那么如何定義借鑒與抄襲的邊界?這個問題幾乎不可能得到答案,但并不意味著沒有討論價值。關(guān)于抄襲話題的討論大多數(shù)尖銳而嚴(yán)肅,我們試圖將本期問20人的話題設(shè)定的相對輕松一些——不追求可行性,不考慮現(xiàn)實因素的情況下,假如你是一名法官,可以制定三個標(biāo)準(zhǔn),用于判斷“是否算抄襲”,你會如何選擇?
【問20人】是觸樂的一個不定時欄目,我們每期會就游戲人普遍關(guān)心的話題,邀請行業(yè)甚至圈外的嘉賓一起聊聊自己的看法。每次我們只拋出一個問題,然后去問很多人——不一定是20人,可能比20人多,也可能比20人少。上期問20人——什么是獨立游戲? 在本期問20人中,我們將話題定在了“抄襲”這個關(guān)鍵詞上。在游戲行業(yè)里,“抄襲”更多時候依賴經(jīng)驗判斷與道德判斷,而非法律,法律不保護(hù)游戲玩法?!俺u”是對一款游戲最嚴(yán)重的指控,所以認(rèn)定一款游戲是否抄襲,不可輕易定論。在一個理想的世界里,抄襲的邊界應(yīng)當(dāng)是涇渭分明的,但實現(xiàn)并非如此,很多時候我們面對一款游戲搖擺不定,小到無名廠商,大到暴雪,有關(guān)“抄襲”的聲音和討論始終不絕于耳,而大多數(shù)時候正反雙方都振振有詞,難以定論。 那么如何定義借鑒與抄襲的邊界?這個問題幾乎不可能得到答案,但并不意味著沒有討論價值。事實上在這段時間以來,隨著各種各樣的案例出現(xiàn)和更多的思考,我對于“抄襲”的看法也始終在發(fā)生變化。 關(guān)于抄襲話題的討論大多數(shù)尖銳而嚴(yán)肅,我們試圖將本期問20人的話題設(shè)定的相對輕松一些,我們采訪了一些游戲開發(fā)者、創(chuàng)作者以及游戲玩家,設(shè)定了一個開腦洞和上帝視角的問題——不追求可行性,不考慮現(xiàn)實因素的情況下,假如你是一名法官,可以制定三個標(biāo)準(zhǔn),用于判斷“是否算抄襲”,你會如何選擇?
麻辣馬創(chuàng)始人 American McGee(代表作《愛麗絲瘋狂回歸》)
這是一個棘手的話題, 經(jīng)過這么多年,我對抄襲這件事的看法已經(jīng)變了。目前,我認(rèn)為有限的知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)了藝術(shù)家、創(chuàng)作者和發(fā)明家,使他們有能力去創(chuàng)作(基于他們做出了這些工作的獎勵)。但保護(hù)應(yīng)該是有限的,以鼓勵更多在最初構(gòu)想上的創(chuàng)意。 維基百科上關(guān)于知識產(chǎn)權(quán)法律的歷史: 近來, 知識產(chǎn)權(quán)法的目的是給盡可能小的保護(hù),以鼓勵創(chuàng)新。從歷史觀點來看,他們只在有限的時間和范圍內(nèi)得到保護(hù),因為發(fā)明需要激勵。 作為一名創(chuàng)作者,如果我沒有防備就會被人復(fù)制我的創(chuàng)意而獲得報酬,這讓我很難寄希望于那些新的創(chuàng)意。同時,“太陽底下無鮮事”當(dāng)我們創(chuàng)造我們可能就在借用。因此,必須在激勵創(chuàng)造者之間有一個平衡。 我認(rèn)為知識產(chǎn)權(quán)法如今已經(jīng)變得過于嚴(yán)厲,他們應(yīng)該給予創(chuàng)作更多自由。在雙方的爭論中應(yīng)該有可靠的論點達(dá)到和維持著微妙的平衡。 當(dāng)談到游戲,“致敬”與“剽竊”有很大的不同,這取決于產(chǎn)品的表現(xiàn)形式?;旧蟻碚f,你知道你看到的是什么。