員自己進(jìn)行測試,然后讓他們的良心來回答這個問題

孫鵬

秘銀工作室負(fù)責(zé)人 孫鵬(代表作《無終仙境》)

要我看抄襲、山寨、模仿這三個概念先搞清,分析抄襲先把產(chǎn)品解剖成美術(shù)、UI、核心玩法、系統(tǒng)與數(shù)值、音樂音效以及引導(dǎo)教學(xué),所有外顯的部分都好取證,玩法與系統(tǒng)不好說,除非法院有人做逆向破解讀源代碼。道德層面只要有個心理判斷就算抄襲了,做法官就很難。本質(zhì)都是對版權(quán)的侵害,但是版權(quán)的過度保護(hù)或者不足都是問題。

周曉龍

成都DICE7負(fù)責(zé)人 周曉龍(代表作《死亡日記》)

你的問題很有趣,我想了一下,卻是無解。感覺還是應(yīng)該從品牌,名稱上做限定。陽光下無新鮮事,思想和內(nèi)容,在現(xiàn)代社會很難說有哪一個是絕對原創(chuàng)而沒有借鑒他人。如果非要我來判定,還是只能從經(jīng)濟角度,比如品牌和名稱,如果盜用,不僅侵占了對方市場,也誤導(dǎo)了消費者。

李喆

隊友游戲CEO?李喆(代表作《鯉》)

我覺得從玩家可以感知的方面,游戲可以拆分為:游戲機制,交互方法,美術(shù),還有劇情。從這些方面來看,只有美術(shù)和劇情是界定是否抄襲的關(guān)鍵條件。如果我是法官,我制定的三條法律是(在沒有取得授權(quán)的前提下): 1、游戲一看就能讓人想起某款知名版權(quán)作品(游戲,電影等) 2、游戲的名字或者游戲內(nèi)的人物名字,都耳熟能詳 3、自己發(fā)新聞號稱月流水過xx(營銷手段太俗,是不是也算抄?)

17th

游戲行業(yè)從業(yè)者 17th

寫起來才發(fā)覺有點棘手,我對抄襲極其寬容,除非曝出反編譯之類的鐵證,否則不輕言抄襲。因為經(jīng)過大腦思考再造的抄襲,我認(rèn)為就已經(jīng)算是做游戲的基本方法了。 游戲設(shè)計不是人的先驗知識,沒有憑空的創(chuàng)造,或近或遠(yuǎn)大家都是對數(shù)個原型或者某個游戲類型進(jìn)行抄襲。這些原型在轉(zhuǎn)化為新游戲的過程中會受到硬件發(fā)展,文化變遷,制作者自身經(jīng)歷、人文偏向、知識面,以及以往玩過的游戲所留下的刻印等影響。我認(rèn)為這些無法避免的改變就是創(chuàng)造,它與抄襲不沖突。創(chuàng)造可以是畫面換皮,多個游戲的拼接,或者只是加了個背景故事。 添加了獨具風(fēng)格的東西應(yīng)該被褒揚,但抄得拙劣也不需要進(jìn)行道德層面的譴責(zé)?;驹硎且粯拥模貌缓檬鞘苤朴谡J(rèn)知和能力。評價游戲就夠了,游戲之外沒什么值得批判。 現(xiàn)行(海外)法律已經(jīng)能基本解決問題并且還在完善中。那我就多嘴對那些抄了還怕人不知道的人,制定3條法條吧。 1、致敬篇幅遠(yuǎn)超游戲自身介紹,從忠實玩家吃成模仿大咖,可見嘴貪。 2、抄就抄了,寫軟文還騎在爸爸頭上,字字言超越,可見心黑。 3、把致歉、甩鍋、撇關(guān)系文當(dāng)PR稿玩的,可見皮厚。

陳帥

大貘游戲CEO 陳帥(代表作:《山海長歌》)

1、創(chuàng)建一個由資深玩家組成的匿名評審團(tuán)(類似米其林評審員),每次從中隨機挑選成員對游戲進(jìn)行評定。當(dāng)支持率達(dá)到7成以上,認(rèn)定游戲為“非抄襲”。 2、評審團(tuán)成員無金錢獎勵,唯一的特權(quán)是可以提前玩到任何想玩的游戲(開發(fā)團(tuán)隊將通過秘密渠道將體驗版發(fā)給評審團(tuán)成員)。 3、評審團(tuán)成員一旦暴露身份、牽涉舞弊,將被永久除名,并被終生剝奪任何接觸電子游戲的權(quán)利。

潘峰

獨立開發(fā)者 潘峰(代表作《MOW 2P》)