如果你要做一個致敬的作品,為什么不去問問最初的創(chuàng)造者本人?如果你選擇不去問,你就要承擔(dān)被稱為剽竊者的風(fēng)險。 以錢為標(biāo)準(zhǔn)考慮致敬與剽竊的話——如果一個新產(chǎn)品“借”一些老產(chǎn)品中的一些概念、美術(shù)、故事和并表現(xiàn)為“藝術(shù)”,沒有賺錢的目標(biāo),它就可以視為一種安全的致敬。但另一方面,如果它賺了一大筆錢,它不僅會看起來像剽竊,還會變成一個吸引一大批從事反剽竊工作的律師。換句話說,那些以致敬為目的制作藝術(shù)的而不是為了錢的作品,也很難被當(dāng)成訴訟目標(biāo)。律師不追逐窮人。 對于我而言,我承認(rèn)在創(chuàng)作一個想法并將其向公眾展示它的時候我失去了大多數(shù)控制權(quán)和創(chuàng)意的歸屬權(quán)。如果我想100%保護(hù)一個創(chuàng)意,最好的方式就是完全不公開它。這就失去了游戲本身的樂趣。 涉及(抄襲)這些事情的判斷,每當(dāng)發(fā)生我就會尋求已有的法律。當(dāng)法律不明確,你就把它們留給法官和陪審團(tuán),這個系統(tǒng)已經(jīng)可以做出非常好的判斷了。
游戲?qū)凇镀炫炘u論》作者Necromanov
第一條,游戲內(nèi)的所有游戲設(shè)計和核心概念是否在其他游戲中出現(xiàn)過。 第二條,游戲內(nèi)的所有美術(shù)、音樂、劇情資源和核心概念是否在其他游戲中出現(xiàn)過。 第三條,游戲是否通過組合已有的游戲設(shè)計、美術(shù)、音樂、劇情等元素,產(chǎn)生出了新的概念與可能性,如果滿足該條覆蓋了一、二可以豁免。
龍掌網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)始人 章霽誠(代表作《火影忍者OL》《英靈召喚師》)
1、核心玩法相似度超過60%的 2、游戲主體數(shù)值相似度超過60%的 3、美術(shù)形象和元素大量侵權(quán)的 4、用測謊儀對主創(chuàng)人員自己進(jìn)行測試,然后讓他們的良心來回答這個問題
秘銀工作室負(fù)責(zé)人 孫鵬(代表作《無終仙境》)
要我看抄襲、山寨、模仿這三個概念先搞清,分析抄襲先把產(chǎn)品解剖成美術(shù)、UI、核心玩法、系統(tǒng)與數(shù)值、音樂音效以及引導(dǎo)教學(xué),所有外顯的部分都好取證,玩法與系統(tǒng)不好說,除非法院有人做逆向破解讀源代碼。道德層面只要有個心理判斷就算抄襲了,做法官就很難。本質(zhì)都是對版權(quán)的侵害,但是版權(quán)的過度保護(hù)或者不足都是問題。
成都DICE7負(fù)責(zé)人 周曉龍(代表作《死亡日記》)
你的問題很有趣,我想了一下,卻是無解。感覺還是應(yīng)該從品牌,名稱上做限定。陽光下無新鮮事,思想和內(nèi)容,在現(xiàn)代社會很難說有哪一個是絕對原創(chuàng)而沒有借鑒他人。如果非要我來判定,還是只能從經(jīng)濟角度,比如品牌和名稱,如果盜用,不僅侵占了對方市場,也誤導(dǎo)了消費者。
隊友游戲CEO?李喆(代表作《鯉》)
我覺得從玩家可以感知的方面,游戲可以拆分為:游戲機制,交互方法,美術(shù),還有劇情。從這些方面來看,只有美術(shù)和劇情是界定是否抄襲的關(guān)鍵條件。如果我是法官,我制定的三條法律是(在沒有取得授權(quán)的前提下): 1、游戲一看就能讓人想起某款知名版權(quán)作品(游戲,電影等) 2、游戲的名字或者游戲內(nèi)的人物名字,都耳熟能詳 3、自己發(fā)新聞號稱月流水過xx(營銷手段太俗,是不是也算抄?)