假設(shè)我是個沒玩過游戲的法官: 1、把游戲扔到專業(yè)論壇上看是否會因抄襲爭議而產(chǎn)生大規(guī)模討論,如果產(chǎn)生了,那就傾向于抄襲。如果沒有爭議的一致認(rèn)為是抄襲,那也傾向于抄襲。法官和游戲編輯不可能每款游戲都深入了解,所以要借助“分布式人肉云智慧”提供參考依據(jù)。當(dāng)然,前提是論壇的安防系統(tǒng)(防刷,防水,防黑,防公關(guān))要技術(shù)到位。本條用于素材及內(nèi)容層面的鑒定。 注:以下兩條均在剔除游戲付費機制下進(jìn)行,并將所有場景清空,素材替換為色塊、符號或用于碰撞檢測的立方體,關(guān)閉音樂,重要音效全部替換為 Windows XP 默認(rèn)音效 2、對N個玩家進(jìn)行腦電波采樣,檢測玩家沉浸狀態(tài)下玩“原版”和疑似抄襲游戲時的大腦活躍區(qū)域和興奮周期是否相似,若相似度超過 xx.xx% 則可鑒定為抄襲。玩家在游戲前不得獲知哪個是“原版”。 3、將疑似抄襲游戲的關(guān)卡(或局部內(nèi)容)穿插到原版游戲中,檢測N名小白玩家的腦電波和腎上腺素 pH 值在關(guān)卡(或內(nèi)容)銜接時的變化程度,如果變化小于 xx.xx%,則可鑒定抄襲。 注:第2、3條為避免玩家因畫面單調(diào)而影響測試進(jìn)行,可請獄中囚犯代勞,音樂及拼圖類游戲僅通過第1條鑒定足矣。

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魂世界CEO 劉哲(代表作《蘇打世界》)

1、會讓玩家以為兩作是相同的。這是一個主觀的說法,類似商標(biāo)在進(jìn)行判斷的時候的做法。 2、進(jìn)行專利申請,專利申請是寫清楚玩法創(chuàng)新,由專業(yè)人士進(jìn)行評判。是否這個玩法是獨特還有創(chuàng)新的,評判通過則設(shè)定為專利。不可侵犯。 3、價值觀認(rèn)證法,由玩家和委員會進(jìn)行評判,認(rèn)為你在道義上進(jìn)行了山寨則判斷為價值觀不合法,這樣在發(fā)售的時候就沒有協(xié)會推薦認(rèn)證,玩家也會很認(rèn)這個,沒有推薦則不愿意嘗試??我應(yīng)該是還沒睡醒??吧

程序猿

某手游公司不愿透露姓名程序員

1、繪畫上的造型,名稱會讓人覺得與被抄襲者一致 2、我本來還想提個技術(shù)上的,直接換皮這種,但是這個不實際,也算提一個吧。 數(shù)值和玩法我不贊成列入標(biāo)準(zhǔn)。版權(quán)是要平衡的,保護(hù)持有人的利益,目前是讓他更好的創(chuàng)新。 另一方面就是版權(quán)制定的弱些,有助于知識的傳播。數(shù)值,玩法這種也是產(chǎn)權(quán),但是這種如果保護(hù)起來,太不利于社會行業(yè)發(fā)展了。 我的觀點一直是法律也是得平衡的,沒有完全公正的事。代碼那種,如果是別人整套拿走換皮,對持有人損作太大,但是算法學(xué)會那就不應(yīng)該列為抄襲。

許松松

愛奇藝游戲高級市場總監(jiān) 許松松

1、玩家票選,每個季度舉行盜版游戲?qū)徟腥铡Hw玩家票選認(rèn)為剽竊的作品,超過51%的判定為準(zhǔn)。 2、版權(quán)辯論,版權(quán)擁有者可以進(jìn)行申述,通過后進(jìn)行公開審判。雙方辯論,媒體作為評委會。最終安裝法院審判流程來判斷。 3、終極審判人,全行業(yè)挑選出最為權(quán)威的個人16人,類似常委。階段時間進(jìn)行判斷會,直接判斷。 總之,版權(quán)是否侵權(quán)是以人為標(biāo)準(zhǔn)的,如果有侵權(quán)誤導(dǎo)也是誤導(dǎo)的人,那么就讓人來最終判斷吧。否則制定的標(biāo)準(zhǔn)永遠(yuǎn)會被打破和擦邊。