游戲行業(yè)從業(yè)者 17th
寫起來才發(fā)覺有點棘手,我對抄襲極其寬容,除非曝出反編譯之類的鐵證,否則不輕言抄襲。因為經(jīng)過大腦思考再造的抄襲,我認(rèn)為就已經(jīng)算是做游戲的基本方法了。 游戲設(shè)計不是人的先驗知識,沒有憑空的創(chuàng)造,或近或遠(yuǎn)大家都是對數(shù)個原型或者某個游戲類型進(jìn)行抄襲。這些原型在轉(zhuǎn)化為新游戲的過程中會受到硬件發(fā)展,文化變遷,制作者自身經(jīng)歷、人文偏向、知識面,以及以往玩過的游戲所留下的刻印等影響。我認(rèn)為這些無法避免的改變就是創(chuàng)造,它與抄襲不沖突。創(chuàng)造可以是畫面換皮,多個游戲的拼接,或者只是加了個背景故事。 添加了獨具風(fēng)格的東西應(yīng)該被褒揚,但抄得拙劣也不需要進(jìn)行道德層面的譴責(zé)?;驹硎且粯拥模貌缓檬鞘苤朴谡J(rèn)知和能力。評價游戲就夠了,游戲之外沒什么值得批判。 現(xiàn)行(海外)法律已經(jīng)能基本解決問題并且還在完善中。那我就多嘴對那些抄了還怕人不知道的人,制定3條法條吧。 1、致敬篇幅遠(yuǎn)超游戲自身介紹,從忠實玩家吃成模仿大咖,可見嘴貪。 2、抄就抄了,寫軟文還騎在爸爸頭上,字字言超越,可見心黑。 3、把致歉、甩鍋、撇關(guān)系文當(dāng)PR稿玩的,可見皮厚。
大貘游戲CEO 陳帥(代表作:《山海長歌》)
1、創(chuàng)建一個由資深玩家組成的匿名評審團(tuán)(類似米其林評審員),每次從中隨機挑選成員對游戲進(jìn)行評定。當(dāng)支持率達(dá)到7成以上,認(rèn)定游戲為“非抄襲”。 2、評審團(tuán)成員無金錢獎勵,唯一的特權(quán)是可以提前玩到任何想玩的游戲(開發(fā)團(tuán)隊將通過秘密渠道將體驗版發(fā)給評審團(tuán)成員)。 3、評審團(tuán)成員一旦暴露身份、牽涉舞弊,將被永久除名,并被終生剝奪任何接觸電子游戲的權(quán)利。
獨立開發(fā)者 潘峰(代表作《MOW 2P》)
假設(shè)我是個沒玩過游戲的法官: 1、把游戲扔到專業(yè)論壇上看是否會因抄襲爭議而產(chǎn)生大規(guī)模討論,如果產(chǎn)生了,那就傾向于抄襲。如果沒有爭議的一致認(rèn)為是抄襲,那也傾向于抄襲。法官和游戲編輯不可能每款游戲都深入了解,所以要借助“分布式人肉云智慧”提供參考依據(jù)。當(dāng)然,前提是論壇的安防系統(tǒng)(防刷,防水,防黑,防公關(guān))要技術(shù)到位。本條用于素材及內(nèi)容層面的鑒定。 注:以下兩條均在剔除游戲付費機制下進(jìn)行,并將所有場景清空,素材替換為色塊、符號或用于碰撞檢測的立方體,關(guān)閉音樂,重要音效全部替換為 Windows XP 默認(rèn)音效 2、對N個玩家進(jìn)行腦電波采樣,檢測玩家沉浸狀態(tài)下玩“原版”和疑似抄襲游戲時的大腦活躍區(qū)域和興奮周期是否相似,若相似度超過 xx.xx% 則可鑒定為抄襲。玩家在游戲前不得獲知哪個是“原版”。 3、將疑似抄襲游戲的關(guān)卡(或局部內(nèi)容)穿插到原版游戲中,檢測N名小白玩家的腦電波和腎上腺素 pH 值在關(guān)卡(或內(nèi)容)銜接時的變化程度,如果變化小于 xx.xx%,則可鑒定抄襲。 注:第2、3條為避免玩家因畫面單調(diào)而影響測試進(jìn)行,可請獄中囚犯代勞,音樂及拼圖類游戲僅通過第1條鑒定足矣。
魂世界CEO 劉哲(代表作《蘇打世界》)
1、會讓玩家以為兩作是相同的。這是一個主觀的說法,類似商標(biāo)在進(jìn)行判斷的時候的做法。 2、進(jìn)行專利申請,專利申請是寫清楚玩法創(chuàng)新,由專業(yè)人士進(jìn)行評判。是否這個玩法是獨特還有創(chuàng)新的,評判通過則設(shè)定為專利。不可侵犯。 3、價值觀認(rèn)證法,由玩家和委員會進(jìn)行評判,認(rèn)為你在道義上進(jìn)行了山寨則判斷為價值觀不合法,這樣在發(fā)售的時候就沒有協(xié)會推薦認(rèn)證,玩家也會很認(rèn)這個,沒有推薦則不愿意嘗試??我應(yīng)該是還沒睡醒??吧
某手游公司不愿透露姓名程序員
1、繪畫上的造型,名稱會讓人覺得與被抄襲者一致 2、我本來還想提個技術(shù)上的,直接換皮這種,但是這個不實際,也算提一個吧。 數(shù)值和玩法我不贊成列入標(biāo)準(zhǔn)。版權(quán)是要平衡的,保護(hù)持有人的利益,目前是讓他更好的創(chuàng)新。 另一方面就是版權(quán)制定的弱些,有助于知識的傳播。數(shù)值,玩法這種也是產(chǎn)權(quán),但是這種如果保護(hù)起來,太不利于社會行業(yè)發(fā)展了。 我的觀點一直是法律也是得平衡的,沒有完全公正的事。代碼那種,如果是別人整套拿走換皮,對持有人損作太大,但是算法學(xué)會那就不應(yīng)該列為抄襲。
愛奇藝游戲高級市場總監(jiān) 許松松
1、玩家票選,每個季度舉行盜版游戲?qū)徟腥铡Hw玩家票選認(rèn)為剽竊的作品,超過51%的判定為準(zhǔn)。 2、版權(quán)辯論,版權(quán)擁有者可以進(jìn)行申述,通過后進(jìn)行公開審判。雙方辯論,媒體作為評委會。最終安裝法院審判流程來判斷。 3、終極審判人,全行業(yè)挑選出最為權(quán)威的個人16人,類似常委。階段時間進(jìn)行判斷會,直接判斷。 總之,版權(quán)是否侵權(quán)是以人為標(biāo)準(zhǔn)的,如果有侵權(quán)誤導(dǎo)也是誤導(dǎo)的人,那么就讓人來最終判斷吧。否則制定的標(biāo)準(zhǔn)永遠(yuǎn)會被打破和擦邊。
《觸樂夜話》漫畫家 小羅
由該領(lǐng)域的12名隨機專家組成專業(yè)評審組。通常被抄襲的作品不僅僅是科學(xué)物而有可能是藝術(shù)領(lǐng)域,此刻針對戲仿和致敬的判定往往不能簡單由程序比對得出,而對于玩法和結(jié)構(gòu)的判斷也不能由玩游戲少的人簡單判定。義憤填膺的純白吧群眾往往夸大其詞,而普通法律人士則可能因常識不足而誤讀程度,因此一個隨機匿名專家組是我想到的合理措施——反正我們不考慮成本。
仙劍漫畫編劇 謝沉影(代表作品《鎖妖》)