羅四維

《觸樂夜話》漫畫家 小羅

由該領(lǐng)域的12名隨機專家組成專業(yè)評審組。通常被抄襲的作品不僅僅是科學(xué)物而有可能是藝術(shù)領(lǐng)域,此刻針對戲仿和致敬的判定往往不能簡單由程序比對得出,而對于玩法和結(jié)構(gòu)的判斷也不能由玩游戲少的人簡單判定。義憤填膺的純白吧群眾往往夸大其詞,而普通法律人士則可能因常識不足而誤讀程度,因此一個隨機匿名專家組是我想到的合理措施——反正我們不考慮成本。

謝沉影

仙劍漫畫編劇 謝沉影(代表作品《鎖妖》)

重合度 至今有人說莊羽能打贏官司是幸運,因為郭敬明采用了打亂情節(jié)順序、錯位人物等手段,目前在國內(nèi),只要侵權(quán)方稍作手腳舉證依然艱難。我小時候看過一出戲劇叫《珍珠塔》,講的是個落魄書生投奔親戚遭遇姑母嫌貧愛富的故事,后來知道了還有改成戲曲和電視的古代傳奇故事《追魚》,落魄書生張珍投奔宰相遭遇嫌貧愛富,走向是一樣的對嗎,但我們不會說誰抄襲誰。可你若是寫一部小說,不止是嫌貧愛富的老橋段,你還要有鯉魚精,鯉魚精不太好就改成牡丹花妖,還要有宰相千金,這也不太好,那就改成尚書千金……那我們是否可以質(zhì)疑抄襲《追魚》?法律判定是否應(yīng)該有針對這樣篡改程度的標(biāo)準(zhǔn)? 商業(yè)利益動機 被指抄襲的作品與原作品之間的受眾群與利益鏈關(guān)聯(lián),是不是有蓄意而為的動機。 如果有可以衡量是非的天平 單純的胡話,我們沒有神話里能看穿人心的物件。身為一個寫故事的人,應(yīng)該都會明白撞梗是一種怎樣的體驗,有時候是后知后覺。被誤解或是被放縱的人都有,本心是自己才知道的答案。

羅威

十二年從業(yè)經(jīng)驗的游戲美術(shù)總監(jiān)、概念設(shè)計師、教師 羅威

抄襲比較泛泛,首先應(yīng)確定抄襲的等級。 1級為單純的欣賞,致敬等,如欣賞某位大師的繪畫作品,詩詞作品等,在家中復(fù)制其作品豐富審美情操;某位導(dǎo)演特別喜歡某作的橋段等巧妙融入到自己的作品中向其致敬。此類行為在某些黑粉噴子眼中亦會定義為抄襲,但實際來看應(yīng)屬于欣賞與致敬。 2級為臨摹、借鑒或?qū)W習(xí)。繪畫、設(shè)計、影視、詩詞、書法、文學(xué)、音樂等創(chuàng)作中偶爾會出現(xiàn)不謀而合的雷同,但絕對屬于偶然現(xiàn)象,專業(yè)人士可以分辨。很多從業(yè)者在學(xué)習(xí)初期方向迷茫,臨摹與借鑒是捷徑,可以快速的解決方向從而提升能力,而學(xué)習(xí)階段臨摹、借鑒的作品看其目的,單純學(xué)習(xí)用的是自然現(xiàn)象,而獲利的可以定義為抄襲。 3級盜用,剽竊。純粹的侵犯他人著作權(quán),為了自己獲利。商業(yè)利益,或是抄襲論文等學(xué)術(shù)著作為自己評定職稱或?qū)W位等利益。此類最為深惡痛絕,視其情節(jié)制定犯罪等級。 明確定義后就可以開腦洞了,如何定義這些行為,如何予其治罪呢?兩種方法: 1、首先要找一名“法官”,而這名要具備一些能力,最基礎(chǔ)的一個就是讀心術(shù)。有了讀心術(shù),“法官”自然可以按照標(biāo)準(zhǔn)給抄襲的人治罪。 2、集合5-7名業(yè)內(nèi)學(xué)術(shù)權(quán)威形成裁決團(tuán)或量刑議會。裁決團(tuán)的5-7名應(yīng)由從事該行業(yè)一定數(shù)量的公知型專業(yè)從業(yè)者的與受眾構(gòu)成總基數(shù)中投票選出。如由六百名從業(yè)者與四百名受眾構(gòu)成選舉基數(shù)。此外配以各其他行業(yè)的從業(yè)者構(gòu)成陪審團(tuán),陪審團(tuán)有附議權(quán)沒有否決權(quán);如一次不能定罪,進(jìn)行第二次陪審團(tuán)復(fù)議,第二陪審團(tuán)與第一陪審團(tuán)人員構(gòu)成完全不同;二次無法定罪三次以此類推直到定罪。 裁定解決了就是法律治罪與量刑:如最開始分的等級。 1級欣賞與致敬類。此類多數(shù)為無罪的。但不排除惡意抹黑侮辱等行為,視其情節(jié),予以警告;公共服務(wù)(如維護(hù)藝術(shù)館,博物館售票);刑期一年等。 2級臨摹與借鑒類。非公開發(fā)表的練習(xí)與學(xué)習(xí)無罪。發(fā)表與引用宣傳的嚴(yán)重警告;嚴(yán)重的判其5-10年不得從事相關(guān)專業(yè)工作。 3級盜用與剽竊類。沒什么好多說,由“法官”或裁決團(tuán)判定。量刑為刑法監(jiān)禁類5-30年、終身。剝奪專業(yè)從事權(quán)5-30年,終身。嚴(yán)重的槍斃。 PS:可以加幾個BT的量刑,終身提供身體給前衛(wèi)藝術(shù)家作為創(chuàng)作素材;死刑者無償提供尸體與器官給先鋒藝術(shù)家進(jìn)行創(chuàng)作。

權(quán)發(fā)遣

觸樂作者 權(quán)發(fā)遣提點兩浙西路通政司

提到“法官”這個概念的時候,我就想起了美國聯(lián)邦最高法院大法官斯圖爾特關(guān)于如何界定色情電影的一句名言:“I know it when I see it.”你看,就連法曹界最牛的專業(yè)人士都要在這種主觀問題上“心證”;而我國,你知道的,是大陸法系國家,因此不允許運用自由心證原則。 那么回到“是否算抄襲”的判斷,我只能強行擬出三條,供各位方家批判。 1、作品用以謀取利益、吸引大量關(guān)注度或取得任意類型資格的,方可納入“抄襲”討論。 2、未經(jīng)授權(quán)而使用原作畫面元素的(以至于玩家看到后情不自禁地大叫“一眼假”)。 3、未經(jīng)授權(quán)而使用原作數(shù)值設(shè)定,或僅對數(shù)值設(shè)定進(jìn)行簡單改動的(以至于玩家能夠回憶起,自己在另一款游戲里被boss打擊后同樣產(chǎn)生了9527點傷害)。

付君偉

灣獨立游戲開發(fā)者 傅君偉(Kira Fu)(代表作:《滾滾龜》)

這個問題真的很困難也很有趣,平常私底下聊天的時候常常會聊到哪個游戲看起來像抄襲的,但是如果真的給自己機會去制定標(biāo)準(zhǔn)來判斷,一下子就變的困難許多了。這個標(biāo)準(zhǔn)如果定的太死板,會擔(dān)心是否會影響到真的是原創(chuàng)的游戲,畢竟如果真的要說的話,難道所有的平臺動作過關(guān)游戲都是抄襲瑪莉歐的嗎?所有的音樂落下式游戲都是抄襲節(jié)奏DJ嗎?這個議題真的沒有想像中那麼容易。 想了想,如果讓我來制定標(biāo)準(zhǔn),或許可以從3個面向去看。 1、美術(shù)風(fēng)格 2、核心玩法 3、劇情與音樂 這3點是構(gòu)成游戲的基本要素,就好像是色彩的三原色一樣,兩款游戲擺在一起,其中只要有一個點是相似的,就會有看起來有彼此抄襲的感覺。如果是單純的無止盡的挑戰(zhàn)分?jǐn)?shù)的反應(yīng)游戲,沒有劇情及音樂的元素,那麼就等於只剩下2個點可以比較。只要其中一點相似的話,就容易讓人有抄襲的感覺,所以簡單的游戲不只容易被抄襲,并且不管抄襲的人怎麼改良強化,還是會讓人覺得是抄襲,比如《Flappy Bird》或是《2048》,很多人抄襲做了類似玩法的作品,但一看就知道是抄襲。 很早以前PSP有一款《無限回廊》,是一款沒有劇情,畫面簡單,音樂也單薄到?jīng)]有存在感的游戲。而近年有一款大家都知道的經(jīng)典作品——《紀(jì)念碑谷》玩法跟它如出一撤,但是卻沒有人會認(rèn)為《紀(jì)念碑谷》是抄襲《無限回廊》,即使它的核心玩法跟無限迴廊是一樣的,因為它不但以不一樣的美術(shù)風(fēng)格呈現(xiàn),還加入了《無限回廊》所缺少的第3個特點,讓人印象深刻與高度聯(lián)想力的劇情。 所以我認(rèn)為判斷一個游戲是否抄襲,或者說是否是原創(chuàng),可以嘗試從這3點去觀察體會看看是否有創(chuàng)作者自己的想法包含在其中。

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讀者 吳寒雪

wuhanxue@chuapp.com

“尊重人類社會的多樣性”

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