重合度 至今有人說莊羽能打贏官司是幸運,因為郭敬明采用了打亂情節(jié)順序、錯位人物等手段,目前在國內(nèi),只要侵權(quán)方稍作手腳舉證依然艱難。我小時候看過一出戲劇叫《珍珠塔》,講的是個落魄書生投奔親戚遭遇姑母嫌貧愛富的故事,后來知道了還有改成戲曲和電視的古代傳奇故事《追魚》,落魄書生張珍投奔宰相遭遇嫌貧愛富,走向是一樣的對嗎,但我們不會說誰抄襲誰。可你若是寫一部小說,不止是嫌貧愛富的老橋段,你還要有鯉魚精,鯉魚精不太好就改成牡丹花妖,還要有宰相千金,這也不太好,那就改成尚書千金……那我們是否可以質(zhì)疑抄襲《追魚》?法律判定是否應(yīng)該有針對這樣篡改程度的標(biāo)準(zhǔn)? 商業(yè)利益動機 被指抄襲的作品與原作品之間的受眾群與利益鏈關(guān)聯(lián),是不是有蓄意而為的動機。 如果有可以衡量是非的天平 單純的胡話,我們沒有神話里能看穿人心的物件。身為一個寫故事的人,應(yīng)該都會明白撞梗是一種怎樣的體驗,有時候是后知后覺。被誤解或是被放縱的人都有,本心是自己才知道的答案。
十二年從業(yè)經(jīng)驗的游戲美術(shù)總監(jiān)、概念設(shè)計師、教師 羅威
抄襲比較泛泛,首先應(yīng)確定抄襲的等級。 1級為單純的欣賞,致敬等,如欣賞某位大師的繪畫作品,詩詞作品等,在家中復(fù)制其作品豐富審美情操;某位導(dǎo)演特別喜歡某作的橋段等巧妙融入到自己的作品中向其致敬。此類行為在某些黑粉噴子眼中亦會定義為抄襲,但實際來看應(yīng)屬于欣賞與致敬。 2級為臨摹、借鑒或?qū)W習(xí)。繪畫、設(shè)計、影視、詩詞、書法、文學(xué)、音樂等創(chuàng)作中偶爾會出現(xiàn)不謀而合的雷同,但絕對屬于偶然現(xiàn)象,專業(yè)人士可以分辨。很多從業(yè)者在學(xué)習(xí)初期方向迷茫,臨摹與借鑒是捷徑,可以快速的解決方向從而提升能力,而學(xué)習(xí)階段臨摹、借鑒的作品看其目的,單純學(xué)習(xí)用的是自然現(xiàn)象,而獲利的可以定義為抄襲。 3級盜用,剽竊。純粹的侵犯他人著作權(quán),為了自己獲利。商業(yè)利益,或是抄襲論文等學(xué)術(shù)著作為自己評定職稱或?qū)W位等利益。此類最為深惡痛絕,視其情節(jié)制定犯罪等級。 明確定義后就可以開腦洞了,如何定義這些行為,如何予其治罪呢?兩種方法: 1、首先要找一名“法官”,而這名要具備一些能力,最基礎(chǔ)的一個就是讀心術(shù)。有了讀心術(shù),“法官”自然可以按照標(biāo)準(zhǔn)給抄襲的人治罪。 2、集合5-7名業(yè)內(nèi)學(xué)術(shù)權(quán)威形成裁決團(tuán)或量刑議會。裁決團(tuán)的5-7名應(yīng)由從事該行業(yè)一定數(shù)量的公知型專業(yè)從業(yè)者的與受眾構(gòu)成總基數(shù)中投票選出。如由六百名從業(yè)者與四百名受眾構(gòu)成選舉基數(shù)。此外配以各其他行業(yè)的從業(yè)者構(gòu)成陪審團(tuán),陪審團(tuán)有附議權(quán)沒有否決權(quán);如一次不能定罪,進(jìn)行第二次陪審團(tuán)復(fù)議,第二陪審團(tuán)與第一陪審團(tuán)人員構(gòu)成完全不同;二次無法定罪三次以此類推直到定罪。 裁定解決了就是法律治罪與量刑:如最開始分的等級。 1級欣賞與致敬類。此類多數(shù)為無罪的。但不排除惡意抹黑侮辱等行為,視其情節(jié),予以警告;公共服務(wù)(如維護(hù)藝術(shù)館,博物館售票);刑期一年等。 2級臨摹與借鑒類。非公開發(fā)表的練習(xí)與學(xué)習(xí)無罪。發(fā)表與引用宣傳的嚴(yán)重警告;嚴(yán)重的判其5-10年不得從事相關(guān)專業(yè)工作。 3級盜用與剽竊類。沒什么好多說,由“法官”或裁決團(tuán)判定。量刑為刑法監(jiān)禁類5-30年、終身。剝奪專業(yè)從事權(quán)5-30年,終身。嚴(yán)重的槍斃。 PS:可以加幾個BT的量刑,終身提供身體給前衛(wèi)藝術(shù)家作為創(chuàng)作素材;死刑者無償提供尸體與器官給先鋒藝術(shù)家進(jìn)行創(chuàng)作。
觸樂作者 權(quán)發(fā)遣提點兩浙西路通政司
提到“法官”這個概念的時候,我就想起了美國聯(lián)邦最高法院大法官斯圖爾特關(guān)于如何界定色情電影的一句名言:“I know it when I see it.”你看,就連法曹界最牛的專業(yè)人士都要在這種主觀問題上“心證”;而我國,你知道的,是大陸法系國家,因此不允許運用自由心證原則。 那么回到“是否算抄襲”的判斷,我只能強行擬出三條,供各位方家批判。 1、作品用以謀取利益、吸引大量關(guān)注度或取得任意類型資格的,方可納入“抄襲”討論。 2、未經(jīng)授權(quán)而使用原作畫面元素的(以至于玩家看到后情不自禁地大叫“一眼假”)。 3、未經(jīng)授權(quán)而使用原作數(shù)值設(shè)定,或僅對數(shù)值設(shè)定進(jìn)行簡單改動的(以至于玩家能夠回憶起,自己在另一款游戲里被boss打擊后同樣產(chǎn)生了9527點傷害)。
臺灣獨立游戲開發(fā)者 傅君偉(Kira Fu)(代表作:《滾滾龜》)
這個問題真的很困難也很有趣,平常私底下聊天的時候常常會聊到哪個游戲看起來像抄襲的,但是如果真的給自己機會去制定標(biāo)準(zhǔn)來判斷,一下子就變的困難許多了。這個標(biāo)準(zhǔn)如果定的太死板,會擔(dān)心是否會影響到真的是原創(chuàng)的游戲,畢竟如果真的要說的話,難道所有的平臺動作過關(guān)游戲都是抄襲瑪莉歐的嗎?所有的音樂落下式游戲都是抄襲節(jié)奏DJ嗎?這個議題真的沒有想像中那麼容易。 想了想,如果讓我來制定標(biāo)準(zhǔn),或許可以從3個面向去看。 1、美術(shù)風(fēng)格 2、核心玩法 3、劇情與音樂 這3點是構(gòu)成游戲的基本要素,就好像是色彩的三原色一樣,兩款游戲擺在一起,其中只要有一個點是相似的,就會有看起來有彼此抄襲的感覺。如果是單純的無止盡的挑戰(zhàn)分?jǐn)?shù)的反應(yīng)游戲,沒有劇情及音樂的元素,那麼就等於只剩下2個點可以比較。只要其中一點相似的話,就容易讓人有抄襲的感覺,所以簡單的游戲不只容易被抄襲,并且不管抄襲的人怎麼改良強化,還是會讓人覺得是抄襲,比如《Flappy Bird》或是《2048》,很多人抄襲做了類似玩法的作品,但一看就知道是抄襲。 很早以前PSP有一款《無限回廊》,是一款沒有劇情,畫面簡單,音樂也單薄到?jīng)]有存在感的游戲。而近年有一款大家都知道的經(jīng)典作品——《紀(jì)念碑谷》玩法跟它如出一撤,但是卻沒有人會認(rèn)為《紀(jì)念碑谷》是抄襲《無限回廊》,即使它的核心玩法跟無限迴廊是一樣的,因為它不但以不一樣的美術(shù)風(fēng)格呈現(xiàn),還加入了《無限回廊》所缺少的第3個特點,讓人印象深刻與高度聯(lián)想力的劇情。 所以我認(rèn)為判斷一個游戲是否抄襲,或者說是否是原創(chuàng),可以嘗試從這3點去觀察體會看看是否有創(chuàng)作者自己的想法包含在其中。